좋아, 부울을 포장하고 hlsl 상수 버퍼에 맞추는 데 어려움을 겪고 있으며 왜 그런지 잘 모르겠습니다.
hlsl의 버퍼는 다음과 같습니다
cbuffer MaterialBuffer : register(b1) {
float3 materialDiffuseAlbedo;
float materialSpecularExponent;
float3 materialSpecularAlbedo;
bool isTextured;
};
그리고 여기에 C ++
struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer {
XMFLOAT3 diffuse;
float specularExponent;
XMFLOAT3 specular;
bool isTextured;
};
나는 부울을 옮기고 모든 종류의 방식으로 구조체를 패딩하지 않고 시도했습니다. 이를 수행하는 올바른 방법은 무엇입니까?