게임 개발은 어떻게 시작합니까? [닫은]


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새로운 게임 프로젝트를 시작할 때 먼저 무엇을합니까? 어떻게 시작합니까? 프로젝트가 완료되기 전에 타지 않고 프로젝트를 완수하기위한 최고의 출발점을 제공하는 것은 무엇입니까?

개조는 태그와 함께 도와주세요 ... 나는 이것을 분류하는 방법에 대한 실마리가 없습니다 ... :)

답변:


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원기. 빠른 반복 도구를 사용하여 게임 컨셉을 구현해보십시오. "게임 아이디어"를 실행하려면 파이썬이나 작업하기 쉬운 오픈 소스 API를 사용해보십시오. 가능한 한 단순화하고 캐릭터 대신 공을 사용하고 일종의 시각적 표현으로 비전을 낮추십시오. 그렇게하면 항상보고, 토론하고, 토론하고, 피드백을 줄 수 있습니다. 각 프로토 타입에 일정을 설정하십시오 (2 일 또는 1 주일). 그렇게하면 프로토 타입에서 원하는만큼만 할 수 있습니다.

간결한 아이디어가 있다면 작은 종이에 아이디어를 줄 수도 있습니다. 아이디어가 설정되면 어떤 종류의 시스템과 메커니즘이 필요한지 계획을 시작하십시오. 사물에 대한 타임 라인을 구성하고 그에 대한 헌신이 가능한지 확인하십시오. 함께 게임을하고 싶은 사람들이 많으면 함께해야합니다. 직접 또는 음성 채팅 프로그램을 사용하여 맥주를 마시십시오. 해야 할 일을 알면 모든 사람이 자신이하는 일부터 시작할 수 있습니다. 의사 소통이 있는지 확인하십시오. 얼마나 많은 시간을 포기 하느냐에 따라 빈번한 간격으로 팀 회의를하도록하십시오.

당신이 당신의 자신의 게임을 만들고 있다면, 시간이 제한되어 있고 모든 것을 예쁘게 할 수 없다는 것을 기억하십시오. 프로그래머라면 구와 큐브로 그래픽을 표현할 수있을 것입니다. 당신의 한계를 깨닫고 반대하지 말고 협력하십시오.

이 몇 가지 팁이 도움이되기를 바랍니다. :)


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프로토 타입을 만드는 동안 재미있는 것만 가질 때까지 재미없는 것 같은 것을 모두 꺼내십시오.
Tone

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가장 빠른 프로토 타입 엔진은 여전히 ​​pen & paper입니다 :)
oberhamsi

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교사로서 나는 실패한 많은 학생 취미 프로젝트를 봅니다. 실패의 유일한 가장 큰 이유는 범위입니다. 프로젝트는 완료하기에는 너무 큰 거대한 일에 대한이 위대한 비전으로 시작하고, 점점 더 많은 사람들이 자체 디자인의 무게로 무너질 때까지 점점 더 많은 사람들이 등장합니다. 좌절감과 낙담 감을 느낀다.

이를위한 최선의 해결책은 범위를 무자비하게 제한하는 것입니다. "긴 프로젝트를 완성하기에 충분한 에너지를 유지하려면 어떻게해야합니까?" 대신 "지루하기 전에 프로젝트를 완성 할 수있을 정도로 짧은 프로젝트를 어떻게 설계합니까?"라고 말해야합니다.

"게임 잼"이벤트 (주말에 게임 만들기)는 시작하기에 좋은 방법이며 빠른 프로토 타입을 만들 때 좋은 습관을 기르는 데 좋습니다. WORST에서 당신은 형편없는 게임을 만드는 주말을 보냈습니다 ... 아마도 당신은 아마도 그 과정에서 무언가를 배웠을 것입니다. 그리고 당신은 당신이 원래 생각했던 것만 큼 시원하지 않은 아이디어로 작업하는 데 수개월의 시간을 절약했습니다. 기껏해야, 당신은 정말로 특별한 것을 가지고 있으며, 모든 기능을 갖춘 프로젝트를 가질 때까지 작은 기능을 한 번에 하나씩 추가 할 수 있습니다.

내 자신의 작은 취미 프로젝트에서 내가 찾은 또 다른 도움은 수행, 주문 및 확장이 필요한 모든 알려진 개발 작업의 전체 목록으로 시작하여 각 개별 작업을 수행하고 테스트 할 수 있도록하는 것입니다 30 분에서 60 분 작은 일을하고 게임에서 작동하고 목록에서 벗어나는 것을 보는 것은 매우 활력입니다. 그러면 마지막 일이 끝난 후 목록에서 다음 일을 할 가능성이 훨씬 높아집니다. 감자 칩을 먹는 것과 비슷합니다.

또 다른 힌트 : 새로운 기능을 성공적으로 구현할 때마다 백업을 수행하십시오 (또는 기본적으로 동일한 소스 코드 컨트롤을 사용하지만 모든 사람이 자신의 개인 프로젝트에서 작업하는 경우 모든 사람이 소스 컨트롤을 사용하는 것은 아닙니다). 이런 식으로 오전 2시에 코드를 완전히 망쳐 놓고 작업 상태로 되 돌리는 방법을 알 수 없다면 프로젝트는 죽지 않았으며 처음부터 다시 시작할 필요가 없습니다. 대신, 마지막 완료 및 작업 마일스톤으로 롤백 한 후 다시 시도하십시오.


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이 소식에 +1하면 좋은 조언입니다. 범위는 프로젝트 킬러입니다.
밑줄 발견

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정말 중요한 것은 항상 무언가를 보여주는 것입니다.

즉, 렌더링이 지연되고 FPS가 높은 데이터 기반 엔터티 시스템에서 연령과 시간을 소비 할 수 있습니다. 그러나 보여줄 것이 없어서 지루할 가능성이 있습니다. 반면, 화면에 몇 가지 모델을 처음으로 가져 와서 이동 한 다음 더 멀리 이동하면 훨씬 더 좋은 기회를 얻게됩니다.

첫 번째는 상향식 개발이라고 생각합니다. 프레임 워크에서 실제 컨텐츠까지 작업하고, 두 번째는 하향식입니다. 일부 콘텐츠를 가져 와서 거기에서 구축하는 작업.

약간의 요점이지만 실제로 도움이되는 것입니다.


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고독한 개발자로서 사운드를 조기에 구현하는 데 도움이됩니다. 처음 몇 주 (밝은 색의 다각형으로 제한되는 그래픽, 색다른 충돌 감지, 컨트롤 누락 등)로 인해 사운드가 여전히 "거의 있다는 느낌"을 가지기 때문에 다른 기능에 대해 더 열심히 노력하고 있습니다. "


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원래 접근 방식, +1
topright

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한 번은 모든 것을 올바르게하는 것처럼 보이는 프로젝트에서 일했습니다. 그들은 프로젝트를 진행하는 모든 사람들이 협업 할 수 있도록 웹 사이트 / 게시판을 설치했습니다. 그들은 모든 사람들에게 특정 일정과 목표를 제시했으며 게임 자체는 좋은 개념이었습니다. 그럼에도 불구하고 사람들이지도를 내려 놓기 시작하는 데 약 2 개월이 걸렸습니다. 3 개월 후 개발이 완료되었고 게임은 완료되지 않았습니다.

팀에서 일하고 있다면 인센티브가 필요하다고 생각합니다. 모든 사람들과 지속적으로 연락하여 그들이 일을하고 있는지 확인하고 그 이유를 상기시키는 누군가가 필요합니다 계속하고 싶은지를 합니다.

혼자 일하고 있다면; 잘 모르겠습니다. 나는 예술품 등으로 끔찍하다. 그래서 나는 주로 엔진쪽에 집중한다. 이것은 항상 내가 관심을 갖기에 충분합니다 :)

개발자는 지금 작업중인 영역을 완료 할 때까지 항상 새로운 영역으로 이동하지 말 것을 지시합니다. 당신이 혼자서 게임을 만들려고한다면이 규칙을 어 기기로 결정하면 너무 유쾌하지 않다고 생각합니다. 신선하게 일하는 것은 흥분 수준을 높이는 좋은 방법입니다!


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좋은 답변이 많이 있지만 내 것을 추가하겠습니다.

  • 항상 볼 수있는 실행중인 프로젝트가 있습니다. 표시 할 내용없이 2 주 동안 코딩하는 탱크 모드로 가지 마십시오.
  • 피드백 루프를 짧게 유지하십시오 (이전 포인트에서 추가로 확장되고 있음). 약간 새로운 기능을 코딩하고, 보여주고, 피드백을받습니다.
  • 하지 마십시오 지금까지 프로젝트의 프레임 워크 제일 먼저 구축하지 :의 추론 당신이 지금 필요로하지 않는 무언가를 구현합니다.

마지막 포인트에서 조금 확장하고 싶습니다. 여러 번 발생했기 때문에 프레임 워크를 먼저 빌드하지 마십시오. 여러 가지 이유가 있지만 기본적으로 올바른 일을 수행하는 데 필요한 비전이 없으며 가정에 대해 많은 시간을 낭비하고 X 일 / 주 근무 후 사기를 잃을 것입니다. 그것을 보여줄 것이 없습니다.

문제는 최종 제품에 프레임 워크가 필요한 경우가 많으므로 코더가 무엇을해야합니까? 하드 코딩 된 값으로 구체적으로 빌드를 시작하십시오. 값을 변경해야 할 경우 옵션에서 수정 가능하게하십시오. 두 개의 유사한 것을 만들어야 할 때 비슷한 조각을 함께 추상화하되 나머지는 구체적으로 유지하십시오. 이 작업을 계속하면 실제로 가정에 시간을 낭비하는 대신 필요로 인해 존재하는 프레임 워크가 생깁니다.

Xth 게임을 빌드 한 후에는 프레임 워크로 시작해 볼 때 충분한 경험을 얻게됩니다.


글쎄, 내가 만들고있는 게임에서 (shmup) 나는 무기와 발사체와 함정을위한 "프레임 워크"를 배치해야했고, 광고에서 프레임 워크를 키우려고했을 때 어떻게 작동했는지 상상할 수 없다. 특별한 방식으로 실제로, 나는 할 수있다 : 나는 아마 엉망으로 끝났을 것이다 : P
RCIX

충분히 공평하지만, 당신이 묘사하는 것은 정말로 작습니다. 프레임 워크에 따라 게임 엔진, 스크립트 시스템 등을 더 많이 생각하고 있습니다. 원하는 경우 머리에 편안하게 맞출 수없는 클래스 / 객체 모음입니다. 내가 말한 것은 객체 구조를 통해 생각할 필요성을 제거하지 않습니다.
ADB

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실제로 첫 게임 개발을 시작하기 전에 2 ~ 3 권의 아이디어가있었습니다. 연구 목적으로 비슷한 게임을 몇 달 동안 보냈습니다. 좋아하거나 좋아하지 않는 기능을 결정했습니다. 나는 일반적으로 먼저 역학에 초점을 맞추고 나중에 모양과 느낌을 다루려고 노력합니다 (그러나 사용성을 무시하지 않도록주의하십시오). 개발에 들어가기 전에 거칠지 만 철저한 디자인을 권장합니다. 디자인이 재생 가능성 문제, 기술 제한 등을 수용하도록 진화 할 수 있으므로 모든 세부 사항을 너무 일찍 정리하려고 시도하지 마십시오.


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아이디어를 브레인 스토밍하고 몇 가지 주요 디자인 목표를 작성하여 아이디어가 가득 찼는 지 확인하십시오. 게임 '영혼'을 찾는 과정을 밟습니다. IE이 게임을하는 주된 이유는 무엇입니까? 여기에서 나는이 주요 목표를 뒷받침 할 더 많은 개념과 아이디어를 구체화합니다. 이 전체 프로세스는 아이디어가 어떻게 나오는지에 따라 몇 시간, 며칠, 몇 주 또는 더 오래 걸릴 수 있습니다.

여기에서 눈에 띄고 운동적인 것을 얻으십시오. 게임을하고 게임에서 피드백을받는 것이 동기 부여를 유지하는 데 필수적이라는 것을 알았습니다. 나는 단순한 입력 처리 및 처리뿐만 아니라 시각 및 음향 효과를 구현하는 경향이있어서 무언가가 '일어납니다'. 꿈보다는 현실처럼 느껴집니다.

개발 전략이 어떻게 진행 되더라도 게임 "엔진"을 디자인하고 코딩하는 데 어려움을 겪지 않을 정도로 강조 할 수는 없습니다. 게임에 가시적이거나 촉각적인 영향이없는 모든 기능은 보상이 거의 없습니다. 필수 핵심 시스템으로이를 상쇄하려면 개발 정보를 화면에 올리십시오. IE FPS, AI 변수 및 이전에 없었던 것을 노출시키는 데 도움이되는 다른 텍스트. 시스템을 코딩하고, 컴파일하고, 이전과 똑같은 경험을하는 데 10 시간을 소비하는 것 이상은 없습니다.

몇 년 전에 관심을 가질만한 게임 영혼을 찾는 방법에 대한 기사를 썼습니다 : http://deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

편집 : 그리고 내가 더 자세히 설명하고 싶은 다른 게시물에 언급 된 것. 게임을 디자인하는 동안뿐만 아니라 자신의 게임에서 일할 동기가 없을 때마다 게임을 즐기십시오. 비슷한 게임을하는 것이 왜 내 게임을 만들고 싶은지 기억하고 계속 진행해야 할 추가 부스트를 제공하는 데 도움이됩니다.

또한 게임에 넣을 요소가 포함 된 그림, 비디오, 음악 및 사운드 클립의 "영감 은행"을 구축 할 수 있습니다. 지시가 필요할 때마다 이러한 소스로 돌아가서 결정을 내리십시오. 이것은 당신이 동기를 유지하고 궤도에 유지하는 데 도움이 될 것입니다.


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나는 보통 UI에 중점을 둡니다. 게임이 어떻게 진행 될지 계획하는 데 도움이됩니다. 또한 나는 쉬운 생각을 먼저하는 경향이있어서 무언가에 얽매이지 않습니다.


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게임 컨셉으로 시작하여 게임의 이유, 게임 플레이, 만들고 싶은 게임의 모양과 느낌을 설정하십시오.

거기에서 프로그래머와 아티스트가 최소한 무언가 작업을 시작할 수 있도록 기능과 자산 목록 만들기를 시작할 수 있으며 디자이너는 게임 메커니즘을 생각하거나 조정할 수 있습니다.

이런 식으로 최소한 며칠 또는 몇 주 내에 코드와 자산을 확보하여 사기를 높이고 프로젝트를 시작하십시오.


s/moral/morale
RCIX

오타를 수정했습니다 = p
Wight

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저에게는 게임 아이디어를 시작하기 전에 정신적으로 '매핑'하는 것이 도움이됩니다. 내부 게임의 기본 구조 인 주요 메커니즘, 작동 방식에 대한 약간의 세부 사항을 알아 내려고 시도합니다. 그런 다음 도로에 고무를 바르고 코드가 다른 설정이 필요한 멘탈 맵의 일부를 구부리거나 부수고 작업을 시작합니다. 필자는 일부 내용 (백 스토리, 아마도 주요 기능)을 작성할 수 있지만, 그 시점에서 디자인이 일반적으로 너무 유용하여 문서가 유용하지 않습니다.

그렇지 않으면, 나는 그것이 초기에 희미한 프로젝트 인 것으로 끝나는 것으로 나타났습니다 : /

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