게임 개발자가 진행 상황을 측정하기위한 이정표는 무엇입니까?


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실제로 게임을 완료하는 것은 방대한 이정표, 완벽하고 세련되고 전체적인 경험 이라는 것을 알고 있습니다. 내가 아직 할 수 없었던 것.

물론 여러 분야에서 경험을 쌓는 데 도움이되는 수업과 학위가 있지만 어떻게 자신의 진척 상황을 판단하고 더 발전하기 위해 노력할 것입니까?

"Rock Star Game Programmer"로가는 노란 벽돌 길은 매우 흐립니다. 이 시점에서 나는 그것이 당신의 목적지에서 하루가 일어날 때까지 표류하는 바다에 더 가깝다고 생각합니다.


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추천 블로그 게시물 : makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game 또한 번호가 매겨진 단계 목록을 제공합니다!
Eric

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교육적인 설명이 아닌 질문 : 게임 개발자 또는 게임 프로그래머 로서의 발전 에 대해 궁금 하십니까? 지금까지 질문에 대한 답변은 자신의 게임 제작 과정을 측정하는 방법에 대해 이야기하는 것처럼 보이지만 마지막 단락 및 태그 지정을 통해 코더로서의 경력 진행 상황을 측정하는 방법에 더 관심이 있으십니까?
Steven Stadnicki

"게임 플레이 프로토 타입"과 "수직 슬라이스"는 주위를 둘러싼 용어입니다.
Kos

@StevenStadnicki : 이것은 나에게 조금 있습니다. 나는 코딩을 매우 좋아하지만 다른 프로그램보다 비디오 게임에 내 코드를 사용하는 것이 좋습니다. 그러나이 두 가지 역할이 있습니다. 개발자가 더 디자인 지향적이고 프로그래머가 "원숭이"에 가깝습니까?
tokenblakk

답변:


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물론 이것은 개별 개발자와 그들이 달성하고자하는 목표에 달려 있습니다. 그러나 나는 유일한 진정한 척도가 게임 개발이라고 생각합니다! 제 생각에는 게임 개발자의 길은 첫 게임의 개발과 밀접한 관련이 있습니다. 그렇다면 게임의 이정표는 무엇입니까? 하루에 만들 수있는 간단한 게임이 있고 이미 몇 년이 걸리는 게임이 있습니다 (이미 1 년이 넘는 시간이 걸립니다). 분명히 창조의 범위는 이정표의 큰 요소입니다. 1 마일 이상을 넘어 가지 않으면 많은 돌을 통과하지 못합니다. :). 즉, 중형 게임에는 몇 가지 일반적인 이정표가있을 수 있습니다. 아래의 이정표를 사용하여 그 바위 개발자 상태에 대한 진행 상황을 측정 할 수 있다고 생각합니다.

(이 자동 번호 매기기! 좋은 프로그래머가하는 것처럼 0에서 시작하고 싶습니다!)

  1. 게임에 대한 아이디어를 얻으십시오 . 어딘가에 목록이없는 사람은 누구입니까?

  2. 플랫폼과 언어를 선택하십시오 . 이 사이트에는 항상이 질문이 표시됩니다. 새로운 개발자에게는 큰 것입니다. (그러나 주제가 아니기 때문에 여기에 묻지 마십시오! 이것은 스스로 극복해야 할 하나의 도전입니다)

  3. 게임의 첫 번째 코드 줄을 작성하십시오. 들리는 것처럼 간단하지만 이것은 상당히 큰 것입니다. 나는 그들이 만들고 싶은 게임에 대한 아이디어를 가지고 있지만이 첫 번째 이정표를 완성한 1 명의 사람마다 시작하지 않는 100 명의 사람들이있을 것입니다. 그들은 튜토리얼 중에 갇히거나 그것을 수행하는 방법에 대해 생각에 빠져있어 결코 그렇게하지 않습니다.

  4. 기본적인 것을 얻으십시오 . 화면에 삼각형을 렌더링하거나 키보드를 사용하여 작은 스프라이트를 움직이는 것처럼 간단 할 수 있습니다. 이 시점에서 베어 본 게임이 있습니다. 시작하고 일부 그래픽을 표시하며 플레이어에 응답 한 다음 종료됩니다.

  5. 백만 개의 작은 이정표 여기에는 아트 애셋을 올바르게로드하는 것부터 그 버그수정하는 것, 디스크를 읽고 쓰는 것, 너무 많은 버그를 유발하는 조기 최적화에 이르기까지 다양한 범위가 있습니다 . 이 이정표 모음을 지나는 것은 꽤 큰 이정표입니다. 많은 사람들이이 시점에서 포기하거나 다른 일을 시작하고 다시는 돌아 오지 않을 것입니다. 이 이정표에서 이정표의 대부분은 코드 변경-> 재생-> 반복과 관련이 있습니다. 테스트를 자주하는 것이 중요합니다!

  6. 재생 가능한 프로토 타입. 이것은 완제품을 상당히 잘 나타냅니다. 이제 상황이 모이기 시작했습니다. 당신은 90 % 맞습니까?

  7. 백만 백만 개의 작은 이정표. 오 갈기 약간의 변경, 수정, 조기 최적화 재조정, 두뇌 붕괴 및 코드 리팩토링을 통해 두 번째 90 %에 깊게 빠져 있습니다. 이것은 또한 중요한 중단 점입니다. 이 부분은 믿을 수 없을 정도로 어렵다. 광택의 순수 예술에 비해 광범위한 스트로크가 쉽습니다.

  8. 완전한 게임 . 이제 3 개의 회색 머리카락과 완성 된 제품이 있습니다. 축하합니다! 이제 게시, 홍보 및 유지 관리 만하면됩니다.

그러나 실제로 이정표는이 목록과 매우 비슷합니다. 그 자리에서 만들어지고 완전히 당신에게 달려 있습니다.


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0부터 시작하는 것은 메모리에 대한 오프셋이 아니라 정량적 인 숫자이기 때문에 목록에 적합하지 않습니다. ;)
knight666

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그러나 그것은 그 방법으로 살아남을 수 있습니다. 그리고 0에서 7까지는 바이트와 같습니다. 그냥 내 스타일입니다.
MichaelHouse

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3 이전에는 빠진 중요한 점이 있다고 생각합니다. 아이디어와 게임 디자인으로 문서를 작성하십시오.
Jorge Leitao

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@ JCLeitão 폭포를 사용하여 게임을 디자인하는 경우에만 (디자인 문서-> 개발-> 완료) 폭포를 사용하는 독립 게임은 거의 완성되지 않아 디자인을 완성하는 데 어려움을 겪습니다. 반복하고 유연하게하는 것이 좋습니다. 한 문장으로 게임을 정의하는 피치로 시작하고 그것이 어디로 가는지보십시오.
knight666

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4와 7 사이에 "내가 구현 한 기능을 테스트하고 몇 시간 동안 게임을하고 싶었습니다"라는 효과가 나타납니다. 나는 보통 사실 후에 그것을 깨닫고 내 얼굴에 큰 웃음으로 집으로 돌아갑니다.
Andreas

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내가 주제에서 찾은 최고의 기사는 게임을 어떻게합니까? 게임 개발의 길 .

당신은 정말로 전체 기사를 읽어야하지만 요약 해 보겠습니다.

게임 개발에 관심이있는 사람들과 이야기 할 때 가장 자주 듣는 몇 가지 사항은 "게임은 어떻게 만듭니 까?" 또는 "Quake / Everquest / Starcraft 등과 같은 게임을 만들고 싶습니다." 첫 번째는 너무 많은 측면이 들어갈 수 있고 각 구성 요소가 무한정 복잡 할 수 있기 때문에 응답 범위에서 벗어날 수 있습니다.

그러나 두 번째는 기대에 비현실적입니다 ...

어디서부터 시작해야합니까? ...

테트리스에는 모든 게임이 공통적으로 공유하는 모든 개별 구성 요소가 있습니다. 게임 루프가 있습니다 (게임이 끝날 때까지 반복되는 과정). 게임 루프는 입력을 읽고, 입력을 처리하고, 게임 요소 (떨어지는 테트라 미노)를 업데이트하고 승리 / 손실 상태를 확인합니다.

그런 다음 점점 더 많은 고급 게임과 주제를 다룹니다.

  • 고급 충돌 감지
  • 간단한 처짐 물리학
  • 레벨 레이아웃
  • 인공 지능
  • 소리
  • 미술
  • 고급 게임 상태

이 지혜로 마무리합니다.

게임을 끝내는 것이 단지 게임을 플레이 할 수있는 지점에 도달 한 다음 진행되는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 이것은 완성 된 게임이 아닙니다. 완성 된 게임에는 시작 화면, 닫는 화면, 메뉴 옵션 (적용 가능한 경우, 최소한 재생 및 시작 방법에 대한 지침), 재생 소개 화면, 보상 화면 및 점수 판 (해당되는 경우)이 있습니다.

이것은 당신이 가입 할 수없는 세상이 아닙니다. 좋은 게임을 만드는 데 많은 시간과 경험이 필요합니다.

따라서 게임 개발자로서의 진행 상황을 판단하기 위해 단순히 "대상에서 하루가 일어날 때까지 드리프트"할 수는 없습니다 . 실제로 게임을 개발 해야합니다 . 그보다 부족한 것은 단순히 자신을 속이는 것입니다. *

*이 포스트의 저자 는 게임 개발자 가 아닙니다 .

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