* 성공 *을 플레이어에게 명시 적으로 알리는 것의 단점은 무엇입니까?


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교육용 소프트웨어를 개발 중이며 참여도 ( "재미")를 높이려고합니다.

목표 (참여의 교리 중 하나)를 향한 명확한 진전은 플레이어 에게 그들이하는 일 을 알려야한다는 것을 암시합니다 . 그러나 우리는 플레이어가 사기를당하는 것을 원하지 않습니다. (이 "플레이어"는 뇌 손상을 입었으므로 매우 쉽게 탈선 될 수 있습니다.)

따라서 우리는 앞으로 진행 상황 ( "당신의 레벨 업")만을 명시 적으로 보여주고 싶지만, "생명"을 가지지 않을 것입니다.

설명 :

이것을 교육 "튜터링"소프트웨어 (칸 아카데미와 같은 종류)라고 생각합니다. 우리는 또한 그들이 정답을 얻도록 도와줍니다.

그러나 그들이 잘 할 때 그들은 더 높은 수준으로 졸업합니다. 그들이 오랫동안 아주 잘한다면 그들은 아주 잘하고 있다는 상을 수상하게됩니다.

내가 궁금해하는 것은 그들이 지속적으로 열악한 성능을 유지하고 있는지, 우리가 그들에게 인식을 주어야하는지 (분명히 "Hey, you suck")보다,이 "실패 인식"이 실제로 더 많은 정보를 제공하지 않아야한다는 것입니다 ?

이것은 로마의 황제입니다.

단점이 있습니까?
(나는 전체 이야기를 말하지 않기 때문에 게임에서 피드백에 대한 믿음을 잃을 수도 있다고 생각합니다. 부모가 당신에게 칭찬을주는 것처럼, 당신은 그들이 좋은 말을한다고 생각하기 시작할 수 있습니다.)


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어쩌면 그들이 잘못하고 있다고 말하지 않고 올바른 일을하는 방법을 계속 제안 할 수 있습니다. 개인적으로 힌트를 얻지 못하고 뭔가 잘못하고 있다면 결국 끝내는 방법을 모른다는 좌절감을 느낍니다.
Nic Foster

답변:


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만약 그들이 지속적으로 열악한 성능을 유지하고 있는지 궁금하다면, "이봐, 너는 빨다"(명백하게 더 친절한)라는 인식을 주어야한다.

아무 의미가 없습니다. 실제로, 당신이 그것에 대해 너무 영리하다면, 당신은 잘못된 행동을 유발할 수 있습니다. King 's Quest 게임의 "죽음 비디오"는 YouTube를 참조하십시오. 시에라가 독특하고 끔찍한 말장난을 사용하기 위해 많은 시간과 노력을 기울이기 때문에 사람들은 각 죽음에 대해 나레이터가 말하는 것을보고 싶어합니다.

이것을 처리하는 가장 좋은 방법은 무시하는 것입니다. 특히 교육 소프트웨어에서.


그것은 모두 당신이 어떻게하는지에 달려 있습니다. 당신은 당신의 "게임"플레이가 무엇인지 말하지 않았으므로, 좋은 조언을하기가 어렵습니다.

그것을 보는 가장 좋은 방법은 현대 게임 디자인 요소를 과거의 요소와 비교하는 것입니다. 미로는 훌륭한 예입니다.

예전 게임에서는지도 시스템이없는 미로는 기본적으로 시간 낭비 자였습니다. 어딘가에 가치있는 무언가가있을 수 있습니다. 그러나 실제 무언가보다 훨씬 많은 막 다른 골목이있을 것입니다. 따라서 아무 것도 산출하지 않는 위치를 탐색하는 데 많은 시간이 낭비됩니다.

현대 게임 디자인에서 "마제"는 더 이상 미로가 아닙니다. 당신이 어딘가에 얻을 수 있다면, 십중팔구가 뭔가 이 값은. 그것은 당신이 찾고 있던 것이 아닐 수도 있지만, 무언가입니다.

"실패"와 "성공"의 차이가 희미한 게임 디자인을 찾아 보는 것이 좋습니다. 단점이있을 수 있습니다. 예를 들어, 한 장소가 그 미로 (또는 더 큰 미로 내의 해당 지역)에서 앞으로 진행하는 경우 플레이어는 실제로 프로세스를 찾는 데 실망 할 수 있습니다. 이 경우 "성공"은 실패입니다. 그들은 옆 구절에서 찾을 수있는 것들을 원했습니다.


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언급 한 바와 같이 심리적 단점을 제외하고는 게임 관점에서 볼 수있는 가장 큰 문제는 모든 부정적인 피드백을 제거하도록 설계된 경우 게임 플레이가 오래 될 수 있다는 것입니다. 게임에 도전하지 않거나 게임이 너무 쉬운 경우 게임에 지루해질 수 있습니다.

많은 사람들이 실패를 동기 부여 자로 사용하여 게임을 계속 재생하거나 계속해서 더 나아지게합니다. 당신은 플레이어가 더 나아지기를 원하기 때문에 (또는 게임을 완료하기 때문에) 계속해서 좌절하고 좌절하기 때문에 도전과 좌절 사이의 균형을 찾아야합니다.


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실패를 좌절시키지 않는 방법도 있습니다. Super Meat Boy는 수천 명의 사망을 초래하며 다시 재생할 때까지 1 초의 1 분의 1 정도이므로 죽음은 매우 실망스럽지 않으며 일어납니다.
doppelgreener

@JonathanHobbs Fez는 또 다른 좋은 예입니다. "죽음"에 대한 페널티가 없습니다. 몇 초 전의 위치로 되돌아갑니다.
Crashworks

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물론. 학습의 절반은 실패하고하지 말아야 할 것을 발견합니다 (아마도 학습의 절반 이상은 실패).

그들이 잘못한 것을 알고 있다면, 그렇지 않으면 그들이 틀렸다는 것을 결코 배우지 않을 것입니다.

이것은 무의미하게 들릴 것이지만, 그것을 다루어야합니다. 이곳에서 힘든 사랑이 시작됩니다. 때로는 누군가가 얻을 수있을 때까지하지 말아야 할 일을하도록 강요해야 할 때가 있습니다. 주요 장애물을 극복하는 것이 주요 신뢰 부스터입니다. 시간이 지남에 따라 그들은 인내하는 법을 배웁니다.

또 다른 부작용은 그들에게 그들이 잘못을 할 수 없거나 잘못된 일을하는 것은 나쁜 결과를 초래하지 않을 것이라는 점을 가르쳐 줄 것입니다.


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"시간이 지남에 따라 그들은 인내하는 법을 배웁니다." 아니면 그들은 멈출 것이다. 여분의 삶이 과거의 유물이자 구식 게임 플레이의 많은 다른 요소 (부당한 사망, 가혹한 사형 등)가있는 이유가 있습니다. 또한,이 조언이 "뇌 손상"을 앓고있는 사람들에게 어떻게 작용하는지 잘 모르겠습니다.
Nicol Bolas

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@NicolBolas 당신이 그 (것)들을 끝내지 않거나 당신이 가치가있는 동안 성공하지 않는 경우에 아닙니다. 사람들이 가르쳐야 할 기본 사항은 상황이 어려워 질 때 끝내면 아무것도 이루지 못한다는 것입니다. 처벌 실패와 과실의 차이도 있습니다. 부당한 사망과 가혹한 사형이이를 과장하는 예입니다. 당신이 사람들을 껴안거나, 장애인이든 아니든간에, 당신은 그들에게 중대한 불의를합니다. 만약 당신의 교육 도구가 그들이 성공할 수 있다고 교육한다면, 그들이 실패 할 때 (그리고 그들은 결국에는) 어떻게해야할지 모를 것입니다.
Azaral

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"그들이 그만 두지 않으면 안된다"나는 당신이 어떻게 일 을 끌어낼 것으로 기대하는지에 대해 다소 궁금하다 . 저는 항상 모든 프로그래밍의 기본 토대가 어려운 일을 쉽게 하는 것이라고 생각했습니다 . 그래서 우리는 더 이상 어셈블리를 사용하지 않습니다. 그래서 우리는 하드 코딩 된 C 대신 스크립팅 언어를 사용합니다.
Nicol Bolas

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그래도 차이가 있습니다. 하나는 어려운 것을 어렵게 만드는 것입니다. 다른 하나는 너무 어려워 인식하기 때문에 앞으로 나아갈 수 없습니다. 개선 과정이 쉽지 않았다고 확신합니다. ""그들이 그만 두지 않으면 안돼 "나는 그 말을 어떻게 풀어야할지 궁금하다." ".. 아마도 최고의 단어 선택이 아닐 것이다. 부모-자식 관계에 대해 더 많이 생각하고있었습니다. 성공에 대한 보상을 제공하십시오. 성공하지 못하면 아무 것도 얻지 마십시오. 보상은 예상되는 어려움과 같아야합니다. 고장 제거를 확실하게 방지합니다.
Azaral

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또한, 실패 없이는 실제로 재미가 없습니다. 좋아하는 게임을로드하고 갓 모드를 켜십시오. 처음에는 재미 있지만, 스스로에게 물어 보면이 점이 무엇입니까? 그러나 성공하기 전까지는 실패가 단순히 진행되지 않을 수있는 게임이 있습니다. 이것은이 질문이 의도 된 게임의 스타일과 내용에 따라 어떤 맥락이 필요하다는 것을 말해줍니다. 내가 생각할수록 더 많은 가능성이 생깁니다.
Azaral

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플레이어에게 성공을 명시 적으로 알리는 것의 단점은 무엇입니까 ?

플레이어 진행률을 긍정적으로 강화할 때의 단점은 없습니다.

많은 인기있는 게임에는 패배 또는 실패라는 개념이 없습니다.

Bejeweled Blitz와 같은 간단한 게임을 통해 60 초 안에하는 모든 경기에 대해 보상을 받거나 월드 오브 워크래프트와 같은 복잡한 게임은 게임 오버가없고 수평선에 더 많은 전리품이 있습니다.

"전체 스토리를 말하지 않기 때문에 게임의 피드백에 대한 믿음을 잃어 버리십시오"

왜 실패는 당신의 마음 속에있는 이야기의 일부입니까? 플레이어가 이길 때까지 클릭을 계속 유지하십시오!

게임에서 긍정적 인 피드백 만 제공하고 플레이어가 명확한 목표를 가지고 있으며이를 달성하는 방법을 이해하면 게임을 즐길 수 있습니다.

실패는 전제 조건이 아닌 플레이어의 즐거움에 장애가됩니다.

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