Playtesting 자신의 게임-객관적인 방법?


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저는 현재 iPhone 게임을하고 있는데 게임의 어떤 부분이 재미 있고 어떤 부분이 재 작업이 필요한지 확인하기 위해 플레이 테스트에 어려움을 겪고 있습니다. 다양한 반복을하기 위해 앉으면 서 게임의 같은 부분을 반복해서 반복하면서 게임 플레이와 역학에 대한 느낌이 바뀝니다. 내가 매우 재미 있다고 생각하는 일부 부분은 게임을 처음 접하는 사람에게는 지루할 수도 있고 그 반대도 마찬가지입니다. 저의 목표는 방금 게임을 한 사람을 위해 좋은 속도, 발전 및 기술 진보를 유지하는 게임을 만드는 것이지만 테스트 방법을 잘 모르겠습니다.

나는 객관적인 사고 방식을 유지하려고 노력하며 품질 보증 기술자 (아내 아내)가 한 명 있지만, 그녀는 나만큼 게임을하고 있으므로 "초보자"사고 방식을 잃습니다. 타사 테스터 (아직)를 찾아서 사용할 수있는 자료가 없으며 비공개 베타 테스트를하기 전에 게임을 더욱 완성 된 상태로 유지하고 싶습니다.

내 게임이 정말 재미 있는지 또는 1000 라운드 이후에 내 마음을 속이는 지 알아내는 방법에 대한 팁이나 아이디어가 있습니까?


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게임을 거꾸로하십시오. 그것이 새로운 경험 = D PS : 나는 단지 반 농담이라고 생각하도록 두뇌를 속이는 지보십시오.
Nailer

최근에 정확한 문제를 해결하기 위해 [www.playtestcloud.com] ()과 같은 비즈니스를 공동 설립 한 타사 테스터를 찾아서 사용할 수있는 리소스가 없습니다. .ipa 아카이브를 업로드하고 질문 할 질문을 지정하기 만하면 게임을 자체 테스터 그룹에 배포하고 약 24 시간 이내에 피드백을받을 수 있습니다. 아직 비공개 베타 버전입니다. 관심이 있으시면 [marvin@playtestcloud.com] (mailto : marvin@playtestcloud.com)으로 연락하십시오.
Marvin Killing

정말 술에 취한 다음 숙취에서 회복하면서 놀아주세요. 그런 식으로 당신이 사용하는 것조차도 여전히 성가 시게 할 수 있습니다. 또한 자극적 인 조명과 소리에 더 민감합니다. 특정 일이 어떻게 플레이 테스트 준비의 부작용으로 작용하는지 잊어 버렸을 것입니다 ... 또한 농담입니다. .. 약간만 ..
Benjamin Danger Johnson

답변:


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자신의 게임을 플레이 테스트하는 데 객관적 일 수는 없습니다. 자신의 게임을 자주 플레이하여 기능이 작동하는지 확인하지만 "재미"를 테스트하려면 새로운 사람들을 모집해야합니다.

I don't have the resources to find and use third party testers

플레이 테스트에는 정교한 설정 (예 : 양방향 미러 및 카메라가있는 테스트 랩)이 필요하지만 실제로는 그렇지 않다고 생각할 수도 있습니다. 휴대 전화를 다른 사람에게 건네주고 게임을하는 동안 메모를하는 것이 좋습니다. 초기 단계에서는 게임을하는 모든 사람으로부터 유용한 정보를 많이 얻을 수 있기 때문에 게임을하는 사람에 대해 스트레스를주지 마십시오. 진심으로, 누군가.

초기 테스트를 통과하고 베타 테스트를 마치면 TestFlight 와 같은 서비스를 살펴보십시오 . 따라서 iPhone 게임을 무료로 베타 테스트 할 사람을 쉽게 찾을 수 있습니다.

* 낮은 난이도의 사용자 테스트에 관한 섹션은 "사고하지 말아라"책을 참조하십시오.


가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 그러나 나는 새로운 사람들을 모집하지 않는 현재 상태에서 내 게임의 플레이 테스트를 향상시킬 수있는 방법을 찾고 있습니다.
hspain

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@hspain 당신은 정말로 할 수 없습니다. 게임을 밋업이나 사용자 그룹 또는 다른 지역 모임에 가져 가서 게임을 얼마나 재미 있고 쉬우 며 어려운지에 대한 피드백을 얻을 수있는 사람들을 모집하십시오. 무료이며 매우 쉽습니다.
thedaian

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@hspain 게임을 쓰는 것은 책을 쓰는 것과 같습니다. 사람들이 당신의 창조물에 대해 생각할 수있는 것을 극복하고 다른 사람들이 당신을 도울 수 있도록해야합니다. 친구와 가족은 처음에는 좋은 설탕이 될 것입니다.
Eric Fossum

둘 다 맞아 그냥 사람들 앞에서 가져와야합니다.
hspain

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자신에게 정직하지 않기 때문에가 아니라 게임 경험이 다른 사람과 완전히 다르기 때문에 할 수 없습니다. 게임 플레이 테스트를 할 수있을 때, 당신은 당신 자신의 전문가이며, 당신을 놀라게하거나 재미있게 할 것은 없습니다. 왜냐하면 당신은 일어날 모든 것을 알고 있기 때문에, 당신은 그것의 모든 부분을 이길 방법을 알고있을 것입니다. 많은 재미를 가지지 않을 것입니다. 당신의 경험은 20 번 게임을 다시하는 것과 같습니다.

인터페이스가 나쁘다는 것을 알지 못할 것입니다. 왜냐하면 그것은 당신에게 두 번째 본성이기 때문입니다. 당신은 게임이 플레이어에게 알아야 할 모든 것을 알고 있기 때문에 중요한 정보를 제공하지 않는다는 것을 알지 못할 것입니다. 당신은 게임이 너무 어려운 곳을 알지 못할 것입니다. 왜냐하면 당신은 너무 잘하기 때문에 쉬움과 보통의 난이도 사이의 차이를 말하기가 어렵 기 때문에 둘 다 규모에 맞지 않습니다. 석사.

최고의 테스터는 게임에 대해 전혀 모르는 사람들이며 테스터 의이 속성을 망치지 않아야합니다. 최소한 의심의 여지가 있다면 어떻게해야하는지 알려주십시오. 5 초 안에 자신을 알아 냈는지 또는 진정으로 고착되었는지 알 수 없습니다.


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나는 그들이 반드시 잘못 때문이 아니라, 이상한 다른 해답을 찾을 수 있지만 모든 개발자가 (또는 적어도 것을 무시 것을 해야 그들도 테스터를 찾을 수있는 시간과 자원을 가지고있는 것보다 훨씬 더 자신의 게임을 플레이 테스트 할). 분명히, 게임에 익숙하지 않은 개인을 찾는 것이 필요하며 결코 간과해서는 안됩니다. 그러나 어떤 상황이든, 어떤 자원이든 관계없이 개발자는 자신의 게임을 지속적으로 플레이해야하므로 시스템에 대한 친숙도를 줄이는 방법이 유용합니다.

친숙 함을 떨어 뜨릴 수있는 방법에 답하기 위해, 나는 네 일러가 언급 한 고전적인 예술 방법의 게임 버전을 활용할 것입니다. 예술 작품을 거꾸로 돌리면 친숙 함이 줄어 들기 때문에 마음이 일에 대해 비판적으로 생각하기가 어렵습니다. 게임 고유의 방법에는 게임을 변경하거나 변경하여 마음이 조건부 반응과 생각을 활용할 수없는 방법이 수반됩니다.

시작할 아이디어 :

  • 미러링 된 GUI를 만듭니다.
  • 다른 임의의 텍스처를 활용
  • 텍스처를 사용하지 않습니다
  • 게임에서 시스템을 전체적으로 분리
  • 역학의 "캐리커처"를 생성하여 과장합니다 (크고 작고 반복적 인 단일 동작, 반복적 인 동작은 한 번만 수행됨)
  • 일반적인 입력 방법을 사용하지 않고 재생 (마우스없이, 키보드없이, 한 손으로 만 재생)

다시 말해, 게임의 모든 측면을 다른 방향으로, 다른 방향으로 보면서 은유 적으로 "게임을 뒤집습니다". 테스터는 귀중한 것이지만, 자신의 플레이 테스팅을 무시하거나 저평가해야한다고 가정해서는 안됩니다.


어,이 제안들 대부분은 너무 많은 일이거나 플레이 테스팅의 목적을 어기는 것 같습니다. 예를 들어, 모든 텍스처를 무작위로 추출합니다. 많은 노력을 기울이면 다른 사람들과 많은 플레이 테스트를 수행하고 더 나은 정보를 얻을 수 있습니다. 내가 좋아하는 한 가지 아이디어는 게임 메커니즘을 과장하고 심지어 제안한 것과 다른 이유로도 과장된 것이다. 가장 좋은 것을 보려면 게임에서 변형 테스트를해야합니다.
jhocking

내 두 번째 문장은 "자신의 게임을 자주하세요"라고 말했지만주의해야합니다. 나는 그것을 무시하지 않으며, 결코 객관적이지 않을 것이라고 말합니다.
jhocking

내가 확실하지 않으면 죄송합니다. 나는 다른 답변이 개발자가 테스트를 얼마나 많이 할 것인지와 자기 플레이가 얼마나 중요한지를 무시한다는 것을 의미했습니다. 진정으로 객관적이 될 수 없다고해서 문제를 줄이기 위해 노력하지 않는 것은 아닙니다. 당신의 비판에 관해서는, 어떤 방법이 어려울까요? 다른 텍스처를 사용하는 것은 단순히 룩업 테이블 /리스트에서 파일 이름을 바꾸는 것입니다. 텍스처를 사용하지 않는 것은 비어있는 목록을 가지고 있으므로 항상 테스트를 위해 시스템을 분리 해야하며 장애가있는 연주는 매우 간단합니다. 가장 어려운 점은 다른 장점이
있다고 지적한 것입니다

약간의 추가로, 나는 이러한 방법들 중 어떤 것도 놀이 테스트의 목적을 상실 할 수 있다고 생각하지 않으며, 가능한 한 깊이와 폭으로 게임을 이해하는 것이 목적입니다. 물론 전통적인 플레이 테스트를 병행 할 수 있지만, 때때로 친숙도를 낮추기 위해 방법을 사용하면 대비를 선명하게하고 버그 나 불균형을 강조하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그렇지 않으면 관점을 변경할 수 있습니다. 창의력을 발휘하는 데있어 결정적인 요소입니다.
Attackfarm

수정 된 입력 방법을 사용하면 게임과 테스트 대상에 따라 다르지만 (예 : 한 손으로 플레이하는 동안 FPS 수준의 난이도를 테스트하는 것은 의미가 없습니다.) .)
jhocking
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