다재다능한 프로그래머를위한 훌륭한 게임 디자인 프로세스


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나는 안드로이드 플랫폼에서 일인 게임 개발에 대해 생각하면서 게임 개발에있어 아주 새롭다. 그래픽, 사운드 및 음악과 같은 모든 것을 전문적으로 수행 할 수는 없지만 나중에 코딩을 마치면 걱정할 수 있다고 생각합니다.

현재의로드 블록은 게임 디자인 프로세스를 설정하고 있습니다. 나는 재미 이론 및 렌즈의 책과 같은 게임 디자인에 관한 책과 강의 노트를 읽었지만 여전히 그 과정에 대해서는 확신하지 못합니다.

물론 게임 아이디어를 만드는 것은 장기적으로 별개의 프로세스이므로이 질문에 이미 게임에 대한 아이디어가 있다고 가정 할 수 있습니다. 그러나 개념화를 위해 무엇을 할 수 있습니까? 사람들은 보통 이것을 위해 디자인 문서와 스토리 보드를 만든다고 생각합니다. 그러나 안드로이드 플랫폼의 경우 디자인 문서가 필요한지 확실하지 않습니다. 어쩌면 디자인 요약으로 충분할 것입니다. 이 경우 스토리 보드 (또는 게임 화면의 기념일 로고)가 디자인 프로세스에 충분합니까? 게임 디자인에서 더해야 할 일은 무엇입니까?

답변:


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나는 몇 가지 모바일 게임을 만들고 애플 앱 스토어에서 약간의 돈을 벌었고 거의 독점적 으로이 프로세스를 사용하기 시작했습니다. 그러나 모든 개발 프로세스가 진행됨에 따라 잠시 후 자체 개발 프로세스가 진행됩니다.

팀원 중 한 명에게 보낸 이메일의 사본입니다.

  1. 게임에 대한 간단한 설명을 작성하십시오
  2. 주요 게임 플레이 이벤트 작성
  3. 아이디어를 종이에 프로토 타이핑하고 논리적으로 의미가 있는지 확인하십시오. 종이의 이벤트를 통해 "재생"
  4. 각 이벤트에 대한 기본 사용 사례 작성
  5. 게임 작품의 일부 개념을 그려라
  6. 각 기본 사용 사례에 대한 사용 사례 다이어그램을 그립니다.
  7. 사용 사례를 가능하게하는 데 필요한 시스템 상호 작용을 자세히 설명하십시오 (검은 색 마술처럼 보이는 상호 작용을 건너 뛰지 마십시오. "화면을 클릭하면 지형에서 유니콘이 생성됩니다". 유니콘을 마우스 아래 정확한 지형 위치)
  8. 클래스 다이어그램 작성을 시작하십시오 ( "GameCoordinator"와 같은 신 클래스는 피하고 대신 각 논리 오브젝트에 대한 클래스를 작성하고 가능한 한 이러한 클래스 간의 상호 작용을 많이 분리하십시오. 이는 고통스러운 교훈이었습니다)
  9. 제한된 기능으로 게임의 데모를 만듭니다.
  10. 친구들이 놀게하고
  11. 게임 플레이 이벤트 반복
  12. 인터페이스를 그려라.
  13. 인터페이스 작동
  14. 모든 모바일 앱 검토 웹 사이트에 검토 요청 보내기
  15. 인터페이스를 연마
  16. 당신뿐만 아니라 많은 모바일 장치에서 지옥을 테스트하십시오.
  17. 나쁜 리뷰를 외치다
  18. 큰 문제를 해결하다
  19. 좋은 리뷰에 미소
  20. 게임 업데이트

모든 것을 말하면, 처음 몇 게임을 프로토 타이핑 할 때까지 이러한 유형의 계획을 이해하지 못할 것입니다. 이 계획을 사용하라고 말하고 Tetrad가 말한 것처럼 프로토 타입을 작성하고 반복한다는 말이 있습니다. 나는 당신의 첫 게임에 대한 디자인 프로세스에 너무 집착하지 말라고 말할 것입니다. 설계 프로세스를 시작하는 것은 프로세스가 필요한 이유를 배우는 경험보다 덜 중요합니다. 그래도 돈을 벌기 시작하면 대부분의 코드를 리팩터링해야했고 몇 가지 사항을 업데이트해야했기 때문에 첫 게임에 대한 프로세스가 필요했습니다.


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옳다고 생각되면 답변으로 표시하십시오! 그래도 나를 위해 일한 것을 생각해 내기 위해서는 많은 고통스런 시도가 필요했습니다. 그건 그렇고, 이것은 프로그래밍에 무겁고 많은 예술과 음악 단계를 건너 뜁니다. 저를위한 반복과 동시에 작동합니다.
brandon

나는 두 가지 대답을 많이 좋아합니다. 그러나 나는이 시점에서 내 게임에 대해 2, 4, 6 단계를 수행하지 않을 것이라고 생각합니다. 8 단계부터는 디자인보다 구현 및 기타 활동이 더 많습니다. 내가 이것을 대답으로 받아들이는 이유는 이것이 다른 것의 수퍼 셋처럼 보이기 때문입니다. 제안한대로 먼저 Tetrad의 접근 방식으로 시작한 다음 답변에 추가 단계가 필요한지 확인합니다.
태 성 신

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@ 폴 좋은 계획. 이 중 일부는 농담을 의미하지만 여전히 경험할 내용에 대한 힌트를 제공합니다. 나는 당신이라면 이벤트를 더 조사합니다. "구조 작성, 구조 업그레이드, 구조 판매, 구조 취소, 단위 이동, 단위 형태 구조 작성"등과 같은 이벤트가있는 RTS를 만들고 싶다고 말하고이를 작성하고 시스템 레벨에서 작동하는 방식을 자세히 설명하십시오. 코드에 들어가기 전에 도움이됩니다. 그래도 행운을 빕니다! 그것은 항상 첫 솔로 프로젝트에 대한 경험입니다
brandon

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개인적으로 빠른 프로토 타이핑으로 시작하겠습니다.

작은 게임의 경우 디자인 문서는 실제로 문제에 대해 전체적으로 생각하도록 강요합니다. 모든 것을 프로토 타입으로 캡슐화 할 수 있다면 모든 것을 기록 할 이유가 없습니다.

머릿속에서 게임 아이디어를 얻고 핵심 루프를 구현하십시오. 무언가가있는 것처럼 보이면 반복하십시오. 재미있는 것이 있으면 주위에 지루한 부분 (메뉴 화면, 옵션 등)을 만들어 배송하십시오.


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프로그래밍을 시작하기 전에 최소한 몇 가지 메모를 작성해야합니다. 그러나 전체 디자인 문서는 프로토 타이핑에 방해가됩니다.
jhocking

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직관적이지만 공식적인 프로그래밍 배경에서 나온 것이므로 코딩하기 전에 무언가를해야한다고 생각합니다. 이 접근법으로는 디자인 요약 및해야 할 일 목록으로 충분하다고 생각합니다. 감사.
태 성 신

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디자인 요약 및 할 일 목록은 "몇 가지 메모"에서 정확히 염두에 두었습니다. 할 일 목록을 유동적으로 유지하지만; 시작하기에 충분한 작업을 적어두고 시작하십시오. 당신은 당신이 갈 때 더 많은 것들을 목록에 추가합니다.
jhocking

@Paul 나는 공식적인 프로그래밍 배경에서 왔다고 말할 때 UML 같은 구조를 생각하고 있다고 생각합니까? 이러한 모든 다이어그램 (내 겸손한 견해)은 코드를 설명 할 필요없이 다른 사람에게 작업을 보여주기위한 목적으로 만 사용됩니다. 디자인 문서도 같은 목적으로 사용됩니다. 그들은 당신이 그 사람으로부터 돈이나 다른 종류의 지원을 원한다면 당신의 게임을 누군가에게 보여주기 위해 사용될 수 있습니다.
TravisG

@heishe 나는이 시점에서 다른 사람들에게 내 작품을 보여줄 필요가 없다는 것을 이해한다. 나중에 게임을 검토 할 수 있도록 디자인 결과물에 더 관심이있었습니다. 어쨌든, 나는 내가 얻은 답변에 만족합니다.
태 성 신
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