열린 세상의 음모에 관한 기사 [닫힘]


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오픈 월드 게임 디자인과 작문 줄거리에 대한 기사가 많이 있습니다. 그러나 오픈 월드 게임에서 매력적인 음모를 디자인하는 것에 관한 기사 나 블로그 항목을 보셨습니까? 내가 무슨 뜻이야? TES : Morrowind에서는 기계공을 배우고 처음 5 분 이내에 "주요 퀘스트"를받은 다음 원하는대로 자유롭게 이동하고 배우고 죽일 수 있습니다. 나는 게임을하는 데 수백 시간을 보냈지 만 "주요 퀘스트"를 한 적이 없으며 Morrowind, Oblivion 또는 Skyrim과 같은 많은 사람들이 같은 상황에 처해 있다고 확신합니다. TES 게임의 힘이자 RPG가 얼마나 훌륭한 지에 대한 진정한 증거 일지 모르지만, 디자이너로서 생각하면 막대한 디자인 실패처럼 보입니다. 어쩌면 처리해야 할 실제 위협이 없다는 사실 일 수도 있습니다.

나는 머리 뒤에 게임 아이디어가 있고, 액션 플랫 포머를 만들고 싶지만, "레벨 선택"은 MMO에서 볼 수있는 오픈 월드 스타일의 "던전"입니다. 이것은 모호하고 개발되지 않은 아이디어이므로 집중하지 마십시오.이 디자인에 많은 생각을주지 않았지만 문제가 발생했습니다. 일반적으로 플레이어가 오픈에 대해 관심을 가지게하는 방법을 알 수 없습니다 로밍, 약탈 파티, 특수 갑옷을 얻기 위해 건틀릿 달리기, 적들로부터 수원 제거 등의 세계적 측면. 방법. FF 게임에서 컷씬 사이를 어디에서나 검색 할 수있는 "미친"사람들이 있지만 저는 일반 사용자를 목표로하고 있습니다. 나는 게임 내내 사람들을 목표로 인도하는 미묘한 시스템을 만들고자하며 원하는 방식으로 힘을 얻는 옵션을 제공하고 싶습니다. 이것은 또한 불가능할 수도 있지만 물어 보는 것은 아프지 않습니다.

이 문제에 관한 기사 나 생각을 찾고 있습니다. 해결책이 아닙니다 (디자인 문서가 없기 때문에이 시점에서 직접적인 해결책이 중요하지 않습니다). 다른 사람들의 생각 일 수도 있습니다.


답변:


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코 타쿠가 운영 한 젤다 프랜차이즈에 관한 최근 기사는 귀하의 질문과 직접 ​​관련이 없지만 오픈 월드 디자인의 몇 가지 측면 (원래 두 게임의 맥락에서)을 다루고 있습니다.

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

특히 섹션을 확인하십시오.

'모든 즉 사례' 그가 진정으로 미치는 영향에 대해 이야기, 열린 세계가 플레이어에 미칠 수있는,

'헬리콥터 부모 (Helicopter Parents) ;

아마 당신에게 가장 관심이있는

'죽음의 산은 스스로 말하기' 에서 그는 명백한 음모없이 세상에서 발전 할 수있는 이야기에 대해 이야기합니다.


Yeesh, 그것은 정말로 건조했다. 죄송합니다. 도움이 되길 바랍니다. 이제 내 생각 중 일부에 대해.

엘더 스크롤 게임에서 당신과 함께 있습니다. Oblivion과 Skyrim에 90 시간 이상을 주었으며 주요 퀘스트를 건드리지 않았습니다. 심지어 원격 장소 감각이있는 비디오 게임에서 나를 운전하게하는 것 중 하나는 탐험과 발견입니다. 많은처럼 mdkess가 말했듯이, 난 그냥, 게임 세계를 주변에 실행하는 사랑 찾는 일을. 이 시점에서 Skyrim의지도에서 모든 위치를 찾았으며 실제로 동굴과 던전 등으로 들어 가지 않았습니다. 방금 그것들을 발견하고 흥분한 다음 더 많은 것을 찾기 위해 도망갔습니다. 산인가요? 나는 그 산을 올라갈 것이다 . 호수인가요? 나는 바닥에 무엇이 있는지 궁금합니다 .

이를 관련 게임 디자인 연설로 바꾸려면 : 세계를 탐험하는 데 관심이있는 플레이어를 만드는 한 가지 방법은 세상을 탐험 할 가치가있는 것처럼 느끼게하는 것입니다. 흥미롭고 아름다운 시각 자료, 독특한 지역 디자인 또는 유형의 소모품을 통해 가능하십시오. 당신은 그들이 그 선수에게 증명해야 한다 그들이 찾을 수있는 멋진 물건이 확실히 있기 때문에 탐험 가고 싶어.

그들이 보낸 시간이 충분히 보상되고 그들이하는 동안 분쇄하는 느낌이 들지 않는 한 (여기서 시각과 독특한 영역 디자인이 들어온 곳) 탐험을 원할 것입니다.


마지막으로 열린 세계를 통해 플레이어를 미묘하게 안내하는 데는 여러 가지 이유로 Dark Souls를 확인하는 것이 좋습니다.

1 . 어려움을 통한 지시 :

게임의 기본 메카닉을 가르치기위한 입문 레벨을 마치고 나면 세 가지 잠재적 경로를 통해 주요 세계로 빠져들게됩니다. 그리고 당신이 어떻게 든 게임에서 이미 엉뚱한 것이 아니라면, 그 두 경로가 현재 리그에서 닿아 있다는 것을 매우 빨리 깨닫게 될 것입니다. 그래서 당신은 쉬운 길을 선택하고 싸우기 시작합니다. 그런 다음 길을 따라 가면 다른 분기 경로가 제공됩니다. 등등.

그리고 대부분의 경우 어떤 길로 가야하는지 분명하게 알 수 있지만 (심장 마비를 최소화 할 수 있습니다) 어려운 길로 여행하지 못하게하는 유일한 방법은 자신의 기술입니다.

당신은 지금 충분하지 않을 수도 있지만, 결국 당신은 될 것입니다.

2. 모든 행동에는 보상이있다

당신이 어떤 길을 택하거나 어떤 보스를 죽이든, 당신은 자신을 향상시키고 이야기를 발전시키고 있습니다. 새로운 무기, 갑옷, 영혼 (이 게임에서 경험과 화폐 둘 다), 더 많은 길을 택하십시오. 다크 소울의 각 '레벨'은 독특하고 완료시 즉시 보람을 갖도록 설계되었습니다.


좋아, 나는 여기서 그만두고이 전체 반응을 혼란스럽게하는 조직이 얼마나 잘 구성되어 있지 않은지 사과드립니다. 나는이 모든 것을 말할 수있는 더 좋은 방법이 있다는 것을 알고 있습니다. 피곤 해요?

적어도 기사가 약간 도움이되기를 바랍니다.


대단한 기사, 그것은 내가 찾던 종류의 정의입니다
dreta

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내가 가장 효과가 있다고 생각한 게임은 인공 지능 행동이 등장했다. 예를 들어 STALKER는 실제로 멋진 생활 시뮬레이션을 제공하므로 대기중인 새로운 항목을 확인하기 위해 탐색하고 싶을 것입니다. Skyrim에는 미니 퀘스트가 많았으므로 탐색하면서 항상 할 일을 찾을 것입니다. 당신은 세계의 어느 동굴로나 들어갈 수 있고 거기에 주목할만한 것이있을 것입니다. 그것은 믿어지지 않았습니다.

나는 플레이어들이 탐험하고 싶어하는 자연스러운 경향이 있다고 생각합니다. 만약 당신이 그들에게 산을 보여 주면, 그들은 등반을 시도 할 것입니다.

다음은 MUD의 맥락에서 플레이어 동기 부여에 관한 오래된 기사입니다. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

나에게있어, 나는 이야기 밖에서 게임에서 두 가지 주요한 것에 동기를 부여 받았다. 첫 번째는 게임 내에서 중요한 보상을 약속하는 것입니다. 내가 새롭고 멋진 검을 얻을 수 있다고 생각한다면, 나는 그것을 찾기 위해 탐구 할 것입니다. 다른 하나는 게임 내에서 흥미로운 것들을 찾는 것입니다. Skyrim에서 나는 모든 산 꼭대기로 올라 가려고 노력했으며 수중 비밀을 찾으려고 수영하는 데 너무 많은 시간을 보냈습니다. 일반적으로 게임 내에서 큰 보상은 없었지만 세상을보고 한계를 실제로 테스트하는 것은 많은 재미입니다. 중요하게도, 게임의 역학은 이것을 장려했습니다-빠른 여행이 있었기 때문에 항상 궤도에 올 수 있습니다 (따라서 무작위 방향으로 1 시간 동안 걷는 것에 대해 처벌받지 않았습니다),

이제 고통없는 탐험에 대한 마지막 요점을 극복하기 위해 게임에서 많은 스릴을 얻은 것은 하드 코어 모드입니다. 하드 코어 모드는 세상과 비교하여 쇼가 끝나면 죽습니다. 나는 그런 스카이 림을 좋아했을 것이라고 생각하지 않지만 많은 선수들에게 동기를 부여하는 것입니다. 나는 이것이 내가 이야기했던 이전 보상에 대한 승수 역할을한다고 생각합니다. 내가 칼을 간신히 간직했다는 것을 알면 멋진 검을 찾는 것이 훨씬 더 만족 스럽습니다. 잘하지 않으면 무작위로 느낄 수 있습니다. 플레이어가 죽으면 플레이어는 실수를 한 것처럼 느껴야하며, 이는 게임 개발자로서 실행하기가 매우 어려울 수 있습니다. 더 부드러운 죽음의 시스템을 사용하면 무작위 느낌의 죽음이 재밌거나 최악의 경우 약간 성가 시게 될 수 있으므로 조심하지 않아도됩니다.

게임에서 탐험을하면서 실수로 낙담하지 않도록 조심해야하므로 직접 격려 할 필요는 없다고 생각합니다.


매우 흥미로운 기사
dreta
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