Java로 작은 게임을 만들기 시작했으며 더 큰 프로젝트를 위해 C #을 배우는 것을 고려하고 있습니다. 나는 수정 가능한 게임을 만들고 싶습니다.하지만 누군가 게임을 수정 가능하게하려면 Java를 고수해야한다고 말했지만 이유는 이해할 수 없습니다.
그렇다면 어떤 프로그래밍 언어 특성이 언어를 수정 가능한 게임에 더 적합하게 만드는가?
Java로 작은 게임을 만들기 시작했으며 더 큰 프로젝트를 위해 C #을 배우는 것을 고려하고 있습니다. 나는 수정 가능한 게임을 만들고 싶습니다.하지만 누군가 게임을 수정 가능하게하려면 Java를 고수해야한다고 말했지만 이유는 이해할 수 없습니다.
그렇다면 어떤 프로그래밍 언어 특성이 언어를 수정 가능한 게임에 더 적합하게 만드는가?
답변:
모드 시스템 설계 방법에 따라 다릅니다. 두 가지를 살펴 보겠습니다.
대부분의 경우 모더가 사용자와 동일한 언어를 사용하고 리플렉션 (또는 선택한 언어에 따라 유사)을 통해 모드를로드해야합니다. 이것은 분명히 당신을 늦게 묶을 수있는 언어로 제한 할 것입니다-그리고 이것을 할 수있는 많은 사람들이 있습니다 (C조차도 영리한 LoadLibrary
속임수로 늦게 묶을 수 있습니다). 모드가 다른 모드 (예 : 스크립트 모드)를 호스팅 할 수있는 메타 모딩도 가능합니다.
이 방법의 첫 번째 문제는 내부 상태를 숨기는 것입니다. 예를 들어 C #을 사용하면 modder는 리플렉션을 사용하여 개인 멤버에 액세스 할 수 있으며 C는이 작업을 수행 할 수도 있습니다 (더 많은 노력이 필요하지만).
두 번째 문제는 호스팅입니다. 사람들은 샌드 박스가없는 시스템에서 실행되는 외부 코드를 좋아하지 않습니다. 최악의 경우 시드 박스를 설정하는 모드를 작성할 수 있습니다. 이것이 ISP에 설치된 경우 평판에 심각한 피해를 줄 수 있습니다.
Modders는 Lua와 같은 언어를 사용하여 mod를 만들 것입니다. 네이티브 코드를 호출 할 수있는 언어가 필요합니다 (Lua와 인터페이스하기 위해). 또는 선택한 언어로 고유 한 스크립팅 언어를 작성해야합니다.
여기서 첫 번째 문제는 대부분의 스크립팅 언어가 해석되어 실시간 시스템에 적합하지 않을 수 있다는 것입니다 (그러나 LuaJIT 참조). 게임과 같은.
아이러니하게도 두 번째 문제는 여전히 존재합니다. Lua를 예로 들어 코어 / 기본 라이브러리에 포함 된 '쉘 아웃'기능이 있다는 것이 매우 실망 스럽습니다. 많은 노력, 운 및 유지 관리가없는 샌드 박스 환경으로 완전히 쓸모가 없었 습니다. 내가 이것에 대해 얼마나 화를 내는지 묘사하지만, 그들이 이러한 반 기능을 포함했을 때 그들이 강한 칵테일을 마시기를 바랍니다 . 자신의 언어를 구르면이를 쉽게 피할 수 있습니다 (UnrealScript 참조).
마지막으로 스크립팅 엔진과 상호 작용하는 비용은 엄청날 수 있습니다. 다시 C #과 결합하여 Lua를 예로 들어 보겠습니다. C #은 네이티브 함수를 호출 할 때 상당한 오버 헤드가 있으며 (P / Invoke를 통해) Lua는 'chatty'API입니다. '스크립트 SDK'를 디자인하는 방식에서 기본 언어와 스크립팅 언어 사이에 많은 대화가 필요한 경우 문제가 발생할 수 있습니다 (C에는 실제로이 문제가 없음에 유의하십시오). 다시 한 번 자신의 스크립팅 언어를 작성하고 (C #의 경우 MSIL로 컴파일하는 경우)이를 [가상] 환경에서 가장 빠른 방법으로 실행하여이 문제를 피할 수 있습니다.
스크립트가 기본 코드와 완전히 다른 시스템에서 실행되고 있기 때문에 내부 상태에 대한 액세스를 완전히 제어 할 수 있습니다 (이전에 언급 한 셸 함수로 멋진 작업을 수행하지 않는 한).
내가 조금 벗어난 주제를 바꾸다했다, 그러나, 당신이 기본적으로 가너 텍스트의 벽에서 할 수있는 것은이 때문이다 해야 모든 언어에서 모드화할 게임을 만들 수 (나는 당신이 말을 감히 할 수 있습니다 ) -하지만 일부 언어 더 많은 작업으로 이어질 수 있습니다. 나는 보안에 대해 약간의 항문인가? 예, 사용자 코드와 관련하여 귀하도 마찬가지입니다.
나는 언어가 여기서 결정적인 요소가 아니라고 말하고 싶습니다. 실제로 언어를 정의하는 게임을 얼마나 유연하고 데이터 중심으로 만들 었는지입니다.
모든 게임은 일련의 데이터 (예 : 레벨, 메시, 구성, 항목의 모든 것)에서 실행됩니다. 일반 게임과 수정 가능한 게임의 차이점은 나중에 사용자가 기존 데이터를 수정하거나 자신의 데이터를 추가 할 수있는 도구를 제공한다는 것입니다. 어떤 언어를 선택하든 게임을 최대한 데이터 중심으로 만들고 게임 콘텐츠를 하드 코딩하지 마십시오. 실제로 어떤 언어를 선택하든 디스크에서 데이터를 읽을 수 있으며, 이는 대부분 필요한 것입니다.
자신 만의 개인용 도구 (예 : 자신 만의 레벨 편집기)를 만들고 나중에 완벽하게 만들어 사용자와 공유하는 경우에도 절반이됩니다. 슈퍼 고기 보이 레벨 에디터는 거의 도구의 개선 verision이 게임의 개발 과정에서 사용 된 것이 었습니다.
또한 게임 유형에 따라 사용자가 일부 게임 동작을 스크립팅 할 수 있도록 할 수 있습니다. 어떤 경우에는 초기부터 스크립트 언어 를 게임 에 통합하는 것을 고려해야 합니다 (자체 또는 Lua 또는 Python과 같은 기존 언어 중 하나). 이것은 또한 데이터 중심 설계 범주에 속합니다. 기존 스크립팅 언어를 사용하기로 결정한 경우 선택한 프로그래밍 언어에 해당 스크립팅 언어 (일반적으로 타사 라이브러리 형식)에 대한 바인딩이 있는지 확인하는 것이 좋습니다.
당신이 선택한 언어는 실제로 게임이 얼마나 수정 가능한지 결정하지 않으며, 언어를 사용하는 방식이 더 중요합니다.
대부분의 게임이 데이터 중심 인 경우 (즉, 게임 데이터가 코드에서 읽은 파일에 정의되어있는 경우) 게임을 매우 수정할 수 있습니다. 이것은 거의 모든 언어로 수행 할 수 있습니다. 스크립팅 언어를 사용하면 게임을보다 쉽게 수정할 수 있습니다.
그러나 이것이 자동으로 그런 것들을 사용하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 예를 들어 Minecraft는 전혀 수정 가능한 게임이 아니지만 Java에는 사용할 수있는 훌륭한 디 컴파일러가 있으며 Minecraft에는 매우 큰 커뮤니티가 있으므로 Minecraft를 수정할 수 있도록 많은 도구가 만들어졌습니다 (다양한 modloaders, Bukkit). 이러한 도구를 사용하면 Minecraft를 개조 할 수 있습니다 (그러나 일부 국가에서는 기술적으로 불법 일 수 있습니다).
내가 줄 수있는 최선의 조언은, 모더가 사용하기를 원하는 도구를 사용하는 것입니다. 파일에서 NPC를 정의하면 코드로 수정할 수 있으며, 코드에서 특수한 경우에는 불가능합니다.
Java는 수정 가능한 게임 작성에 완벽하게 적합합니다.
그러나 게임을 수정 가능하게 만드는 가장 좋은 방법은 일반적으로 더 광범위한 응용 프로그램에 포함되어 스크립팅에 사용될 수 있는 동적 언어 를 채택하는 것 입니다. 전체 컴파일 / 빌드 / 테스트주기를 거치지 않고 런타임에 코드와 상호 작용할 수 있기 때문에 일반적으로 동적 언어가 필요합니다.
고려해야 할 몇 가지 동적 언어 선택 :
약간 부주의하지만 Java 에서이 작업을 수행하는 더 쉬운 방법이 있습니다. 폴더에서 도트 java 파일을 가져 와서이 배치 파일을 폴더와 함께 넣고 실행 이름을 지정하십시오.
javac /src/.java 자바 / src /
참고 : 원하는 수의 클래스를 추가 할 수 있습니다. 참고 : 마지막 줄에서 확장자를 일명 .java, .exe, .bat, ect로 지정하지 마십시오.
기본적으로 게임이 실행될 때마다 코드를 다시 컴파일하므로 게임 소스가 변경되면 컴파일 한 다음 새로 컴파일 된 게임을 실행합니다. 슬프게도 다른 사람의 모드를 게임에 추가 할 수 없습니다.