거물 스타일 게임으로 사용자의 관심을 유지


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나는 타이쿤 게임을 개발하고 있는데, "장르"에있는 대부분의 게임에서 일부 게임에는 시간이 걸립니다. 모바일 게임 (ios, android)의 경우 돈을 벌고, 일이 일어날 때까지 기다리는 등 어떻게하면 즐겁게 지낼 수 있을까요? 내 게임에 대해 구체적으로 이야기하지 않고 특정 시점에서 일어나는 일주기 / 일이 있습니다 (더 일반적이 될 수 있습니까? ...)

다른 가능성이 있으며, 내가 본 일부는 빨리 감기 버튼이나 지루하지 않게하기 위해 무언가가 있습니다. (저는 할 일이 거의없는 타이쿤 게임에 대해 이야기하고 있습니다. 심지어 도시처럼 끊임없이 바쁠 수는 없습니다). 사용자에게 "일이 끝났습니다"또는 "전원이 켜졌습니다"라고 알리는 알림이 특정 시간에 생성됩니까? 아니면 너무 성가시겠습니까?

사용자의 관심을 끄는 방법에 대한 아이디어는 열려 있지만 실제로 몇 시간 동안 지속적으로 플레이 할 수있는 게임은 아닙니다. 할 일이 충분하지 않으므로 많은 미세 관리가 필요하지 않습니다.


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내가 플레이했던 이런 유형의 게임에서, 나는 시뮬레이션의 시간 속도 (빨리 감기와 느리게 / 일시 정지)를 제어하는 ​​것을 확실히 즐겼습니다.
David Gouveia

할 일이 너무 적습니다-지루합니다. 너무 많은 일-좌절. 자동화 및 시간 속도 조정이 고려되며 일반적으로 타이쿤 게임에서 한 형태 또는 다른 형태로 사용됩니다.
Jari Komppa

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전화로 '느린'게임을하는 것이 그렇게 나쁘지 않다고 생각합니다. 사용자가 물건 만들기 등 몇 분 동안 특정 작업을 수행하는 방식으로 게임을 만들 수 있습니다. 그런 다음 게임은 한 시간 정도 무인 실행되며 사용자는 게임을 다시 열어 몇 가지 작업을 수행하고 돈을 업데이트합니다. 새로운 통계 등을 계산하기 위해 백그라운드에서 게임을 실행할 필요조차 없습니다. 제 생각에 전화 게임은 일반적으로 한 번에 몇 시간 씩 플레이하지 않아야합니다. 자유 시간이 많은 플레이어는 게임 콘솔이나 태블릿을 사용합니다.
Thomas

답변:


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시간을 단축 할 수있는 것이이 문제에 대한 가장 쉽고 빠른 해결책입니다.

그러나 Tycoon 게임의 즐거움의 대부분은 여러분이 구축 한 세계가 존재한다는 것을 보는 즐거움에서 비롯됩니다. 세계의 사물, 걸어 다니는 사람들, 가상 은행 계좌에 들어가는 "채찍질"소리,이 모든 것들이 거물 게임의 "재미"요소에 추가됩니다. 특정 타이쿤 게임을 다른 게임보다 재미있게 만드는 다른 요소가 있지만 게임에 대해 더 많이 알지 못하면 적용 가능한 것과 그렇지 않은 것을 조언하고 알기가 어렵습니다.

일반적인 생각 : Tycoon 게임을 좋아하는 사람들은 퍼즐을 풀고 있습니다. 교통 패턴을보다 효율적으로 만들기 위해 경로 나 도로를 배치해야하고, 최상의 결과를 얻기 위해 승차장이나 경찰서를 배치 할 위치를 파악해야하며, 99 %의화물을 운송하기 위해 지나치게 복잡한 열차 네트워크를 만들어야합니다. 타이쿤 게임의 특정 비즈니스 측면, 근로자 고용 및 해고, 근로자 훈련, 길 찾기, 예산 균형 조정, 팝콘 가격이 가장 많은 이익을 얻을 수는 있지만 팝콘 가격이 충분히 높아야하는 것을 좋아하는 사람들도 있습니다. 아무도 사지 않을 정도로 너무 높으면 제한된 자금으로 작업하여 $ 20,000의 비용으로 완벽한 등급을 가진 거대한 롤러 코스터를 만들 때 성취됩니다. 마지막으로 컨텐츠 잠금을 해제하고 새로운 내용을 모두보고


좋은 대답입니다. 콘텐츠 잠금 해제가 훌륭합니다. 이것은 플레이어가 "와우 .. 지루하고 지루하고 .. OH MY GOD 신나는 재미있는 게임을 여기에 넣는 것"이라고 생각하게하는데, 이는 많은 시간이 걸린다.
구스타보 메이 엘

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나는 그 시간 조정에 대해 모른다. 내가 마지막으로 한 타이쿤 게임은 GameDev Story였으며, 기본적으로 일련의 선택을 제공하고 반응 시간이 중요하지 않았으며 관련 선택을 자주해야하므로 속도를내는 것이 도움이되지 않았습니다. 그래서 저는 그것이 마술이라고 생각합니다. 빈도와 함께 적절한 선택을하고, 사용자가 결과로부터 배울 수있게합니다. 사용자는 게임을하고 승리하는 법을 배워야한다는 가정이 있습니다. 사용자가 시스템을 알게되면 50 % 이상의 확률로 승리한다고 가정합니다. 그 시점 이후에 관심을 유지하는 방법에는 가장 깊은 질문이 있습니다 ...


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나는 GameDev Story도 연주했습니다. 쿨다 게임, "관련 선택을 자주 제공"사실을 알리는 +1 게임의 또 다른 요점은 이벤트가 있다는 것입니다. 아무 것도하지 않고 게임을하기를 기다리거나 무엇이든 기다리는 경우에도 콘솔 발표, 참석할 수있는 이벤트, 물건을 파는 쇼핑객 등에 게 놀랄 수 있습니다.
Gustavo Maciel
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