XNA (및 일반적인 AFAIK의 Direct3D)에서는 개별 정점 및 프래그먼트 셰이더를 만드는 대신 잠재적으로 많은 관련 셰이더를 '효과'에 묶습니다. 효과를 사용할 때 '기술'을 선택하거나 모든 기술을 반복 한 다음 각 '기술'에는 다수의 '통과'가 있습니다. 각 패스를 반복하여 관련 버텍스 및 프래그먼트 셰이더를 선택하고 지오메트리를 그립니다.
그래도 궁금한 점은 여러 번 필요한 패스가 무엇입니까? 3d 초기에는 텍스처 단위가 하나 뿐이고 2가 있었으며 환경 매핑을 원한다면 여전히 충분하지 않은 것으로 알고 있습니다. 그러나 최신 장치, 심지어 모바일 클래스에서도 8 개 이상의 텍스처를 샘플링하고 단일 쉐이더에서 원하는만큼의 조명 계산을 수행 할 수 있습니다.
여기서 더 경험이 많은 사람들이 멀티 패스 렌더링이 여전히 필요한 실제적인 예를 제공 할 수 있습니까, 아니면 XNA / Direct3d의 일부에 대한 과잉 엔지니어링입니까?