직교 맵과 아이소 메트릭 맵의 차이점


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나는 이것에 대해 무지하게 웃고있다. 구글은 분명한 대답을하지 않았다. 누군가 직교 맵과 등각 맵이 무엇인지, 어떻게 다른지 설명 할 수 있습니까?


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지도가 직교 또는 등각 이 아니라는 점에 주목할 가치가 있습니다 . 당신이 정말로 요구하는 것은 투영 입니다.
Williham Totland

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@WillihamTotland 기술적으로는 가능합니다. 그러나 직교 맵 및 등각 맵이라는 용어는 때때로 게임의 관점을 설명하기 위해 2D 타일 기반 게임의 맥락에서 사용되기도합니다. 예를 들어이 도구 는 해당 지정을 사용합니다. 이러한 대체 용어를 알고있는 것이 좋습니다.
David Gouveia

@DavidGouveia : 것입니다; 기본지도는 여전히 동일합니다. 등각 또는 직교 맵을 호출하는 것은 잘못입니다. 말도 안 돼요
Williham Totland

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@WillihamTotland / shrugs / Semantics .. 나는 그것을 만든 사람이 아니었다. 그것은 일반적인 용어 일 뿐이고 이해하기 쉽습니다. 기본지도가 변경되지 않는 것은 옳습니다. 그러나지도가 렌더링되는 방식은 기술적 인 관점에서 말이 이해되지 않더라도 이것이 말하는 것입니다.
David Gouveia

답변:


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요약해서 그림을 만들었습니다. 기본적으로 두 유형의 맵 사이의 차이는 주로 각 축 사이에 형성된 각도 와 관련이 있으며, 그 중 하나는 하향식 관점에서 보이고 다른 하나는 각도에서 보입니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

또한 거의 모든 3D 게임이 사용 하는 등각 투영법과 원근법 투영법 의 시각적 차이를 주목할 가치가 있습니다 .

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

어떻게 통지 선이 서로 평행하게 그려 사용시 아이소 사용시하면서 투영 투시 투영 선은 하나 (또는 그 이상)을 향해 수렴 소실점 .


이 답변이 잘못된 것이라고 생각합니다. 아이소 메트릭은 좌표를 단축하지만 차이점은 아이소 메트릭이 각 축을 따라 동일하게 단축된다는 것입니다. 또한 직교는 구체적으로 각 광선이 투영 된 축이 아니라 투영 평면에 수직임을 의미합니다.
Pubby

@ Pubby 당신이 옳은 것 같아요. 저는 예술가가 아니기 때문에 컴퓨터 게임에서 일반적으로 사용되는 것 이상의 그래픽 프로젝션 분야에서 정식 교육을받은 적이 없습니다. 나는 원래의 질문에 그래픽 투영에 대해 언급하지 않았으며 해석에서 직교 맵과 아이소 메트릭 맵의 차이점을 간단히 요청했습니다. 따라서 나는 당신의 대답은 유익하지만 질문에 대답하지 못한다고 주장 할 수도 있습니다.
David Gouveia

@Pubby 대신, 나는 대답을 덜 공식적으로 만드는 길을 택하기로 결정했다. 여전히 잘못된 정보가 포함되어 있습니까?
David Gouveia

와 ! 이미지를 사용한 일러스트레이션-모든 것을 한 번에 명확하게합니다. 완전한. @DavidGouveia 님을 존중합니다! 훌륭한 삽화를위한 Thx. \
Sagar R. Kothari

그것은 단지 각도에 관한 것이 아니라 작품의 스타일도 중요한 역할을합니다. 예를 들어, 스크린 샷 1의 각도를 등각
도로

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내가 이해 한 바에 따르면 직교 타일 맵은 하향식 스타일 (예 : this )에 가깝지만 약간 기울어 진 것처럼 보일 수 있습니다 (즉, 앞면, 뒷면, 측면 등이 더 많이 표시됨). 직교 타일은 직사각형으로 나타납니다. 등각 타일 맵에서는 타일을 45도 각도로 봅니다. 결과적으로 타일은 일반적으로 다이아몬드 모양입니다 ( 여기 참조 ). 게임의 등각 투영법에 대한 이 Wikipedia 기사 도 참조하십시오 .

더 이상 공식적으로 설명 할 수 없어서 죄송합니다!


좋은 설명입니다! 고마워 :) 나는 타일을하는 방법을 좋아한다. 그들은 내 개념을 지웠다.
NightFury

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직교 투영법은 투영 광선이 투영면에 수직 인 것이다.

이들은 직교 투영법의 예, 특히 축 방향 투영법입니다. 첫 번째는 원근법입니다.

등각 투영법은 각 투영 된 좌표축 사이에 120 도의 axonometric 투영법 (따라서 직교 법의 유형)입니다.

직교는 때때로 객체의 평면이 하향식지도와 같이 투영 평면에 평행 한 경우에 사용되지만, 이것이 포함하는 것의 작은 경우 일뿐입니다.

직교 투영법은 다이어그램에 표시되지 않은 병렬 투영 방식입니다.


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정답을 입력 할 시간이 없지만 직교 맵과 아이소 메트릭 맵의 차이가 게임의 시각적 관점을 넘어서고 싶었습니다. 지도는 게임의 이미지 나 뷰일뿐만 아니라 그 안에 발생하는 많은 일이 있으며 두 가지지도 유형간에 다르게 작동합니다. 이러한 차이점 중 많은 부분이 사용자에게 보이지 않습니다. 예를 들어, 플레이어가 쏜 화살의 궤도를 결정하는 데 사용되는 알고리즘은 두지도 유형간에 다를 수 있습니다. 화살표 / 샷의 스프라이트의 차이는 시각적으로 예상되는 문제로 간주 될 수 있지만 수학도 다르며 플레이어의 관점 / 관점 밖에 있습니다. 이것이 둘 사이의 "차이"에 응답하지 않을 수도 있지만, 두 가지가 시각적 관점 밖에서 다른 많은 방법 중 하나를 설명합니다.

게임의 맵은 종종 특정 레벨을 만들기 위해 많은 레벨과 객체 그룹을 사용한다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 서로 다른 레이어와 그룹간에 오브젝트가 상호 작용하는 방식은 두 맵에서 (충돌 감지와 같이) 다르며 일반적으로 직교 할 때 더 쉽습니다.


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이 질문이 2012 년이라는 것을 고려하면 서두를 필요는 없습니다. 당신은 세상에 항상 좋은 답변을 쓸 시간이 있습니다. 또한 게임 로직을 렌더링에서 분리하여 언급 한 문제를 쉽게 피할 수 있습니다. 직교 방식으로 모든 게임 메커니즘을 쉽게 계산할 수 있으며 아이소 메트릭 관점에서 시각화 만 수행 할 수 있습니다.
Philipp
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