우주의 한 점, 이동 방향 및 시작 이후의 시간을 감안할 때, 머리 밥을 시뮬레이트하기위한 설득력 있고 비축 약적인 공식은 무엇입니까? 이전 게임에서 성공한 것은 무엇입니까? 밥이 질병을 가장 적게 유발하는 것에 대한 연구가 있습니까?
위쪽 축에 적용된 순진 머리 밥 공식 예 :
우주의 한 점, 이동 방향 및 시작 이후의 시간을 감안할 때, 머리 밥을 시뮬레이트하기위한 설득력 있고 비축 약적인 공식은 무엇입니까? 이전 게임에서 성공한 것은 무엇입니까? 밥이 질병을 가장 적게 유발하는 것에 대한 연구가 있습니까?
위쪽 축에 적용된 순진 머리 밥 공식 예 :
답변:
가! 피치를 바꾸지 마십시오. 조금도. 플레이어가 술에 취하고 카메라와 싸우는 것처럼 느끼기를 원하지 않는 한. 초점은 플레이어의 컨트롤에 의해 설정되며 변경하지 마십시오.
나는 그것이 '수식'을 보증하는지조차 확신하지 못합니다-나는 당신이 예측 가능한 임의의 움직임으로 더 잘 섬길 것이라고 생각합니다. 오프셋 곡선을 생성하기 위해 저주파 펄린 노이즈를 조사하십시오. 당신이 생각할 수있는 간단한 공식은 예측할 수있을 것입니다. 이것은 밥의 모든 요점을 잃을 것입니다. 삼각 함수를 결합하여 의사 랜덤 스무딩 곡선을 얻을 수 있지만 이런 종류의 작업에 완벽한 Perlin 노이즈를 사용하는 것이 훨씬 좋습니다.
나는 '좋은'헤드 보빙에 대한 연구를 알고 있지 않지만, 그렇게하려면 심각한 콜드 테스트 및 반복을 수행해야한다고 말하고 싶습니다. 귀하 (구현 자)는 구현의 효과를 판단 할 수있는 좋은 위치에 있지 않습니다. 시작한 후 매우 빨리 밥의 양과 방식에 과민하게 반응하기 때문입니다. 다른 사람들이 좋은 것을 발견하면 집착하고 거부하게됩니다.
무엇보다도 모션을 미묘하게 유지하십시오. 구현할 때 유혹은 '밥'요소가 눈에 띄게 될 때까지 크랭크 효과를내는 것입니다. 좋지 않습니다. 이상적으로 플레이어는 보빙을 알지 못합니다. 테스트 후 뷰 포인트가 실행되면 뷰빙이 보 였는지 물어 보면 아니요라고 대답해야합니다. 시점에서 보빙 동작의 목적은 모션이 자연스럽게 느껴지도록하기 위해 바퀴 달린 돌리 위에서 카메라처럼 미끄러지는 것처럼 느끼지 않도록하는 것입니다. 플레이어의 뒷뇌는 순진한 구현의 인공적인 특성을 포착하지만 인식을 속이는 데는 약간의 미묘한 변형이 필요합니다.
구역질에는 많은 원인이 있습니다. 고려해야 할 환경 요소는 다음과 같습니다.
(게임 설치를하지 않는 한 일반적으로 이러한 환경 요소를 제어 할 수 없습니다.이 경우 절대로 고려해야합니다.)
메스꺼움은 눈으로 보는 것과 내이의 신체 내부 운동 센서가 경험하는 것 사이의 불일치로 인해 발생한다는 것을 기억하십시오. 뇌가 눈으로 보는 움직임이 실제 움직임이 아니라는 것 (예를 들어, 화면 뒤에 눈에 띄는 고정 된 물체가 많은 조명이있는 공간에 있음)이 멀어 질수록 메스꺼움은 덜 발생합니다.
카메라 동작 자체와 관련하여 모든 종류의 자동 리듬 모션이 메스꺼움을 쉽게 유발할 수 있습니다. 회전은 최악입니다 (특히 기울기). 좌우로 또는 위아래로 리듬 변환을해도 많은 (전부는 아님) 플레이어에게 구역질이 생길 수 있습니다.
따라서 카메라 밥을 사용하는 경우 항상 카메라 옵션을 비활성화하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 많은 플레이어가 한 번에 몇 분 이상 게임을 할 수 없습니다.
일반적으로주기가 느려지고 해당주기를 따라 카메라의 움직임이 작을수록 그에 민감한 플레이어에게는 메스꺼움이 줄어 듭니다.
또한 갑작스러운 속도 변화는 구역에 특히 나쁘다 . 사용하려는 모든 리듬 모션은 예제 그래프와 같이 축을 따라 튀어 오르는 대신 전체 아크를 통해 매끄러 워야합니다.
또한 대부분의 플레이어가 메스꺼움에 즉각적인 반응을 보이지 않는다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이러한 응답은 몇 분 동안 쌓입니다. 따라서 일부 게임은 이러한 종류의 카메라 움직임 만 주기적으로 수행합니다. 예를 들어, 플레이어가 플레이어가 정상적으로 달리는 동안이 아니라 지속 시간 제한 "스프린트"이동을 수행하는 경우. 메스꺼움에 취약한 사람들이 효과를 완전히 비활성화하는 것이 여전히 중요하지만, 효과가 일정하지 않은 경우보다 드물게 더 많은 사용자가 효과를 허용 할 수 있습니다.
테이블에 두 가지 아이디어를 추가하겠습니다.
우선, Mirror 's Edge 일인칭 카메라가 작동하는 것을 본 적이 있습니까? 그렇지 않은 경우이 링크를 참조하십시오 . 피치는 확실하지 않지만 롤 변경이 많이 발생하고 매우 역동적이고 신선하게 보입니다. 따라서 그것이 느낌을 좋아한다면 공식에 포함시키는 것도 고려할 수 있습니다.
어떤 게임을 사용하는지 모르는 또 다른 아이디어는 캐릭터 걷기의 단순화 된 애니메이션 3D 모델을 사용하는 것이며, 렌더링하지 않더라도 여전히 머리 위치 정보를 수집하거나 머리 뼈에 카메라. 캐릭터가 머리와 무관하게 안구 운동을한다면 둘 다 포함시킬 수도 있습니다 . 나는 그것이 어떻게 작동하는지 알지 못하지만 매우 현실적으로 행동해야한다고 생각합니다. 그러나 그것이 너무 아프게 보일 수도 있습니다 :-)
휴먼 비전 시스템에는 눈이 물체의 상대적인 움직임을 추적 할 수 있도록 약간 정교한 피드백 제어 기능이 포함되어 있습니다. 이것의 궁극적 인 효과는 특정 지점에 초점을 맞출 때 해당 지점의 이미지가 지점과 머리의 움직임에도 불구하고 망막의 대략 동일한 위치로 계속 투사됩니다. (간단한 시연으로서,이 페이지에서 단어에 집중하십시오. 머리를 움직여보십시오. 단어가 시야의 중심에서 흐려지고 변위되기 전에 머리를 얼마나 격렬하게 움직여야하는지주의하십시오.)
이 효과를 모방하려면 카메라를 변위 할 때 플레이어의 눈이 초점을 맞추는 것이 화면의 동일한 위치에 있도록보기 방향을 조정해야합니다. 플레이어가 어디를보고 있는지에 대한 정보가 없으므로, 화면 중앙을보고 있다는 것을 무리없이 추측하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게하면 '예상'과 유사한 효과가 나타나고, 시점이 이동함에 따라 시차가 미묘하게 변경됩니다.
구역을 완전히 제거하는 것은 불가능할 것입니다. 멀미는 일반적으로 일관되지 않은 감각 입력에 대한 반응입니다. 차량에서 불일치는 내이의 관성 정보가 움직임을 나타내는 반면 시각적 신호는 사용자가 정지되어 있음을 나타냅니다. 머리 밥으로, 대화는 사실이 될 것입니다.