무료 게임에서 수익을 창출하는 일반적인 방법은 무엇입니까?


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무료 게임을 만들 때 어떤 수익 옵션이 있으며 얼마나 성공적인가요? 광고 지원, 프리미엄, 파트너십, 상품 판매, 가상 상품 등과 같은 다양한 수익 모델의 장단점은 무엇입니까?

가능하면 다양한 수익 모델을 사용하여 게임의 구체적인 예를 제시하고 데이터를 증거로 제공하십시오 (그렇지 않으면 상당히 주관적 일 수 있습니다).


커뮤니티 위키?
공산주의 오리

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@TheCommunistDuck 아니요, 답변에는 전문 지식이 필요하기 때문에 단순히 "오 울티마 7 이 가장 마음에 들었습니다 "
bobobobo

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관련 q는 여기에 있습니다 .

답변:


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수익 창출은 플랫폼에 크게 의존하지만 iPhone의 경우 특히 프리미엄 (특히 더 효과적으로 재생할 수있는 무언가로 구매)은 자신에게 맞는 게임에서 가장 실행 가능한 전략으로 입증되었습니다.

몇 가지 샘플 포인트 :

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free-freemium 앱의 수익에 대해 이야기하는 블로그 게시물로 게임을 무료로 만든 후에도 매출이 증가
  • ng : moco는 미래의 모든 게임을 프리미엄으로 전환했으며, 슈터 Eliminate는 무료 임에도 불구하고 100 대 수익 창출 앱에 나타났습니다.

물론, iPhone 시장에서는 소액 결제로 인한 수익 창출이 iTunes를 통해 처리되며 대부분의 사용자는 이미 iTunes 계정에 연결된 신용 카드를 가지고 있기 때문에 상당히 쉽습니다. 여러 가지 메커니즘 대신 물건을 구매하는 통일 된 방법이 있으면 Facebook에서 비슷한 이야기를 보게 될 것입니다.

광고가 지원되는 한, 그 문제에 관한 상충되는 보고서가 있습니다.

광고가 좋다고 말하는 것이 있습니다 : http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

그리고 광고 가치가 없다는 말이 있습니다 : http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

물론 둘 다 iAd가 나오기 전입니다.


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대체 수입원을 잊지 마십시오! 종종 게임의 소스 코드는 동료 개발자들에게 상당한 가치가 있습니다. 게임이 인기가 높을수록 일반 개발자가 게임 플레이 또는 게임의 일부를 복제하기가 더 어려워집니다.

무수한 닮은 카피 캣이 생성되지 않도록 소스가 아닌 소스 코드 만 라이센스해야합니다. 자신의 자산을 사용하는 복제본도 여전히 두려워 할 수 있습니다.이 경우 라이센스에 "비경쟁"을 지정하십시오. 그러나 솔직히 소스 코드를 구입하는 사람들은 클론을 만드는 것보다 더 잘 알고 있거나 당신을 따라갈 충분한 경험이 없습니다. 또한 항상 앞서 나가는 동기 부여의 큰 원천입니다 (다른 사람들은 이것을 스트레스가 많은 것으로 볼 수 있습니다).

소스 코드를 판매하는 것은 매우 매력적일 수 있습니다. 나는 내 라인 드로잉 게임 스타터 키트 (완전한 게임은 아니지만 충분히 가깝습니다)의 판매를 요약했습니다 : http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

앱 스토어에서 실제로 판매 할 가능성이있는 완전한 게임에 추가 2-3 개월을 투자 한 경우보다 훨씬 쉽게 소스 코드를 판매 할 수있었습니다. 다른 개발자는 게이머보다 자신이하는 일을 더 중요하게 생각합니다. 그리고 그들은 분명히 더 많은 돈을 지불하고자합니다. 그리고 그것은 많은 화난 멍청이에서 소수의 고마워하고 같은 생각을 가진 사람들로 고객과의 관계를 바꿉니다 (몇 가지 예외는 있지만 추세는 분명합니다).

피해야 할 한 가지 개념 : 소스 코드는 비즈니스를 만들거나 중단시키는 영업 비밀이 아닙니다. 모든 비용을 보호하는 것은 아닙니다. 대부분의 경우 헤드 스타트를 배우거나 배우기를 원하는 개발자에게 많은 노력, 통찰력 및 전문 지식을 판매합니다. 아마도 그들이 할 수 없었던 것이 없을 것입니다. 속도를 늦추거나 이미 달성 한 것에 도달하기 위해 조금 더 오래 걸릴 것입니다. 그들은 편의를 위해 돈을 거래합니다. 그것은 양쪽에 좋은 거래입니다.


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코드를 추가 판매 가능 자산으로보고 여기에 제시된 대체 관점이 마음에 듭니다.
Daniel X Moore

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나는 그것을 새로운 수익 모델이라고 부르지 않을 것이지만 최근의 '원하는 것을 지불하십시오'캠페인은 큰 성공을 거두었습니다.

좋은 예는 Wolfire 팀이 소수의 다른 인디 개발자들과 공동으로 진행 한 ' Humble Indie Bundle '입니다. 이 모델은 커밋 된 팬이 많은 커뮤니티에서 관심을 갖는 경우에 가장 효과적입니다.


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'원하는대로 지불'모델과 관련하여 지금까지 판매 및 대중 인식 이 이미 측정 된 게임에만 적용되는 것을 보았습니다 . 예를 들어, Crayon Physics 는 1 년간 20 달러에 팔린 후 1 주년을 맞았습니다. 게임 판매가 떨어지기 시작할 때 좋은 모델 일지 모르지만 시작 게임에서 제대로 작동하는지 의심합니다.
Cyclops

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Flash에는 포털의 광고 수익 창출을 목표로하는 게임을 지원하는 커뮤니티가 이미 있다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 스폰서가 입찰 할 있도록 게임을 http://www.flashgamelicense.com/ 에 제출하는 것이 좋습니다 .

Steambirds 개발자는 다음과 같이 해당 모델에서 약간의 성공을 거두었습니다 .

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