나는 그가 실제로 3 개의 주요 포인트 (3과 반대)를 생략했다고 생각한다. 이것들은 경험에 근거한 나의 추측입니다.
경제-당신은 포인트를 적립하고 레벨 업 할뿐만 아니라 자신의 의지에 따라 보낼 수도 있습니다. 예를 들어, Stack Exchange 사이트의 바운티 시스템을 살펴보십시오. 나는 피드백을 얻지 못하고 그것에 대해 소비 할 평판이 없다는 것을 묻는 불타는 질문이 있었으므로 4 일 동안 많은 질문에 대답하여 게시 할 수 있습니다 수분이 많은 현상금 (그리고 그것은 큰 대답을 얻었습니다). 중국에는 월드 오브 워크래프트를 금전 광부라고하는 정규직으로하는 플레이어들이 있습니다. 왜냐하면 그들이하는 모든 것은 실제 돈을 온라인에서 판매하기 위해 게임에서 금을 모으는 것 주위에 있기 때문입니다. 디아블로 II에서도 마찬가지입니다. 일부 아이템은 몇 년 동안 특정 시간에 게임을하는 수십만 명의 플레이어 중 몇 명만이 너무 드물었습니다. 3 년간의 게임 플레이 후 단 하나만 발견 된 가장 희귀 한 아이템 (조드 룬)은 이베이에서 1100 달러로 팔렸다. 게임이 사회 공학의 미래라면 블리자드 엔터테인먼트는 마스터이기 때문에 세계를 장악 할 준비가되어 있습니다. 나는 2 주 후에 월드 오브 워크래프트의 게임을 그만 두었다. 게임이 영원히 지속되고 상대적으로 지루하고 느리게 움직이며 매우 중독성있게 디자인되었다는 것을 알 수 있었기 때문에 (나는 꽤 광범위한 Diablo II 단계를 겪었다 과거에 그 교훈을 배웠습니다).
정체-수평을 맞추는 것이 중요 할뿐만 아니라 개인으로 구별 할 수있는 것이 중요합니다. 그것이 별명을 핸들로 사용하는지 또는 실명을 사용하는지의 여부. 그것이 Facebook이 MySpace를이기는 이유입니다. 사람들이 실명을 사용하게함으로써 온라인에서 친구 (과거 또는 현재)를 쉽게 찾을 수 있었을뿐만 아니라 실제 신원을 처리 할 수있게함으로써 사람들이 트롤링 / 휴지통 화 / 스팸 핑 / 숨기기를 중단했습니다. 그것의 일부는 책임을 질 수 있습니다. 스택 Exchange 사이트는 각 사용자의 계정에 프로필을 추가하여이 작업을 수행합니다. 월드 오브 워크래프트는 다양한 방법으로 캐릭터를 독특하게 꾸밀 수있게 해줍니다. Tiger Woods Golf와 Nintendo Wii 및 XBox360은 사용자 지정 3D 아바타를 만들 수 있습니다. 트위터, 스택 교환,
희소성 -블리자드는 디아블로 I 시절부터 '정상 아이템', '마법 아이템', '희귀 아이템', '고유 아이템'으로 이것을 마스터했습니다. 게임 초반에는 일반 아이템이 작동합니다. 어려워 질수록 마법 아이템이 필요해집니다. 더 단단하고 드문 아이템은 필수 아이템이됩니다. 그런 다음 독특한 아이템. 그런 다음 (가장 어려운 난이도의 디아블로 II의 경우) 그들은 팀으로 일하지 않고 이길 수 없을 정도로 나아갔습니다. 내가 유일무이 한 아이템에 대한 거래는 매우 잔인한 시장 이었다는 것을 기억합니다. 가치있는 고유 아이템을 얻기 위해 가장 어려운 난이도로 많은 작업 / 시간 / 노력이 필요했으며, 항상 아이템을 거래하기가 어려웠습니다.
사회적 의존-월드 오브 워크래프트에서는 혼자 플레이하기가 훨씬 어렵고 때로는 불가능합니다. 그것만으로도 다른 플레이어와 사귀고 그룹화 할 필요가 있습니다. Call of Duty에서 헤드셋을 갖춘 괜찮은 팀이 있다면 다른 팀과 인텔을 공유하고 공격을 조율하여 큰 이점을 얻을 수 있습니다. 오늘날 판매되는 많은 서비스는 '친구를 가입시키고 첫 청구서에 x 금액을 절약합니다'보너스를 제공합니다. Facebook은 좋아요 버튼과 다른 사람의 게시물에 댓글을 달 수있는 기능을 제공합니다. 의견과 승인이 없으면 마이크로 블로깅은 무의미해진다. 초창기 게임 이후로, 멀티 플레이어 옵션은 항상 싱글 플레이어에서 게임을 이겼을 때 다시 치는 데 큰 의미가 없기 때문에 멀티 플레이어 옵션이 항상 필요했습니다 (IE, 스토리 라인이 끝났습니다). 멀티 플레이어 게임을 통해 인간은 서로 또는 서로 대결 할 수 있습니다. 거의 모든 게임에서, 나는 멀티 플레이어를 해왔으며, 인간이 항상 플레이하기가 어려운 동일한 장단점을 가지고 있습니다. 플레이 가능한 길이에 대한 싱글 플레이어 게임의 상한은 약 60-100 시간입니다. 그 이상은 지루한 느낌입니다. 멀티 플레이어를 사용하면 인적 전략이 역동적이기 때문에 무제한 (또는 다음으로 큰 멀티 플레이어 게임이 나올 때까지)이됩니다. 하루에 한 번의 맵에서 최고 스나이퍼 스팟이 일주일에 일반적인 지식이되어 쉽게 목표로 삼을 수 있습니다. 때로는 전략적으로 열악한 포지션을 선택하는 것이 예측할 수 없기 때문에 큰 이점이 될 수있는 전략이 있습니다. 컴퓨터가 지속적으로 이길 수있는 유일한 게임은 체스와 같은 규칙과 역학이 제한되어있는 불충분 한 알고리즘 게임입니다 (즉, 컴퓨터는 턴을하기 전에 가능한 모든 움직임과 카운터 움직임을 계산할 수 있습니다). IMHO, 체스는 체스 게임이 되기에는 너무 단순합니다. 나는 정신 자위의 범주에 배치하는 것을 선호합니다. 사회적 의존의 가장 큰 부분은 게임이 친구없이 빨려 들어가서 참여하게해야한다는 것입니다. 그보다 훨씬 더 바이러스 성이 있습니까? MySpace와 Facebook이 성공한 방식입니다. 아무도 0 명의 친구를 온라인에 갖고 싶어하지 않습니다. 게임은 친구없이 빨려 참여하게해야합니다. 그보다 훨씬 더 바이러스 성이 있습니까? MySpace와 Facebook이 성공한 방식입니다. 아무도 0 명의 친구를 온라인에 갖고 싶어하지 않습니다. 게임은 친구없이 빨려 참여하게해야합니다. 그보다 훨씬 더 바이러스 성이 있습니까? MySpace와 Facebook이 성공한 방식입니다. 아무도 0 명의 친구를 온라인에 갖고 싶어하지 않습니다.