분리 가능한 팔다리를 만들려면 캐릭터 애니메이션 및 렌더링 클래스를 만들 때 어떤 측면을 고려해야합니까? 나는 신경계에 이르기까지 모든 것을 정의 할 수있는 상세한 신체 시스템을 개발했습니다. 난쟁이 요새에서 발견 된 피해 수준과 비슷한 것을 목표로하고 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 윗팔에 손상을 입으면 신경이 손상되어 팔 전체가 비활성화 될 수 있습니다. 아니면 팔을 완전히 잃을 수도 있습니다.
이 데이터 부분을 처리하기 위해 작성된 시스템이 있습니다. 각 캐릭터에는 부속 장치와 내부 부품이있는 트렁크가 있습니다. 각 부속 장치에는 하위 부속 장치와 내부 부품이있을 수도 있습니다. 부모 추가가 비활성화 / 제거 된 경우 하위 추가는 비활성화 / 제거됩니다. 비활성화 / 제거 된 부속 장치 또는 내부 부품이 수명 동안 필요한 경우 캐릭터가 곧 사망합니다.
내가 지금하고있는 것은 이것의 그림 / 애니메이션 부분입니다. 신체의 현재 상태 (팔 / 다리 누락)가 허용되는 애니메이션을 알기 위해 애니메이션을 어떻게 정의합니까? 누락 된 팔다리를 그리지 않도록 드로잉 시스템을 어떻게 설정합니까? 각 팔다리 / 부록은 자체 모델이어야합니까 (지반에 부속 장치를 잘라 내고 싶습니다)?
내가 전환하고있는 간단한 시스템 (테스트 용으로 작성)은 애니메이션의 모든 키 프레임을 전체 모델로 VBO로 가져옵니다 (키 프레임이 시작 / 중지되는 버텍스 수와 함께). 블렌더에 정의 된 본을 가져 오거나 활용하지 않으며 프레임간에 보간하지 않습니다.
이것은 꽤 큰 질문 일 가능성이 있으므로, 내가 가야 할 곳을 얻을 수있는 리소스를 찾고 있습니다.
편집하다
필요한 사지가없는 경우 대체 애니메이션을 수행하도록 설정했기 때문에 애니메이션이 적용되는 사지를 알고있는 애니메이션에 대해 묻습니다. 그것에 대해 생각한 후에 애니메이션을 활성화하기 전에 해당 확인을 수행하고 그 시점에 적절한 애니메이션을 활성화한다고 생각합니다.