실시간으로 행동이 이루어지는 턴제 전략 게임? [닫은]


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자,이 아이디어는 지금 대화에서 세 번째로 나타 났으며 수년 동안 저를 괴롭 혔습니다. 이 아이디어는 게임이 일시 정지 된 상태에서 모든 플레이어가 유닛에게 결정 / 발급 명령을 내리고 모든 작업이 실시간으로 한 번에 실행되는 게임입니다. TRPG (예 : 파이널 판타지 전술), 소규모 전투 (예 : 웜), 기지 및 많은 부대 (예 : 사전 전쟁)가있는 게임, 위험 유형 게임 (예 : 위험) ).

내가 볼 수있는 가장 큰 단점은 플레이어가 행동의 결과를 즉시 보지 못한다는 것입니다. 전통적인 턴제 또는 실시간 전략 게임에서 사용자는 "그 바보를 공격"을 클릭하면 폭발이 일어납니다. 이상한 상황이있을 수도 있습니다 (예를 들어, 반대 방향으로 달리는 유닛을 근접하게 보내기 위해 유닛을 보내지 만). 좋은 게임 디자이너는 이런 것들을 해결할 수 있어야합니다. 마지막으로 턴 기반 게임은 일반적으로 부족하지만 실시간 전략 게임에서는 불가능한 수준의 전술적 깊이를 제공하며 항상 시장이 있습니다 (매년 수십 개의 새로운 TBS가 등장).

  • 이 패러다임을 사용하는 게임이 있습니까?
  • 왜 더 있지 않습니까?
  • 이 작업을 수행하려면 무엇이 필요합니까?
  • 어떤 잠재적 인 문제를 예견 할 수 있습니까?

명확히하기 위해, 나는 순수한 전략을 의미합니다. 명령은 사전에 입력되며 해상도 는 실시간이지만 플레이어가 실시간으로 "전환"입력 할 필요는 없습니다.

편집 : Iain의 대답 은 기본적으로 두 번째와 네 번째 질문에 대답 한 Laser Squad Nemesis 를 지적 했습니다 .-P-이것이 작동하지 않는 이유를 알고 싶다면 데모를 다운로드하고 (9MB) 첫 번째 자습서를 클릭하십시오. 아야! 물론, Laser Squad Nemesis의 UI는 도움이되지 않습니다 (버튼을 재생 및 일시 정지 하시겠습니까? 심각합니까? 이것이 내가 할 유일한 일이라면 매번 "발행 명령"을 클릭해야하는 이유는 무엇입니까?)

간단한 답변 (몇 가지 답변에서 언급 한 보드 게임 또는 Iain이 만든 Zwok )과 같은이 패러다임은 훌륭하게 작동합니다! 명령 입력과 명령 실행 사이의 지연이 분명하기 때문에보다 전통적인 전술 / 전략 게임에서는 문제가 발생하는 것 같습니다. 사실 Zwok - 그리고 보드 게임의 일부가 언급 한 - 일을 하기 때문에 이 지연 떨어져 있지 그것에도 불구하고. 당신은 상대방이 다음에 무엇을할지 추측하고 "미리 생각"할 것을 권장합니다. 그러나보다 전통적인 소규모 전술 전략 게임에서는 좌절 요인이 그만한 가치가 없습니다.

이와 같은 게임을 실제로 대규모 로 보는 것이 흥미로울 수 있습니다 . 예를 들어, 리와 나폴레옹은 병력을 실시간으로 주문하지 않고 몇 시간이 지난 정보를 바탕으로 결정을 내 렸습니다. 오늘날에도 장군에게는 실시간 하향식지도가 없습니다. 그러나 "절망 요소"를 제거하려면 게임 디자인이 심각하게 왜곡 될 수 있습니다.



완전한 답변을 보증하기에 충분한 내용이 아닙니다. 그러나 한 가지 문제는 일부 명령이 불가능할 수 있습니다. 일부 상황에서는 전쟁의 안개가 같은 문제를 겪을 수 있습니다.
Jonathan Dickinson

대부분의 RTS 게임 (예 : Age of Empires 1 & 2, Total War 시리즈)을 사용하면 언제든지 일시 중지하고 명령을 내린 다음 일시 중지를 해제하고 상황을 볼 수 있으므로이 스타일의 싱글 플레이어 게임을 즐길 수 있습니다. 나는 항상 이런 식으로 플레이하며 전략 게임에서 속도 압박을 싫어하기 때문에 허용하지 않는 RTS 게임 (예 : AOE3)을 거부합니다.
Nate CK

Lee와 Napoleon에 대한 언급과 관련하여이 문제에 대한 다양한 접근 방식을 취하는 보드 기반 워 게임이 있습니다. 일반적으로 사령관이 사용할 수있는 정보를 제한하기보다는 통제 범위를 제한합니다. 게이머 시리즈 ( gamersarchive.net/thegamers/archive )는 하위 명령에 충실하게 순종 할 수도 있고 순종하지 않을 명령을 내 리도록 요구하여이를 수행합니다. "chit pull"시스템 (예 : gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx )은 장치의 활성화 순서를 무작위로 지정하여 원하는 것을 알 수 있지만 시간 내에 할 수는 없습니다.
Nate CK

탁상 워 게임은 게임 시스템 측면에서 많은 혁신이 진행되는 분야이므로 조사해 보는 것이 유리할 수 있다고 생각합니다. 대부분의 게임 규칙은 PDF 형식으로 온라인으로 제공되므로 무료로 읽고 배울 수 있습니다. (물론 당신은 당신의 관심을 끄는 것을 구입하고 플레이해야합니다!)
Nate CK

답변:


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나는 Laser Squad Nemesis 라는 게임에서이 기술을 처음 접했다 . 나는 항상 그것이 좋은 생각이라고 생각했고 Sony 용 Zwok 을 개발할 때 사용했습니다 . Zwok은 차례를 기다릴 필요없이 6 인용 멀티 플레이어를 가질 수 있습니다.


Laser Squad Nemesis의 데모를 방금 연주했습니다. 그 아이디어는 분명하고 게임은 매력적이지만 UI는 ... 웃음입니다. 글쎄, 그 잠재적 인 문제 중 일부를 강조 생각 :-)
로버트 프레이저

Zwok는 좀 굉장합니다! 그것이 올바른 방법입니다.
Robert Fraser

이 두 링크가 모두 사망 한 것 같습니다…
Anko

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왜 아무도 냉동 시냅스를 언급하지 않았습니까? 당신이 묘사 한 그대로입니다. 턴은 동시에 계획되고 진행됩니다. 놀랍도록 잘 작동합니다.

http://www.frozensynapse.com/


예, 그것은 일종의 옳은 일처럼 보입니다 ... 비디오를 보면 매우 느리게 보입니다 (한 번에 여러 게임을하는 것을 언급했습니다). 속도를 높일 수있는 방법이 있지만 여전히 정비공을 유지하는지 궁금합니다.
Robert Fraser

Frozen Synapse는 메일 시스템으로 재생됩니다. 플레이어는 시간 (분에서 일)에 걸쳐 움직임을 제출하고 경기를 할 수 있습니다. 경기는 플레이어가 원하는만큼 빠릅니다. 게임 플레이와 역학의 핵심은 상대방의 플레이 예측 방법에 따라 유닛의 상태를 관리하는 것과 관련이 있습니다. 참여에서 승리 한 팀은 누가 더 나은 상태에 있었는지에 따라 선택됩니다. 예를 들어, 복도를보고있는 장치가 고정되어 있고 다른 장치가 걷기 도중에있는 경우 고정 장치는 발사 준비가 더되어 승리합니다.
KlashnikovKid

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물론 고전적인 외교 는 이런 식으로 작동합니다 (아직 아무도 그것을 언급하지 않았다는 것을 믿을 수는 없습니다 ...). 이러한 게임 모드, 특히 충돌하는 이동 명령을 처리하는 방법에 관심이 있다면 공부하기에 좋은 규칙 책입니다. 공식 사이트 에서 규칙 책을 다운로드 할 수 있습니다 .


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이 패러다임을 사용하는 게임의 예는 Flotilla 입니다. 우주 전투 시퀀스는 각 선박 (방향, 속도, 목표)에 대한 간단한 3 단계 설정으로 시작합니다. 주문이 실행될 때 배가 어디로 이동할지 "고스트"미리보기가 표시됩니다. 모든 함선을 설정하고 나서 행동을 취하면 게임은 30 초 동안 실시간으로 실행됩니다. 그 기간 동안 당신이 할 수있는 유일한 일은 앉아서 계획이 잘못되면서 울부 짖는 것입니다. 30 초가 지나면 모든 것이 동결되고 (비행 중 발사체 포함) 한쪽에서 모든 배가 파괴 될 때까지 반복합니다.

위에서 언급했듯이 이러한 게임이 더 이상없는 주된 이유는 즉각적인 만족감 부족입니다. 두 번째 이유는 학습 곡선이 더 가파른 것일 수 있습니다. 시행 착오에 대한 피드백주기 는 실시간 게임보다 훨씬 더 깁니다.

피드백 문제를 완화하기 위해 각 개별 단위의 실시간 조정이 매우 제한 될 수 있습니다. 이렇게하면 초기 게임에서 더 적은 수의 유닛을 가질 가능성이 높아집니다. 더 큰 전략을 배우면서 더 짧은 피드백 주기로 적은 수의 유닛에 시간을 보낼 수 있습니다. 그러나 실시간으로 유지하는 양은 일정하게 유지되므로 단위 수가 증가함에 따라 몇 개 이상의 단위를 조정할 수 없으므로 이후 게임에서 유용성을 떨어 뜨릴 수 있습니다.


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"즉시 만족 부족"은 흥미로운 점입니다. 게임의 전투 규모에 달려 있다고 생각합니다. 소수의 유닛 만 있다면 즉각적인 결과를 원할 수 있습니다. 그러나 대규모 전투 (예 : 함대 기반 우주 전투)의 경우 전투가 한 번에 한 단위 씩 진행되는 것을 보는 것이 만족스럽지 않습니다. 전투가 번갈아가더라도 서사시 전투에서 수행되는 함대 행동을 목격 할 때 지연은 공정한 트레이드 오프처럼 보입니다.
Mike Strobel

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이 패러다임을 사용하는 게임이 있습니까?

"Turn-based"와 "real-time"은 상호 배타적이지 않으므로, 이전에이 작업을 수행했는지 묻는 경우이를 정의하는 방법에 따라 다릅니다.

모든 플레이어가 턴에 대한 명령을 비밀리에 동시에 기록한 다음 공개하고 해결하는 턴 기반 게임이 많이 있습니다. 컴퓨터에 표시되지 않는 한 해상도는 "실시간"으로 계산되지 않을 수 있습니다. 플레이어가 앉아 있고 턴 아웃을보고 있다는 생각입니다. 보드 게임 RoboRally, 연필과 종이 게임 Spellcaster (일명 Waving Hands), 온라인 TCG Sanctum이 모두 즉시 떠 오릅니다. 많은 턴 기반 게임을 쉽게 수정할 수 있습니다. 한 조각이 다른 사각형으로 이동하거나 두 조각이 교차하는 경로로 이동하거나 한 번에 같은 광장. 동시 이동은 특별한 것이 아닙니다.

턴 기반 이동을하는 게임 대신 생각하는 경우 이러한 이동의 해상도가 일종의 미니 게임을 통해 실시간으로 발생하는 경우 해당 유형의 전형적인 게임은 클래식 Archon입니다. 가장 최근의 마리오 파티 게임 시리즈는 동일한 기본 테마의 훨씬 더 캐주얼 한 버전입니다. 보드 위에서 움직 인 다음 미니 게임을하여 턴을 해결하십시오.

대신 턴 기반 주문을 제공하지만 상대방이하는 일을 기반으로 실시간으로 수정할 수있는 실시간 및 턴 기반의 일종의 혼합을 원한다면 미식 축구 스포츠가 그 설명에 적합합니다.

왜 더 있지 않습니까?

누가 없다고합니까?

이 작업을 수행하려면 무엇이 필요합니까? 어떤 잠재적 인 문제를 예견 할 수 있습니까?

역학을 정의하는 방법에 전적으로 의존합니다. 대부분 턴제와 실시간 혼합의 까다로운 점은 단점을 장점없이 결합 할 위험이 있다는 것입니다. 하드 코어 전략 게이머는 트 위치 기반의 전투 해상도 특성을 싫어할 수 있지만 액션 게이머는 '재미있는'부분 사이의 전략 수준을 싫어할 수 있습니다.


감사! 예, 나는 첫 번째 종류를 의미했습니다 (해상도는 실시간이지만 이전에 주어진 순서에 전적으로 달려 있습니다. 당신이 "충분한"이라고 말하지만, 그것들은 모두 보드 나 카드 게임 인 것 같습니다. 해당 버전의 체스가없는 이유는 무엇입니까? 왜 디지털 게임이 아닌가? 멀티 플레이어 턴제 전략에 딱 맞는 것 같습니다 (다른 플레이어가 턴을 마칠 때까지 지루해질 수 있습니다. 사전 전쟁 참조).
Robert Fraser

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에이지 오브 원더스가 그렇게했다고 생각합니다. 성소 (내가 언급 한)도 이런 식으로 일했습니다. 나는 오래 전에 콘솔 전술 RPG를 플레이 한 것을 기억합니다.이 방법으로 분대의 명령을 입력하면 적과 동시에 움직일 수 있습니다 (불행히도 이름을 잊어 버렸습니다). 상대방이 움직일 때까지 기다려야하는 멀티 플레이어 게임에서이 문제를 해결하는 방법으로 볼 수 있지만 실제로는 완전한 솔루션이 아닙니다. 한 선수는 아직 일찍 끝내고 다른 선수를 기다려야합니다.
Ian Schreiber

또한 플레이어의 턴을 훨씬 더 불확실하게 만듭니다. 주문한 내용이 실제로 발생하지 않을 수 있기 때문에 어떤 일이 일어날 지 정확히 알지 못합니다 (예 : 점령 위치로 이동하려고하는 경우). 모든 전략 플레이어가 이런 종류의 플레이를 즐기는 것은 아닙니다. 여기서 상대방을 전략적으로 추측하여 무작위로 추론하고 무작위로 잃게됩니다 (적어도 그것은 지각이 될 수 있음). 실시간 또는 턴제.
Ian Schreiber

1
첫 번째 생각은 RoboRally였습니다. 기본적으로 모든 조치는 이니셔티브 값과 같습니다. 이 값은 실시간 세그먼트 내에서 누가 먼저 가는지를 결정합니다. 그래서 당신은 여전히 ​​실제로 행동의 순차적 해결을하고 있지만, 플레이어는 전략 단계에서 누가 움직 일지 누가 알지 못합니다.
wkerslake

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동시 턴제 게임은 주로 "WEGO"턴제 시스템이라고하는 워 게임 장르에서 충분히 일반적입니다. 이미 언급했듯이 레이저 분대 천적은 분대 수준의 주요 예입니다. 약간 더 큰 규모에서는 Battlefront의 전투 미션 시리즈가 좋은 예입니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

이 접근 방식의 문제로, AI가 더 많이 요구할 것이라고 생각합니다. 플레이어 유닛은 자율적으로 작업하고 예기치 않은 상황에 잘 대처할 수 있어야합니다. 예를 들어, 플레이어는 마당 주위에 분대를 보내고 그 중간에 상대방의 선수들이 모퉁이에 나타납니다. 분대가 계속 움직이고 나가는 경우 플레이어는 너무 행복하지 않을 것이므로 원래 주문에서 분기하고 적절하게 대응할 수 있어야합니다. 아마 충분하지 않을 것입니다.

분명히 AI 상대는 모든 종류의 턴 기반 게임에서 그렇게해야하지만 플레이어가 자신의 통제를받지 않고 눈에 잘 띄지 않는 사람에게 게임 계획이 있음을 확신시키는 것이 훨씬 쉽습니다. 예상치 못한 (그러나 합리적인) 시나리오에 직면했을 때 플레이어의 유닛이 신중하게 계획된 명령을 엉망으로 만드는 경우 플레이어를 매우 빨리 잃게됩니다. 그것은 실행 단계의 기간, 수행 할 수있는 양 등의 균형 조정과 같은 게임 플레이 문제를 제외하고는 내가 본 주요 문제입니다.


예; 만능에 동의했다. 이 문제를 해결하는 방법은 유닛이 한 턴에 하나의 명령 만 실행할 수 있도록하는 것입니다 (대부분의 콘솔 TRPGS-FFT, Disgaea 등). 이렇게하면 문제가 해결되지 않으면 줄어 듭니다. 그러나 플레이어들에게 그 통제력을 다시 제공하기에 충분한 지 잘 모르겠습니다
Robert Fraser

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에 대한 설계 문서 및 프로토 타입을 확인 spacecrack , 동시 턴 기반 4X 공간 게임. 문서는 일반적으로 터브 기반 게임 및 게임의 성격에 대한 흥미로운 관찰로 가득 차 있으며 매우 흥미로운 독서를합니다.

실제로, 잃어버린 정원 은 모두 문제의 가치 이상입니다.


PS : Ian이 Age of Wonders를 언급 한 것을 보았습니다. 그것은 Spacecrack에 대한 영감으로 특별히 인용됩니다.
drxzcl

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동시 턴 기반 게임에 대한 아이디어는 실제로 오래되었습니다. 1800 년경 산업 시대에, 그것은 전쟁 게임을위한 독일인 Kriegsspiel 로 나타 으며 프로이센 군대의 장교 훈련에 사용되었습니다. 또한이 개념은 1959 년에 출시 된 Diplomacy beeing 과 같은 초기 게임 시스템 타이틀과 함께 보드 게임 커뮤니티에서 잘 알려져 있습니다.

동시 턴 기반 시스템의 컴퓨터 화 된 버전에 관해서는, 메일로의 플레이와 그 후의 이메일 장르가 많은 게임을 낳았다. 1980 년대와 1990 년대에 시작된 보다 복잡한 대규모 전쟁 게임의 주목할만한 예는 STARWEB (Rick Loomis가 현재 RSW-Game로 재창조), Olympia (Shadow Island Games / Rich Skrenta), GalaxyAtlantis (두 Russell 모두)입니다. Wallace), Prometheus (Mathias Kettner) 및 Wolfpack Empire . 주문주기는 많은 양의 게임 단위와 주문 복잡성으로 인해 약 1 주일이 걸렸습니다. 이런 종류의 게임 시스템을 현대적으로 표현한 것은 오픈 소스 게임 인 Freeciv 입니다.

이러한 모든 게임은 게임 세계에서 플레이어 유닛의 행동을 시뮬레이션 할 때 어느 정도의 추상화를 사용합니다. 일부 게임은 더 시뮬레이션하는 반면 다른 게임은 더 추상적 인 측면에 있습니다. 따라서 일부 게임에는 완전히 유사한 게임 동작이없는 반면 다른 게임에서는이 모델을 최대한 가깝게 모방하려고합니다. 앞서 언급 한 게임은 오늘날의 전략 게임 선반에서 더 이상 찾을 수없는 매우 복잡한 게임 시스템을 나타냅니다. 대부분의 시장 이유와 GUI 문제로 인해 이러한 게임 중 일부는 여전히 하드 코어 전략 애호가가합니다.

위에 언급 된 게임을 검색하여 일부 인스턴스가 여전히 실행 중인지 확인하는 것이 좋습니다.


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네버 윈터 나이트와 일부 파이널 판타지 타이틀은 턴제 실시간으로 동시에 제공됩니다.


좋은 생각이지만 정확히 내가 생각했던 것은 아닙니다. FF는 한 번에 작업이 진행되므로 기본적으로 턴 기반입니다 (그러나 작업은 실시간으로 입력 할 수 있음). NWN을하지는 않았지만 실시간 주문을하기 위해 게임을 일시 중지 할 수 있다고 생각 했습니까? 좋은 생각이지만 멀티 플레이어에서는 작동하지 않습니다.
Robert Fraser

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예, 거의 요 그러나 NWN의 일시 정지 효과가 없어도 여전히 턴 기반이며 실시간입니다. 턴은 시간을 기준으로하며 액션은 여전히 ​​실시간입니다.
Anthony

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이는 Star Trek : Birth of the Federation의 전투 방식과 매우 유사합니다. 그것은 실제로 내가 플레이 한 최초의 4X TBS 게임이었고, 다른 4X TBS 게임에서의 전투가 비슷한 모델을 따르지 않았다는 사실에 놀랐습니다. 나는 그것이 잘 작동한다고 생각했다. 사실, 나는 바로 그 게임의 비공식 속편을 개발 중이며, 매우 유사한 전투 시스템을 구현할 계획입니다.

작동 방식은 다음과 같습니다.

  • 게임 자체는 동시 턴제 방식을 사용합니다. 모든 플레이어는 동시에 명령을 내린 후 턴을 끝내기 위해 준비 상태를 알립니다.
  • 턴 처리 과정에서 전투가 발생할 수 있습니다.
  • 전투는 라운드 / 턴으로 이루어집니다. 이 "턴"은 게임 턴과 다릅니다. 전체 전투 세션 (즉, 전투)은 실제로 턴 처리의 일부로 게임 턴 사이에서 진행됩니다.
  • 전투 턴마다 플레이어는 함대에 명령을 내립니다. 이러한 명령은 일반적으로 기동 (예 : 충전, 서클, 비행 / 이하 등)과 대상으로 구성됩니다. 내가 생각할 수있는 유일한 예외는 '후퇴'또는 '피하십시오'이며, 대상과 관련이 없습니다.
  • 모든 플레이어가 명령을 내리면 그 결과는 실시간으로 나타납니다.
  • 이 과정은 승자가 나타날 때까지, 평균적으로 3 ~ 6 번 반복 될 수 있으며, 양측이 후퇴하거나 전투에 참여하는 대신 양측이 울려 퍼지는 주파수를 엽니 다.

개인적으로, 나는 그러한 시스템을 사용해야 할 매우 매력적인 이유가 있다고 생각합니다. 그것은 일련의 1 대 1 전투로 진행되는 문명과 같은 게임과 달리 모든 유닛이 한 번에 참여하는 거대한 전투의 실시간 영화를 제공합니다. 또한 MoO3와 같은 실시간 전투 시스템보다 다음과 같은 이유로 더 효과적이라고 생각하는 경향이 있습니다.

  • 게임의 턴제 역학을 동시에 유지합니다.
  • 플레이어를 기동과 목표로 구성된 간단한 주문으로 제한함으로써 전투 시간을 상당히 짧게 유지할 수 있습니다 (다른 플레이어가 당신을 기다리고 있음을 기억하십시오). 플레이어가 실시간 명령을 내릴 수있는 시스템에서는 적군을 끌어 들이고 클로킹을 통해 숨바꼭질을하는 등의 방법으로 전투를 더 쉽게 이끌어 낼 수 있습니다.
  • 플레이어는 코스 자체를 설정하는 대신 간단한 기동을 수행하기 때문에 (공간 기반 전략 게임을 구축하는 경우) 3 차원 모두에서 전투를 이용하는 것이 더 쉽습니다. 3D 공간에서 "위에서 공격"을 표시하기 위해 서투른 2D 인터페이스가 필요하지 않고, 플레이어는 "위에서 공격"을 클릭하여 완료하면됩니다.
  • 그것은 개발하기가 훨씬 쉬운 지옥입니다.).

1
BotF의 전투 세션 비디오는 다음과 같습니다. youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Mike Strobel

3

주된 이유는 단순히 충돌하는 명령을 해결하는 것이 복잡하기 때문입니다. 동일한 위치 나 자원에 우선 할 수있는 몇 가지 이동을 결정하고 시도하는 것보다 각 이동을 개별적으로 강제 실행하는 것이 훨씬 쉽습니다.


물론 그것은 복잡하지만 누가 복잡해 을 위해 ? 사용자에게 복잡하다면 그 주장을 볼 수 있습니다. 게임 디자이너에게 복잡한 경우라면 ... 그게 직업인가요?
Robert Fraser

1
개발자에게는 복잡합니다. 합병증은 추가 개발 시간과 비용, 버그 발생 가능성 증가, 게임 플레이 테스트 및 균형 조정이 어려울 수 있습니다. 결정을 내려야하며, 종종 다른 요구 사항에 대해 더 나은 일을 할 수 있도록 일부 요구 사항을 포기할 가치가 있습니다.
Kylotan

충분히 공정한 ....
Robert Fraser

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Dan Bunten의 Global Conquest가 귀하의 정의에 적합 하다고 생각 합니다. 발행 된 플레이어는 모든 부대에 이동 및 행동 지시를 내린 후 모든 명령을 한 번에 수행했습니다.


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Galaxy 용 보드 게임 Race 가이를 수행합니다. 모든 작업을 선택하고 뒤집어서 "동시에"해결합니다. Apples to Apples도 이와 같은 방식으로 작동합니다.


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물론 턴을 시뮬레이션하는 액션을 대기시킬 수는 있지만 실시간 액션은 멈추지 않습니다.

심들은 화면 상단에 나타나고 수행 될 때 사라지는 동작으로 이것을 잘 구현했습니다.


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이것을 구현하는 방법에 대한 나의 생각은 각 턴을 중심으로 회전하며, 유닛이 특정 양의 "에너지"또는 "마나"를 갖거나 유닛이 실시간 해결 중 너무 많은 일을 할 수 있도록하는 다른 일을합니다 (문명 또는 토탈 워 시리즈)

이렇게하면 근접 유닛에게 다른 유닛을 공격하도록 지시 할 수 있으며, 다른 유닛이 멀리 이동하라는 지시를 받으면 근접 유닛이 최대한 가까이 움직일 수 있지만 반드시 공격을 해제 할 필요는 없습니다.


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예를 들어 스코프를 조금 넓히는 데 신경 쓰지 않는다면 Scorched Earth는 이와 같은 모드를 가지고 있습니다.이 모드에서는 모든 사람이 동시에 실행하기 전에 차례를 위해 무엇을하고 있는지 설정합니다.

또한 더 느슨한 의미에서 Grandia (RPG).

누군가의 차례가 오를 때마다 그 (것)들이 그 (것)들에 일시 정지 한 후에, 당신이 행동을 할당 할 때 그들은 단단한 명중에 의해 "취소"될 수있는 특정 시간 동안 기다립니다 (주문 / 능력은 단지 시간이 걸리는 공격보다는 더 오래 걸립니다) . 그들이 공격에 대한 구축을 마치면 그들은 그것을하기 위해 떠납니다. 이것은 그들이 끝난 직후에 그냥 멈추는 경향이 있지만 회피 (다른 지점으로 달려가는 것을 선택)와 AoE (실제로 주문이 진행되는 순간 목표 지역에있는 사람을 고려함)를 만듭니다. off) 흥미로운 효과가 있습니다.

또한 당신이 공격을 대기시키고 적이 다른 곳을 공격하기 위해 이륙하면, 당신의 사람은 특정 거리 동안 그들을 추격하려고 시도하고 멈추게됩니다. 그들이 도망 가면, 대상을 강타하지만 공격 애니메이션 / 방향 / 속도에 따라 타격을가하거나받지 않을 수 있습니다.

이 두 가지 모두 전통적인 턴제 전략은 아니지만 원하는 게임 플레이 요소가 각각 표시됩니다. 비트와 그 조각에 다른 각도를 줄 수 있습니다.


나는 Grandia의 전투 시스템을 좋아합니다 (나중에 게임에서는 주문을 많이하는 것으로 바뀌지 만 멋진 타이밍 메커니즘은 중요하지 않습니다).
Robert Fraser

어쨌든, 나는 원거리 치명타를 가진 사람들 중 한 명을 데리고 정말로 빠르다는 것이 보스 공격 중 최악의 상황에서 물리는 데 매우 유용하다는 것을 알았습니다 (II 또는 Extreme이라면 잊어 버렸습니다). .
Lunin

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턴 기반 전략과 실시간 전략, 그리고 미세 관리 수준을 결합한 전략 게임의 잘 개발 된 예 (즉, 버그가 거의 없거나 전혀 없음)는 Koei가 개발 한 전략 게임에서 찾을 수 있습니다.

노쿠 나가의 야망 시리즈 게임은 카쿠 신을 시작으로 실시간 게임 흐름을 일시 정지 할 수 있으므로 실제로 일본의 대규모 일본지도 (건물 건설, 병사 제도, 음식 및 군사 장비 구매 및 판매)를 통해 심각한 미세 관리를 수행 할 수 있습니다. , 기술 연구 수행, 방어 적 배치 개선 등.

실시간 전투를 통해 유닛을지도상의 지점으로 주문하고 다른 유닛을 목표로하고 특수 전술을 배치 할 수 있습니다. Koei의 접근 방식에 대한 유일한 단점은 후기 게임 또는 삼국지 시리즈의 로맨스 (유사하게 큰지도이지만 한나라의 중국)에서 발견 된 유일한 단점은 멀티 플레이어 옵션이 없다는 것입니다. 두 게임 시리즈의 팬은 소규모 관리 수준과 게임 버그의 심각한 부재를 즐기고 멀티 플레이어 옵션의 부재에 신경 쓰지 않습니다.

스타 트렉 게임이 위에서 언급되었으므로, 턴 기반 전략과 실시간 전략의 조합은 BOTF와 Armada가 아니라 오리지널 Starfleet Command가 아니라면 Federation of Birth와 Armada가 결합 된 것과 같습니다. Star Trek : Conquest는 두 가지 전략 장르의 저예산 조합이므로 턴제 끝에서 BOTF만큼 또는 실시간 끝에서 Armada만큼 좋지 않습니다.

마이크 스트로벨 :

"플레이어가 기동과 목표로 구성된 간단한 주문으로 제한함으로써 전투 시간이 상당히 짧게 유지 될 수 있습니다 (다른 플레이어가 당신을 기다리고 있음을 기억하십시오!). 플레이어는 실시간 주문을 할 수있는 시스템에서 적의 군대를 물리 치고 은폐 등을 통해 숨바꼭질을하여 전투를 쉽게 이끌어 낼 수 있습니다. "

게임 개발자가 멀티 플레이어 옵션을 피했다면, 은하계 게임 보드 내에서 실시간 전투에 문제가 없을 것입니다.

턴 기반 및 실시간 미세 관리의 조합으로 게임 메커니즘을 통합하면 실제로 미세 관리 측면에 스트레스를 줄 수 있다는 점에서 원래 Starfleet Command를 명예 언급으로 언급했습니다. 최대 3 척의 배, 특히 전투 후마다 플레이어는 자신이 소유 한 배를 수리하고 재 보급하는 데 크레딧을 소비해야합니다.

이러한 모든 작업은 버그가 거의 또는 전혀없이 수행 될 수 있지만 멀티 플레이어 옵션이 없어도 가능합니다.


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나 자신도 독특한 컨셉으로 멀티 플레이어 TBS 게임을 개발하고 있습니다.하지만 지금부터 그 용어를 가볍게 사용할 것입니다. 그러나 게임과의 차이점은 충돌이며 '기타'관련 게임 진행 메커니즘은 짧은 아케이드 스타일 액션 미니 게임으로 실시간으로 해결됩니다. 이카리 워리어스 스타일 전투부터 웨이브 레이스 아드레날린 연료 네비게이션까지 다양합니다.

이 결정을 뒷받침하는 이유는 RNG와 AI의 사용을 최소화하고 플레이어의 전략과 기술을 최대한 활용하여 게임의 이벤트를 최대한 제어하려는 것입니다.

그러나 우리는 디자인 문제를 겪고 있는데, 주로 게임을 흥미롭게 유지해야한다는 점에서 그렇습니다. 우리는 플레이어간에 동시에 명령을 내리고 하루> 코스> ORDERS> RESERSVE 종류의 메커니즘으로 구성하기로 결정했지만 (이보다 깊지 만 이것을 작성하기 위해 ...) 게임의 RESOLVE 단계에서 참여하지 않으면 플레이어 참여가 이루어 지거나 중단됩니다. 타이머를 사용하지 않고 보드를 상담 할 수있는 기회가 상당히 제한되어 있으므로 플레이어는 전투를 관전하는 대신 계획을 세우기 위해 이처럼 많은 환영 시간을 사용할 수 있기 때문에 우리는 이것을 해결했다고 생각합니다.


최근에 변경된 게임 진행에 대한 일부 업데이트. 우리는 이제 게임을 시작할 때 6 명의 사령관을 풀지 말고 플레이어가 그들을 풀도록 강요합니다. 그러나 학습 곡선을 완화 할뿐만 아니라 플레이어에게 지속적인 진행 감각을 제공합니다. 개인적으로 나는 그런 구조의 팬이 아니므로 사용 가능한 모든 구성 요소로 경쟁 게임을 선호하므로 상대방의 엉덩이에 집중합니다. 그러나 불행히도 현재의 게임 상태는 플레이어의 참여를 유지하기 위해 이러한 종류의 구조를 요구합니다. 의견을 듣고
싶습니다
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