같은 OpenGL을 (그리고 다른 시스템)에 포인트 조명의 거리 감쇠 계수는 뭔가 1/(c+kd+sd^2)
경우, d
빛의 거리이며 c
, k
그리고 s
상수이다.
나는 sd^2
실제로 예상되는 잘 알려진 물리적으로 정확한 "역 제곱 법"감쇠를 모델링 하는 구성 요소를 이해합니다 .
나는 상수 c
(보통 하나)가 매우 작은 값 d
(그리고 0으로 나누기 방어) 을 처리해야한다고 생각합니다 .
kd
모델에서 선형 구성 요소의 역할은 무엇입니까 ( k
OpenGL에서 기본적 으로 0 임). 언제 다른 값을 사용 k
하시겠습니까? 이것을 "선형 감쇠"구성 요소라고하지만 조명 모델에서 어떤 동작을 시뮬레이션합니까? 내가 아는 물리적 인 빛의 모델에는 나타나지 않는 것 같습니다.
[편집하다]
David Gouveia는 선형 요소를 사용하여 장면을 개발자 / 아티스트가 의도 한 것에 더 가깝게 보이게하거나 빛이 떨어지는 속도를보다 잘 제어 할 수 있다고 지적했습니다. 어떤 경우에 제 질문은 "선형 감쇠 계수에 물리 계수가 있습니까? 아니면 장면에서 빛의 품질을 제어하는 데 퍼지 계수로 사용됩니까?"