컴퓨터 게임의 크기가 왜 그렇게 다른가요? [닫은]


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대략 같은 그래픽 (범프 맵, 셰이더 등), 사운드 복잡성 및 재생 시간을 가진 PC 게임이 많이 있지만 그중 하나는 4GB 공간이 필요하고 다른 하나는 13GB입니다.

왜 그런 겁니까? 왜 크기가 많이 다른가요?


그것은 거의 동일한 두 개의 이미지가 있는데 왜 하나가 다른 것보다 큽니까? 하나는 png이고 다른 하나는 jpeg 일 수 있습니다. 즉, 최종 결과는 비슷해 보이지만 최종 결과를 얻는 데 사용되는 데이터는 매우 다를 수 있습니다.
George Duckett

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어떤 특정 문제가된다 당신은 이 질문을 해결하기 위해 노력?
Tetrad

에서 64 K 장면 데모 밖으로 극단적 인 작은 공간 검사의 예를 들어 pouet.net
bobobobo

디스크 공간이 대부분의 주요 개발자들에 의해 필수품으로 취급된다는 사실은 실제로 저를 괴롭 힙니다. CPU와 메모리는 엄청난 속도로 전력 / 크기가 증가한 반면 스토리지는 전혀 유지되지 않았습니다. 비트 맵의 ​​간단한 압축조차도 무시할 수있는로드 시간 오버 헤드로 디스크의 20 %를 절약 할 수 있습니다.
다항식

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@Polynomial : 거꾸로 있습니다. 디스크 공간은 소비자 PC의 메모리보다 훨씬 빠르게 성장했습니다. 1990 년에 첫 번째 PC를 구입 한 이후로 RAM은 3 배로 10 배, 디스크 공간은 5 배로 10 배 증가했습니다. RAM이 빠르게 증가하면 내 PC의 최소 용량은 100GB 이상이됩니다. 일반 사용자는 스토리지 사용보다 성능에 더 관심이 있습니다. 누군가에게 게임이 얼마나 큰지 물어 보고 대부분의 사람들은 어깨를 으 will합니다. 로드하는 데 걸리는 시간을 물어 보면 일반적으로 결정적인 답변을 얻을 수 있습니다. 또한 디스크 공간은 필수품이지만 관련이 없습니다. RAM도 마찬가지입니다.
Igby Largeman

답변:


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모든 게임에서 사용되는 대부분의 크기는 자산, 특히 오디오, 비디오 및 (약간 낮은 수준의) 이미지 / 텍스처에 있습니다. 바이너리와 게임 데이터는 일반적으로 그 어느 것보다 훨씬 작습니다.

그런 다음, 이러한 모든 자산은 압축되거나 압축되지 않을 수 있으며, 다른 압축 방식을 사용할 수 있으며, 형식이 다를 수 있으며, 해상도 / 비트율이 다를 수도 있습니다.

예를 들어 한 게임은 고해상도 HDR 큐브 맵을 가지고있는 반면 다른 게임은 일반 텍스처를 사용합니다. 한 게임은 각 환경에 대한 섀도 맵을 저장할 수 있지만 다른 게임은 런타임에 섀도 맵을 계산하여 동일한 효과를 얻을 수 있습니다. 한 2D 게임은 스켈레톤 애니메이션을 사용하는 반면 다른 게임은 동일한 시각적 출력을 갖지만 각 애니메이션 프레임을 개별적으로 저장합니다.

자산 관점에서 반드시 그런 것은 아니지만 두 게임이 동일한 순서의 복잡성을 갖는 것처럼 보이기 쉽습니다.


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다윗이 이미 자신의 답변에서 말한 것 외에도

거의 모든 현대 게임 크기의 최대 95-99 %가 비디오, 오디오, 텍스처 등의 자산으로 구성되는 것이 사실입니다.

왜 일부 게임이 4Gb 만 사용하는지 궁금해하는 반면 다른 게임은 동일한 레벨의 그래픽을 가지고 있습니까? 또한 일부 게임은 자산을 압축 된 형태로 하드 드라이브에 저장하고 로딩 중 즉시 압축을 풀기 때문일 수 있습니다 . 이렇게하면로드하는 동안 약간의 오버 헤드가 발생하지만로드 된 데이터의 전체 크기는 상대적으로 작게 유지됩니다. 데이터는 먼저 읽기 압축되고 읽기가 완료되는 즉시 압축 해제되기 때문입니다.

다른 게임은 하드 드라이브에서 자산을 완전히 압축 해제하고 이미 "최종"형식으로 리소스를로드합니다 . 일반적으로 설치 프로그램 크기가 설치 크기보다 훨씬 작은 게임입니다. 일부 리소스는 독자적인 알고리즘을 사용하여 압축되어 압축이 풀리면 파일 크기가 10 배 커집니다. 이 경우 자산은 압축되지 않은 형태로 저장되어 메모리에 직접로드됩니다. 여기서 드라이브의 처리량은 중요한 포인트가 될 수 있지만, 즉시 압축 해제로 인한 추가 오버 헤드는 없습니다.

두 가지 방법 모두 장단점 이 있습니다. 다시 쓰기 가능한 매체에 게임을 설치할 수없고 DVD 또는 BR-ROM과 같은 ROM에서 읽어야하는 경우 압축 형식으로 저장하는 것이 필수적입니다 게임 콘솔의 경우) 여기서 압축 해제를 즉시 수행해야합니다. PC에는 항상 쓰기 가능한 드라이브 (HDD, SSD 등)가 있으므로 미리 압축 해제하는 것이 일반적입니다.

게임 자산을 완전히 압축 해제하면 게임 성능을 향상시켜 강력한 CPU 또는 GPU가없는 오래된 컴퓨터에서도 게임을 시작하고 재생할 수 있습니다. 게임 콘솔에는 일반적으로 게임을 쉽게 테스트하여 게임 성능이 좋은지 확인하고 스프라이트 다운 샘플링과 같은 기타 트릭을 수행하여 필요한 성능에 도달 할 수있는 표준화 된 하드웨어가 있습니다.

[편집] : 게임이 로딩 중 에셋의 압축을 풀고 있는지 어떻게 인식합니까? 일부 게임에서 나타날 수있는 증상은 다음과 같습니다.

  1. 이 게임은 데이터를로드하는 동안 상호 작용 방식을 제공합니다.

    • 에서 미러 에지 아이 패드 버전이 있습니다 만 123 메가 당신이 부동 텍스트의 형태로 저항 라디오에서 라디오 메시지를 제시 라 á 소개 스타 워즈. 새로운 임무가 시작되기 전에 메시지를 읽는 데 보통 20-30 초가 걸립니다.
    • 에서 개미집 이 단지 로딩 화면이 재미있는 메시지를 생성 아이 패드에 17.1Mb, "우리는 riffles을 연마하고 있습니다"같은 등이다
  2. 이 게임은 일반 컴퓨터 시스템의 "부팅"을 모방하여 부팅 진행에 대한 정보를 제공합니다.

    • 전형적인 예는 월드 오브 구 (World of Goo)로 , 컴퓨터를 시작할 때마다 "Corporation of Goo"컴퓨터를 부팅합니다. 다시 말하지만, 그것은 단지 80MB입니다. 거의 아무것도 아닙니다 :)

이것은 좋은 대답입니다. 속도와 크기의 균형. 예를 들어, 로딩 화면이 보이지 않는 게임은 재생 중에 CPU와 GPU 압축을 해제 할 여유가 없기 때문에 처음부터 자산을 압축 해제했을 것입니다. 반면에 화면을로드하는 사용자는 자산을 압축 해제하여 파일 크기를 줄일 수 있습니다.
DMan

@ DMan : 제안을 해결하기 위해 압축 된 형태로 자산을로드하는 게임의 예를 내 게시물에 추가했습니다. 정말 감사합니다, 정말 좋은 생각이었습니다!
Alexander Galkin

어쩌면 나는 나이가 많거나 게이머가 충분하지 않지만 자산을 압축하지 않는 게임을 한 적이 없습니다. 2D RTE 시대부터 .wav 형식으로 직접 나오는 짧은 사운드 효과와 bmp로 된 일부 이미지는 단일 게임에 대해 전혀 영향을 미치지 않습니다. AAA 타이틀 만 포함하지 않습니다. 내가 설치하는 모든 게임의 자산을 검사하지는 않는다는 것을 인정합니다. 어떤 형식의 압축없이 모든 자산을 사용하는 게임은 무엇입니까?
Hatoru Hansou 2016 년

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가장 일반적으로 과소 평가되는 크기의 데이터는 오디오 , 특히 음악음성 녹음 이라고 생각합니다 . 이것은 오디오 압축이 어렵고 오디오 믹싱이 까다 롭고 눈이 픽셀 화되거나 흐릿한 텍스처, 세부 수준의 팝핑 및 몇 가지 누락 된 프레임을 견딜 수 있지만 귀가 오디오 끊김이나 클릭으로 절대 용서할 수 없기 때문입니다.

즉, 비디오 는 종종 게임에서 사용할 최대 저장 공간을 만들 수 있습니다.


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이것은 약간 주관적인 질문입니다. 그러나 여전히 이러한 게임의 설치 디렉토리를 보면 바로 차이점을 볼 수 있습니다. 아마도 13 기가 바이트는 몇 GB의 영화와 오디오 파일을 가질 것입니다.


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때때로 "해적 행위"이유 때문입니다. 패딩 파일을 게임에 추가하여 불법으로 다운로드 할 인센티브가 줄어 듭니다. 실제로 문제가되는 게임을 원하고 비용을 지불하면 파일이 크더라도 디지털 방식으로 구매하는 데 어려움을 겪게됩니다.

또한 회사가 IP 또는 프랜차이즈가 얼마나 많은 관심을 가지고 있는지 측정 할 수있는 방법이기도합니다.

"이 게임은 아주 짧은 게임이지만 시네마틱하지만 Bluay-Disc 디스크의 절반 정도의 크기이지만 여전히이 게임을 사고 싶어합니까?"

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