답변:
참고 문헌에 관한 많은 책에 이런 종류의 정보가 퍼져 있지만 현재는 멀리 떨어져 있습니다. 그러나 메모리에서 수집하고 온라인으로 목차를 탐색 할 수있는 것에서 다음 책을 기억합니다.
그래픽 및 게임 개발을위한 3D 수학 입문서 3D 게임 프로그래밍 및 컴퓨터 그래픽을위한 1 판 또는 수학
의 제 16 장 (표시 여부 결정) 그래픽 및 게임 개발 1 차 Edition에 대한 3D 수학 프라이머 ( 이상하게 저자는이 책의 두 번째 버전에서이 부분을 제거한 것 ) 가장 일반적인 방법을 설명합니다 (즉, 그리드 시스템, 쿼드 트리와 옥트리, BSP 나무, 포털 폐색). 이 책은 정말 훌륭하지만 아마도 최고는 아닙니다.
나는 본 적이 3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을위한 수학이 매우 자주 언급되고 있지만, 불행히도 아직 내 손에 못 했어. 목차에서 공간 분할 알고리즘도 다루는 것 같습니다. 그들이 서로 어떻게 비교되는지 확실하지 않습니다.
당연히이 책의 초점은 수학에 있습니다. 제목에는 3D가 있지만 2D 프로그래밍과도 관련이 있습니다.
실시간 렌더링 3 판
실시간 렌더링 의 14 장 (가속 알고리즘) 도 이러한 주제의 대부분을 다루며 실제로 이것은 제가 가장 좋아하는 일반 그래픽 프로그래밍 서적입니다. 매우 포괄적이지만이 특정 주제를 얼마나 다루 었는지 기억 나지 않습니다.
이 책의 초점은 그래픽 이론에 초점을 맞추고 있지만,이 분야에 관심이있는 모든 사람에게 더 나은 권장 사항을 찾을 수 없을 정도로 많은 주제를 다룹니다.
게임 프로그래밍 보석
이전의 책들은 대부분 이론적 인 내용이었습니다. 보다 구체적이고 실용적인 조언을 위해 Game Programming Gems 시리즈 전체에 흩어져있는 주제에 대한 기사를 읽었습니다 . 염두에 두는 것들 :