그래픽 하드웨어는 매트릭스 연산, 프래그먼트 연산 및 벡터 연산에 최적화되어 있습니다. 블록에서 계산이 수행 될 수 있기 때문에 (제곱 조각이라고도 함) 하드웨어가 블록 작업에 최적화되어 있기 때문에 사각형 행렬을 다루기가 더 쉽습니다. 파일 버퍼와 같은 것이 있기 때문에 RAM 블리트는 블록까지 디스크에 블리트되지 않습니다. 채워졌습니다. 그래픽 메모리도 마찬가지입니다.
프레임 버퍼는 정사각형 조각으로 구성됩니다. 예를 들어 해상도가 800x600이고 RGB 색상 공간 (0-255)이있는 화면에는 각 채널에 3 바이트의 800x600 포인트가 있으며 프레임 버퍼에서 처리 할 총계는 3x800x600 = 1,440,000 바이트입니다. 이는 256x256x3 바이트 인 1,875 개의 주소 지정 가능한 조각이 있음을 의미합니다. 텍스처 데이터가 정사각형이므로 바이 큐빅 스케일링을 사용하여 GRAM 매트릭스에서 화면 버퍼 매트릭스로 매핑하기가 훨씬 쉬워집니다. 여기서 더 긴 쪽의 바이어스는 정사각형이 아닌 것처럼 필요할 때 계산하는 데 더 많은 시간이 걸립니다 규모가 조정됩니다.
많은 그래픽 API는 UV 매핑 좌표를 부동 소수점 데이터로 받아들이 기 때문에 정사각형이 아닌 텍스처 데이터를 받아들입니다. 그러나 GPU로 전송되면 패딩이 텍스처 데이터에 추가됩니다. 이미지의 실제 비율은 매핑을 변경하지 않기 때문입니다. GPU는 영향을받지 않는 것처럼 보이지만 GPU는 완벽한 정사각형으로 주소 지정하기를 좋아하기 때문에 텍스처 데이터에 패딩이 추가되었습니다.
따라서 100x1024 이미지가 사용되고 1024x1024 인 이미지가 사용되면 946,176 바이트가 낭비됩니다. 패딩 데이터가 합성 텍스처에 영향을 미치지 않아야 함을 나타 내기 위해 알파 채널이 추가되어야하기 때문에 합성이 수행되는 경우에도 더욱 그러하다.