경험적 연구를 수행하는 방법을 배우면 게임 개발자에게 도움이 될 수 있습니까?


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나는 이것이 이상한 질문이라는 것을 알고 있지만, 경험적 연구를 수행하는 방법을 가르치는 대학원 수업을들을 기회가 있습니다.

나는 과거에 휴먼-컴퓨터 인터랙션 (Human-Computer Interaction) 수업을 들었는데, 사용자가 애플리케이션과 어떻게 상호 작용하고 개선 할 수 있는지 연구하기 위해 경험적 연구를 수행하는 것이 중요했습니다. 게임을 개발할 때 동일한 유형의 경험적 연구를 수행하는 것이 어디에 유용한 지 알 수 있습니다.

또한 우리는 컴퓨터 그래픽이나 게임 개발에서 수행하기로 선택한 경험적 연구 유형을 선택하게됩니다. 이와 같은 클래스가 잠재적 인 인디 게임 개발자에게 도움이됩니까?


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"X를 배울 수 있습니까?"라는 대답이 "아니오"인 경우를 아직 보지 못했습니다.
Tetrad

Valve는 게임에서 n도까지 모든 것을 테스트 한 것으로 유명합니다. 그들을 위해 잘 일한 것 같습니다. "밸브에서 우리는 게임 디자인을 가설로 간주하고 플레이 테스트를 이러한 가설을 검증하기위한 실험으로 간주합니다."
DampeS8N 01. 11. 12.

@Tetrad, "COBOL 작성 방법을 배우면 더 나은 객체 지향 코드를 작성할 수 있습니까?"
DampeS8N

답변:


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명확히. 이유? 당신이 당신의 분야의 최첨단 기술에 의해 사용되는 기술에 대해 더 많은 연구를할수록, [직업의 이름을 여기에 삽입 할] 더 창의적이고 더 창의적이 될 것입니다.

저는 매주 실시간 레이트 레이싱, 글로벌 일루미네이션 모델, 다가올 AI 기술, 절차 적 생성, 해부학 및 / 또는 게임 디자인과 수학 및 기타 무작위 주제에 관한 연구 논문을 읽거나 적어도 훑어 봅니다. 기하학. 처음 접하는 분야에서는 기본 사항을 이해하는 데 시간이 걸리며 때로는 어리석게 느껴질 수도 있습니다. 협박하지 마십시오 . (이것은 아직 졸업 후 또는 다른 노련한 연구원이 아니라고 가정합니다). 그 지식에 더 많이 몰두할수록 더 큰 그림과 문서화 된 솔루션의 광채를 더 빨리 볼 수 있습니다. 전체 논문을 읽을 필요는 없습니다. 때로는 연구에서 결론 지어진 결과를 보거나 훑어 보는 것만으로도 충분합니다.

나는 게임 개발 분야에서 너무 일반적인 생각 하지 에서 우리 자신을 컴퓨터 과학자로 생각 . IMHO 이것이 90 년대 중반 이후 혁신의 부족이 증가하고, 반대로 인디 타이틀에 대한 관심이 증가하는 이유 중 하나입니다.

사용 가능한 기술의 한계를 뛰어 넘는 솔루션을 연구 할 수있는 또 다른 훌륭한 장소를 데모 장면이라고합니다. 초기에는 많은 게임 개발자 (예 : AMOK를 개발 한 Zyrinx / Lemon을 사용)가 데모 씬 코더의 순위에서 왔으며 적어도 일부 지역에서는 여전히 상당한 금액이 발생한다고 생각합니다.


매주 그러한 연구 논문 / 정보를 어디에서 읽을 수 있습니까? 추천 할 웹 사이트가 있습니까? 당신과 똑같은 일을하고 싶어서요!
Jesse Emond

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@JesseEmond 내가 일하면서 발견 한 주제를 따르는 경향이있다. 루트는 내가 stackoverflow, youtube 데모, wikipedia, 새로운 기술에 대한 블로그 항목에서 찾은 것일 수 있습니다. 나는 광범위한 기술적 관심을 가지고 있으며 그 뒤를 따르려고 노력합니다. 내가 시간이 없어 관심이있는 부분을 찾은 경우 주제에 따라 태그를 지정하고 Google 북마크에 "읽어야합니다"라는 레이블을 붙입니다. 여유가없는 길을 피하십시오. 더 많은 질문을하고 대안을 찾아보십시오. "일이 끝나는 방식"이기 때문에 당연한 것으로 생각됩니다. 그러나 시간이 있는지 확인하십시오.
엔지니어

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@JesseEmond 또한, 한 논문은 논문에 기술 된 개념 (명명되지 않은)을 통해 다른 논문으로 안내 할 것입니다. 이름은 지식 사슬의 링크입니다. 상상하거나 소개 한 내용을 설명 할 수있는 올바른 단어를 찾으면 완전히 새로운 연구 방법이 열립니다. 그러나 당신이 그것을 가질 때까지, 당신은 림보에 있습니다. 나는이 교훈을 어려운 방법으로 배웠다. 두뇌에 떠 다니는 개념에 대한 용어가 있는지 다른 사람들에게 물어볼 가치가 있습니다. 다른 사람이 당신 앞에서 똑같은 것을 생각했을 가능성이 있으며, 이미 그 이름이 있습니다.
엔지니어

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아마. 실증적 연구 기술은 게임 개발에서 유용성 연구, 예를 들어 시장 조사 데이터 또는 경쟁 게임의 마케팅 트렌드와 같은 위치에 있습니다. 대형 스튜디오는 이런 종류의 작업을 하나의 형식 또는 다른 형식으로 수행합니다 (경험적 모델과 관련하여 다양한 정도의 강성).

인디에게는 구체적으로 아는 것이 여전히 유용 할 수 있지만 실제로는 실제 시장 조사 (또는 심각한 유용성 연구를위한 자원)에 투자 할 시간이 있는지 아닌지에 대한 문제가 될 수 있습니다. 그 시간, 돈 등은 실제로 게임을 제작하고 연마하는 것입니다.


글쎄, 나는 인디로서 나를 지원할 수있을 때까지 하루 종일 일할 계획이다. 따라서 시간은 중요하지 않습니다. 게임에서 성공할 수 있도록 생각할 수있는 모든 것을하고 싶을뿐입니다.
Joey Green

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시간은 항상 요인입니다 (기회 비용). 사실, 만약 당신이 하루 일을한다면, 여가 시간을 어떻게 할 것인지 (게임 만들기, 게임 연구, 삶과 관련된 다른 일을하는 것)에 대한 결정에 더 중점을 두게됩니다.

"아마도"라고 대답하고 일반적으로 모호한 대답을하지만 -1은 시간이 요인이라는 의견에 +1합니다.
엔지니어
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