답변:
렌더링 선-방법 1 (기본)
3D 공간에서 간단한 선의 경우 LineList
또는 LineStrip
기본을 사용하여 선을 그릴 수 있습니다 . (0,0,0)에서 (0,0, -50)까지 선을 그리려면 빈 XNA 프로젝트에 추가해야하는 최소한의 코드가 있습니다. 카메라의 위치에 상관없이 선의 너비는 거의 같습니다.
// Inside your Game class
private BasicEffect basicEffect;
private Vector3 startPoint = new Vector3(0, 0, 0);
private Vector3 endPoint = new Vector3(0, 0, -50);
// Inside your Game.LoadContent method
basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(50, 50, 50), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45f), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1f, 1000f);
// Inside your Game.Draw method
basicEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
var vertices = new[] { new VertexPositionColor(startPoint, Color.White), new VertexPositionColor(endPoint, Color.White) };
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineList, vertices, 0, 1);
기본적으로 BasicEffect
뷰 및 프로젝션 변환을 유지하기 위해 간단한 것을 만들고 두 정점 (저장 위치 및 색상)을 GraphicsDevice.DrawUserPrimitives
메서드로 전달하여로 렌더링했습니다 LineList
.
물론 최적화하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 대부분의 VertexBuffer
모든 정점을 저장하기 위해 a 를 작성 하고 가능한 한 많은 Draw를 단일 Draw 호출로 일괄 처리하지만 질문과 관련이 없습니다.
렌더링 포인트-방법 1 (SpriteBatch)
점을 그리는 데는 점 스프라이트를 사용하는 것이 쉽지만 XNA 4.0에서 제거되었습니다 . 그래도 몇 가지 대안이 있습니다. 가장 쉬운 방법은 1x1 흰색 Texture2D
객체 를 만들어 SpriteBatch
올바른 화면 위치에서 렌더링 하는 것 입니다. Viewport.Project 메서드를 사용하면 쉽게 찾을 수 있습니다 .
다음 Texture2D
과 같이 필요한 오브젝트를 작성할 수 있습니다 .
Texture2D pixel = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1);
pixel.SetData(new [] { Color.White });
그리고 다음과 같이 (x, y, z) 위치에 렌더링하십시오.
// Find screen equivalent of 3D location in world
Vector3 worldLocation = new Vector3(0, 0, 50);
Vector3 screenLocation = GraphicsDevice.Viewport.Project(worldLocation, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
// Draw our pixel texture there
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(pixel, new Vector2(screenLocation.X, screenLocation.Y), Color.White);
spriteBatch.End();
렌더링 선-방법 2 (SpriteBatch)
또는 여기에 설명SpriteBatch
된 기술을 사용하여 선을 그릴 수도 있습니다 . 이 경우 3D 선의 양쪽 끝에 대한 화면 공간 좌표를 찾아 (한 번 더 사용하여 Viewport.Project
) 화면 사이의 선을 그리면됩니다.
렌더링 포인트-방법 2 (프리미티브가있는 작은 선)
이 의견에서 eBusiness는 다음과 같은 질문을 제기했습니다.
시작점과 끝 점이 동일한 선은 어떻습니까? 아니면 단순히 보이지 않을까요?
나는 그것을 시도하고 같은 시작점과 끝점을 LineList
사용하여 렌더링하면 아무것도 그려지지 않았습니다 . 나는 그 주위에 방법을 찾았으므로 여기에 완전성을 설명 할 것입니다.
트릭은 동일한 시작점과 끝점을 사용하는 것이 아니라 선을 너무 작게 그려서 그릴 때 하나의 픽셀 로만 나타나는 것입니다. 올바른 끝점을 선택하기 위해 먼저 월드 스페이스 포인트를 화면 공간 으로 투영하고 화면 공간에서 한 픽셀 오른쪽으로 이동 한 다음 월드 스페이스로 다시 투영했습니다. 그것이 점처럼 보이게하기 위해 선의 끝점입니다. 이 같은:
Vector3 GetEndPointForDot(Vector3 start)
{
// Convert start point to screen space
Vector3 screenPoint = GraphicsDevice.Viewport.Project(start, projection, view, Matrix.Identity);
// Screen space is defined in pixels so adding (1,0,0) moves it right one pixel
screenPoint += Vector3.Right;
// Finally unproject it back into world space
return GraphicsDevice.Viewport.Unproject(screenPoint, projection, view, Matrix.Identity);
}
일반 선 프리미티브로 렌더링합니다.
데모
다음은 선 목록 프리미티브를 사용하여 3D 공간에 흰색 선을 그리고 1x1 텍스처와 SpriteBatch를 사용하여 선의 양쪽 끝에 빨간색 점을 그리는 것입니다. 사용 된 코드는 위에서 쓴 것과 거의 같습니다. 또한 확대하여 정확히 한 픽셀 너비임을 확인할 수 있습니다.
이것은 XNA로 태그가 붙어 있으므로 그것이 당신이 요구하는 것이라고 가정하고 있습니까?
그렇다면이 기사는 다음 행에 도움이됩니다.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb196414(v=xnagamestudio.40).aspx
물론 자체 뷰 / 프로젝션 매트릭스를 사용할 수 있습니다. 기본적으로 PrimitiveType.LineList
또는 LineStrip
GPU 수준에서 선을 그리는 방법입니다.
포인트에 대해서는 더 이상 PrimitiveType.PointList를 사용하여 XNA 4.0에서 포인트를 더 이상 그릴 수 없습니다. 대신 매우 작은 삼각형을 만들어야합니다. 이 샘플은 좋은 기준을 제공합니다.
http://create.msdn.com/education/catalog/sample/primitives_3d
이전 버전의 XNA의 경우, 그 중 하나를 사용하는 경우 위에 게시 된 기사의 XNA 3.0 버전에서 Point 부분을 읽을 수 있습니다.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb196414(v=xnagamestudio.30).aspx
링크에는 다음이 있습니다.
graphics.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 10;
분명히로 변경하십시오 1
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