수정 가능한 게임을 만들고 싶습니다. 이것이 내 프로그래밍 언어 선택에 어떤 영향을 줍니까? [닫은]


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Java로 작은 게임을 만들기 시작했으며 더 큰 프로젝트를 위해 C #을 배우는 것을 고려하고 있습니다. 나는 수정 가능한 게임을 만들고 싶습니다.하지만 누군가 게임을 수정 가능하게하려면 Java를 고수해야한다고 말했지만 이유는 이해할 수 없습니다.

그렇다면 어떤 프로그래밍 언어 특성이 언어를 수정 가능한 게임에 더 적합하게 만드는가?


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수정 가능한 게임을 만들고 싶다면 PhysicsFS 가 매우 유용한 라이브러리 일 것입니다. (물리학과는 아무런 관련이 없으므로 이름을 속이지 마십시오. :))
Paul Manta

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"하지만 누군가 내가 게임을 수정하려면 자바를 고수해야한다고 나에게 말했다."
Ray Dey

답변:


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모드 시스템 설계 방법에 따라 다릅니다. 두 가지를 살펴 보겠습니다.

SDK

대부분의 경우 모더가 사용자와 동일한 언어를 사용하고 리플렉션 (또는 선택한 언어에 따라 유사)을 통해 모드를로드해야합니다. 이것은 분명히 당신을 늦게 묶을 수있는 언어로 제한 할 것입니다-그리고 이것을 할 수있는 많은 사람들이 있습니다 (C조차도 영리한 LoadLibrary속임수로 늦게 묶을 수 있습니다). 모드가 다른 모드 (예 : 스크립트 모드)를 호스팅 할 수있는 메타 모딩도 가능합니다.

이 방법의 첫 번째 문제는 내부 상태를 숨기는 것입니다. 예를 들어 C #을 사용하면 modder는 리플렉션을 사용하여 개인 멤버에 액세스 할 수 있으며 C는이 작업을 수행 할 수도 있습니다 (더 많은 노력이 필요하지만).

두 번째 문제는 호스팅입니다. 사람들은 샌드 박스가없는 시스템에서 실행되는 외부 코드를 좋아하지 않습니다. 최악의 경우 시드 박스를 설정하는 모드를 작성할 수 있습니다. 이것이 ISP에 설치된 경우 평판에 심각한 피해를 줄 수 있습니다.

스크립팅

Modders는 Lua와 같은 언어를 사용하여 mod를 만들 것입니다. 네이티브 코드를 호출 할 수있는 언어가 필요합니다 (Lua와 인터페이스하기 위해). 또는 선택한 언어로 고유 한 스크립팅 언어를 작성해야합니다.

여기서 첫 번째 문제는 대부분의 스크립팅 언어가 해석되어 실시간 시스템에 적합하지 않을 수 있다는 것입니다 (그러나 LuaJIT 참조). 게임과 같은.

아이러니하게도 두 번째 문제는 여전히 존재합니다. Lua를 예로 들어 코어 / 기본 라이브러리에 포함 된 '쉘 아웃'기능이 있다는 것이 매우 실망 스럽습니다. 많은 노력, 운 및 유지 관리가없는 샌드 박스 환경으로 완전히 쓸모가 없었 습니다. 내가 이것에 대해 얼마나 화를 내는지 묘사하지만, 그들이 이러한 반 기능을 포함했을 때 그들이 강한 칵테일을 마시기를 바랍니다 . 자신의 언어를 구르면이를 쉽게 피할 수 있습니다 (UnrealScript 참조).

마지막으로 스크립팅 엔진과 상호 작용하는 비용은 엄청날 수 있습니다. 다시 C #과 결합하여 Lua를 예로 들어 보겠습니다. C #은 네이티브 함수를 호출 할 때 상당한 오버 헤드가 있으며 (P / Invoke를 통해) Lua는 'chatty'API입니다. '스크립트 SDK'를 디자인하는 방식에서 기본 언어와 스크립팅 언어 사이에 많은 대화가 필요한 경우 문제가 발생할 수 있습니다 (C에는 실제로이 문제가 없음에 유의하십시오). 다시 한 번 자신의 스크립팅 언어를 작성하고 (C #의 경우 MSIL로 컴파일하는 경우)이를 [가상] 환경에서 가장 빠른 방법으로 실행하여이 문제를 피할 수 있습니다.

스크립트가 기본 코드와 완전히 다른 시스템에서 실행되고 있기 때문에 내부 상태에 대한 액세스를 완전히 제어 할 수 있습니다 (이전에 언급 한 셸 함수로 멋진 작업을 수행하지 않는 한).

결론

내가 조금 벗어난 주제를 바꾸다했다, 그러나, 당신이 기본적으로 가너 텍스트의 벽에서 할 수있는 것은이 때문이다 해야 모든 언어에서 모드화할 게임을 만들 수 (나는 당신이 말을 감히 할 수 있습니다 ) -하지만 일부 언어 더 많은 작업으로 이어질 수 있습니다. 나는 보안에 대해 약간의 항문인가? 예, 사용자 코드와 관련하여 귀하도 마찬가지입니다.


첫 번째 시나리오에서 사용자가 실제로 자신의 동적 라이브러리를 프로그래밍하고 게임에 연결하는 것에 대해 이야기하고 있습니까? 나는 이것을 이전 라이브러리에서 사용하는 것을 보았습니다 (예 : 새로운 코덱을 추가하는 오디오 라이브러리 등). 나는 이것에 대해 궁금합니다 (사용자 가이 작업을 수행하는 방법을 실제로 알기가 어렵고 일반적으로 mod가 액세스 가능한 것으로 보이므로). 대부분의 경우 약간의 스크립팅을 사용하는 월드 에디터와 같은 특수 도구를 봅니다.
David Gouveia

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@DavidGouveia Europa Universalis (및 다른 시간대의 동등한 게임)에 사용 된 Paradox 엔진의 적어도 하나의 버전은 바이너리 패치의 형식을 지원한다고 생각합니다 (그러나 modder 패치를 소스의 소스로 만들고 다시 컴파일함으로써 가능했을 수도 있습니다) 데이터 파일 구현을 변경하여 더 일반적으로 사용되는 모드 외에도 적절한 SDK 지원 대신 게임 DLL).
댄 닐리

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@DavidGouveia 참조 : 소스 엔진; 또는 Winamp 플러그인도 있습니다. 나는 생각 퀘이크도 같이 작동합니다. 나는 당신이 C #을 사용한다고 주장했다. 따라서 MEF (Managed Extensibility Framework)를 살펴보고 싶을 것입니다. 인터페이스를 노출하고 리플렉션을 통해로드하고 삼촌의 밥을 불러 오십시오.
조나단 디킨슨

@JonathanDickinson 오, 소스 엔진이이 모델에서 작동한다는 것을 몰랐습니다. 항상 The Elder 's Scrolls Construction 세트와 같은 도구 세트를 상상했습니다. 정보 주셔서 감사합니다 ( 어떻게 작동 했는지 알았는데 일반 modder가 사용하기에는 너무 복잡 할 수 있다고 생각했습니다). 그리고 나는 정말로 "밥이 네 아저씨"라고 웃었다 . :-)
David Gouveia 2012 년

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Re Lua : 이 사람들 은 위키 소프트웨어에 사용하기에 적합한 샌드 박스 Lua를 가지고 있습니다 (영어 위키 백과에서 사용하기에 충분히 안정적). 귀하의 요구에 맞게 조정할 수 있다고 확신하지만 연장의 일부는 GPL이므로 변호사와상의하십시오.
Kevin

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나는 언어가 여기서 결정적인 요소가 아니라고 말하고 싶습니다. 실제로 언어를 정의하는 게임을 얼마나 유연하고 데이터 중심으로 만들 었는지입니다.

모든 게임은 일련의 데이터 (예 : 레벨, 메시, 구성, 항목의 모든 것)에서 실행됩니다. 일반 게임과 수정 가능한 게임의 차이점은 나중에 사용자가 기존 데이터를 수정하거나 자신의 데이터를 추가 할 수있는 도구를 제공한다는 것입니다. 어떤 언어를 선택하든 게임을 최대한 데이터 중심으로 만들고 게임 콘텐츠를 하드 코딩하지 마십시오. 실제로 어떤 언어를 선택하든 디스크에서 데이터를 읽을 수 있으며, 이는 대부분 필요한 것입니다.

자신 만의 개인용 도구 (예 : 자신 만의 레벨 편집기)를 만들고 나중에 완벽하게 만들어 사용자와 공유하는 경우에도 절반이됩니다. 슈퍼 고기 보이 레벨 에디터는 거의 도구의 개선 verision이 게임의 개발 과정에서 사용 된 것이 었습니다.

또한 게임 유형에 따라 사용자가 일부 게임 동작을 스크립팅 할 수 있도록 할 수 있습니다. 어떤 경우에는 초기부터 스크립트 언어 를 게임 에 통합하는 것을 고려해야 합니다 (자체 또는 Lua 또는 Python과 같은 기존 언어 중 하나). 이것은 또한 데이터 중심 설계 범주에 속합니다. 기존 스크립팅 언어를 사용하기로 결정한 경우 선택한 프로그래밍 언어에 해당 스크립팅 언어 (일반적으로 타사 라이브러리 형식)에 대한 바인딩이 있는지 확인하는 것이 좋습니다.


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당신이 선택한 언어는 실제로 게임이 얼마나 수정 가능한지 결정하지 않으며, 언어를 사용하는 방식이 더 중요합니다.

대부분의 게임이 데이터 중심 인 경우 (즉, 게임 데이터가 코드에서 읽은 파일에 정의되어있는 경우) 게임을 매우 수정할 수 있습니다. 이것은 거의 모든 언어로 수행 할 수 있습니다. 스크립팅 언어를 사용하면 게임을보다 쉽게 ​​수정할 수 있습니다.

그러나 이것이 자동으로 그런 것들을 사용하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 예를 들어 Minecraft는 전혀 수정 가능한 게임이 아니지만 Java에는 사용할 수있는 훌륭한 디 컴파일러가 있으며 Minecraft에는 매우 큰 커뮤니티가 있으므로 Minecraft를 수정할 수 있도록 많은 도구가 만들어졌습니다 (다양한 modloaders, Bukkit). 이러한 도구를 사용하면 Minecraft를 개조 할 수 있습니다 (그러나 일부 국가에서는 기술적으로 불법 일 수 있습니다).

내가 줄 수있는 최선의 조언은, 모더가 사용하기를 원하는 도구를 사용하는 것입니다. 파일에서 NPC를 정의하면 코드로 수정할 수 있으며, 코드에서 특수한 경우에는 불가능합니다.


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Java는 수정 가능한 게임 작성에 완벽하게 적합합니다.

그러나 게임을 수정 가능하게 만드는 가장 좋은 방법은 일반적으로 더 광범위한 응용 프로그램에 포함되어 스크립팅에 사용될 수 있는 동적 언어 를 채택하는 것 입니다. 전체 컴파일 / 빌드 / 테스트주기를 거치지 않고 런타임에 코드와 상호 작용할 수 있기 때문에 일반적으로 동적 언어가 필요합니다.

고려해야 할 몇 가지 동적 언어 선택 :

  • Groovy- 더 큰 Java 프로그램에 포함될 수있는 탁월한 동적 Java 유사 언어입니다.
  • Clojure -JVM을위한 강력하고 동적 인 Lisp 일부 모더가 머리를 돌리기 어려울 수 있지만 매우 강력한 언어이며 매우 쉽게 포함 될 수 있습니다. 게임 모딩에 아직 사용되지는 않았지만 이유가 없습니다.
  • 루아 -매우 인기있는 게임 스크립팅 언어. Java 내에서 사용할 수있는 JVM 버전이 있다고 생각합니다 (내가 직접 시도하지는 않았지만)
  • JavaScript - Rhino 를 통해 JVM에서 사용할 수 있습니다 . 많은 사람들이 JavaScript를 알고 있기 때문에 게임 스크립팅에 대한 확실한 선택은 물론 프로토 타입 객체 모델이 게임 모드에 매우 적합합니다.

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약간 부주의하지만 Java 에서이 작업을 수행하는 더 쉬운 방법이 있습니다. 폴더에서 도트 java 파일을 가져 와서이 배치 파일을 폴더와 함께 넣고 실행 이름을 지정하십시오.

javac /src/.java 자바 / src /

참고 : 원하는 수의 클래스를 추가 할 수 있습니다. 참고 : 마지막 줄에서 확장자를 일명 .java, .exe, .bat, ect로 지정하지 마십시오.

기본적으로 게임이 실행될 때마다 코드를 다시 컴파일하므로 게임 소스가 변경되면 컴파일 한 다음 새로 컴파일 된 게임을 실행합니다. 슬프게도 다른 사람의 모드를 게임에 추가 할 수 없습니다.


야곱 나는 당신이 그 질문을 이해했다고 생각하지 않습니다. 답을 읽고 그것이 여기서 논의되고있는 것을 이해하는데 도움이되는지보십시오.
vikki
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