자,이 아이디어는 지금 대화에서 세 번째로 나타 났으며 수년 동안 저를 괴롭 혔습니다. 이 아이디어는 게임이 일시 정지 된 상태에서 모든 플레이어가 유닛에게 결정 / 발급 명령을 내리고 모든 작업이 실시간으로 한 번에 실행되는 게임입니다. TRPG (예 : 파이널 판타지 전술), 소규모 전투 (예 : 웜), 기지 및 많은 부대 (예 : 사전 전쟁)가있는 게임, 위험 유형 게임 (예 : 위험) ).
내가 볼 수있는 가장 큰 단점은 플레이어가 행동의 결과를 즉시 보지 못한다는 것입니다. 전통적인 턴제 또는 실시간 전략 게임에서 사용자는 "그 바보를 공격"을 클릭하면 폭발이 일어납니다. 이상한 상황이있을 수도 있습니다 (예를 들어, 반대 방향으로 달리는 유닛을 근접하게 보내기 위해 유닛을 보내지 만). 좋은 게임 디자이너는 이런 것들을 해결할 수 있어야합니다. 마지막으로 턴 기반 게임은 일반적으로 부족하지만 실시간 전략 게임에서는 불가능한 수준의 전술적 깊이를 제공하며 항상 시장이 있습니다 (매년 수십 개의 새로운 TBS가 등장).
- 이 패러다임을 사용하는 게임이 있습니까?
- 왜 더 있지 않습니까?
- 이 작업을 수행하려면 무엇이 필요합니까?
- 어떤 잠재적 인 문제를 예견 할 수 있습니까?
명확히하기 위해, 나는 순수한 전략을 의미합니다. 명령은 사전에 입력되며 해상도 는 실시간이지만 플레이어가 실시간으로 "전환"입력 할 필요는 없습니다.
편집 : Iain의 대답 은 기본적으로 두 번째와 네 번째 질문에 대답 한 Laser Squad Nemesis 를 지적 했습니다 .-P-이것이 작동하지 않는 이유를 알고 싶다면 데모를 다운로드하고 (9MB) 첫 번째 자습서를 클릭하십시오. 아야! 물론, Laser Squad Nemesis의 UI는 도움이되지 않습니다 (버튼을 재생 및 일시 정지 하시겠습니까? 심각합니까? 이것이 내가 할 유일한 일이라면 매번 "발행 명령"을 클릭해야하는 이유는 무엇입니까?)
간단한 답변 (몇 가지 답변에서 언급 한 보드 게임 또는 Iain이 만든 Zwok )과 같은이 패러다임은 훌륭하게 작동합니다! 명령 입력과 명령 실행 사이의 지연이 분명하기 때문에보다 전통적인 전술 / 전략 게임에서는 문제가 발생하는 것 같습니다. 사실 Zwok - 그리고 보드 게임의 일부가 언급 한 - 일을 하기 때문에 이 지연 떨어져 있지 그것에도 불구하고. 당신은 상대방이 다음에 무엇을할지 추측하고 "미리 생각"할 것을 권장합니다. 그러나보다 전통적인 소규모 전술 전략 게임에서는 좌절 요인이 그만한 가치가 없습니다.
이와 같은 게임을 실제로 대규모 로 보는 것이 흥미로울 수 있습니다 . 예를 들어, 리와 나폴레옹은 병력을 실시간으로 주문하지 않고 몇 시간이 지난 정보를 바탕으로 결정을 내 렸습니다. 오늘날에도 장군에게는 실시간 하향식지도가 없습니다. 그러나 "절망 요소"를 제거하려면 게임 디자인이 심각하게 왜곡 될 수 있습니다.