평화로운 게임을 성공시킬 수있는 것은 무엇입니까? [닫은]


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오늘날 가장 성공적인 게임은 FPS, RPG, MMORPG와 같은 액션 게임입니다.

평화로운 게임을 만들고 싶지만 사람들을 끌어들이는 방법을 모르겠습니다. 좋은 그래픽을 만들 수는 있지만 사람들을 몇 분 이상 게임처럼 만드는 것은 아닙니다. 내용이 중요합니다. 앞서 언급 한 게임 스타일에서 그들의 주요 콘텐츠는 다른 사람들을 죽이고 싸우며 일반적으로 자신을 게임에서 가장 강력한 플레이어로 만듭니다.

그러나 평화로운 게임에서 어떤 콘텐츠가 사람들을 끌어들일 수 있습니까?


글리치를 한번보세요.
Alex Feinman

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폭력은 가능하지만 주된 내용은 아닙니다. 나는 또한 꽤 성공적인 것으로 생각합니다. 나는 창의적이거나 평화로운 모드로 물건을 만드는 데 몇 시간을 소비하며 엄청나게 즐거워합니다.
Karoly S

XBOX 게임 Fez를 살펴보십시오. 대단해! 그리고 물론, 구와 머리의 세계.
Martijn Courteaux

거의 모든 유로 스타일 보드 게임을 찾아보십시오. Splendor를 예로 들어 보자. 보석 거래에 관한 게임이다. 엔진 구성 요소가 매우 만족 스럽기 때문에 인기가 있습니다. 아니면 테트리스를보십시오. 폭력이 전혀 없지만 가장 많이 구매 한 비디오 게임입니다. 비폭력은 게임 개발자가 정기적으로 만족스러운 도파민 히트를 제공하는 무언가를 생각해 내야합니다.
스티븐

답변:


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"평화로운 게임에서 무엇을 호소 할 수 있는가?" 와 같은 질문을했을 것입니다. 그런 다음 답변을 일반적인 지침으로 사용했습니다.

본질적으로, 당신은 "일반적으로 사람들이 어떤 관심사 / 동기 부여 / 흥미를 유발하며 폭력적이지 않습니까?"라는 질문에 대답하고 있습니다.

몇 가지 제안이 있습니다 :

  • 일반적으로 파괴 와 같은 소년 (제시 첼을 인용하고 있습니다)을 비폭력 적으로 만드는 방법을 찾아야 할 것입니다 (물리 / 화학 시뮬레이션? 마인 크래프트와 같은 TNT?)
  • 어떤 종류의 을 갖는 것은 좋은 느낌입니다. 아마도 당신은 공장 관리자입니까? 심즈 시티와 같은 게임도 큰 힘을 줄 수 있습니다.
  • 협력 은 흥미롭고 원초적 본능이므로이를 활용하는 것이 매우 좋습니다. 따라서 멀티 플레이어를 고려하십시오!
  • 비폭력 경쟁 (경쟁 또한 원초적 본능 임). 멀티 플레이어도 여기에 큰 기회를줍니다.
  • (Byte의 답변과 Jesse Schell에서 영감을 얻음) 사람들은 또한 표현 을 즐깁니다 . 예술, 건축, 모든 종류의 창의적인 활동이 훌륭합니다!
  • [여기에 Maslow의 피라미드에서 거의 다른 명사를 추가하십시오]

아이디어를 찾으려면이 업데이트 된 Maslow의 우선 순위 피라미드를 참조하십시오.

Maslow의 우선 순위 피라미드를 업데이트했습니다.

Jesse Schell은 확실히 당신을 도울 훌륭한 책을 썼습니다 : The Game of Game Design .


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+1 좋은 포인트와 OP가 더 많은 정보를 찾을 수있는 곳을 지시합니다. 그러나 그 욕구의 계층 구조는 그 가능한 poignancy에서 약간 끔찍합니다.
chaosTechnician 2014 년

고마워요! @chaosTechnician에서 "poignancy"라는 단어의 사용법을 설명해 주시겠습니까?
jcora

1
@ 베인 혼란스럽고 정확한
doppelgreener

공감 비란 무엇입니까?
jcora

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게임을 성공시키는 방법은 대답 할 수있는 것이 아닙니다. 적절한 게임을 통해 적절한 시간에 적절한 장소에 머무는 것 외에.

그러나 평화로운 게임을 만들기위한 많은 옵션이 있습니다.

  • 퍼즐 게임 (보석)
  • 단어 게임 (친구와의 단어)
  • 예술 게임
  • 협업 건설 게임 (Minecraft)
  • 도시 건설 게임 (Sim City)
  • 그리고 더 : 탐험 게임, 어린이 게임, 학습 게임, 물리 기반 게임, 애완 동물 관리 게임 등.

너무 많은 옵션이 있습니다. 사람들은 게임 플레이를 폭력적인 비디오 게임과 관련시키는 경향이 있지만 실제로는 폭력적이지 않은 게임이 훨씬 더 많습니다.


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동물의 숲 내 즐겨 찾기 중 하나입니다하지만 심지어 내가 내 그물 많은 :) 사람들을 구타하는 경향에서

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내가 마인 크래프트를 마지막으로 확인한 것은 어떤 방법 으로든 좀비와 싸우는 것에 관한 것이었다.
orlp

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마인 크래프트는 주로 건물과 채굴에 관한 것입니다. 좀비가 있습니다.하지만 게임의 큰 부분은 아닙니다.
jcora

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미취학 아동 인 폭력을 이해하지 못하는 사람들의 가장 큰 그룹을 연구하십시오.

나는 그들 중 3 명을 가지고있다.

  • 경쟁력 -어린 나이에도 형제보다 더 나은 사람이되고 싶어합니다.

  • 인상적 -그들은 TV에서 보는 것과 부모가하는 것을 복사하는 것을 좋아합니다. 글쓰기, 자전거 타기 ...

  • 상상력 -그들은 현실을 넘어서는 이야기를 좋아합니다. 바닥에있는 상자는 이번 주 배입니다. 지난 주에 그것은 롤러 코스터였습니다. 그들은 함께 놀 때 기괴한 모험을합니다.

  • 단순성 -게임이 너무 복잡하거나 30 초 안에 설명 할 수 없으면 관심을 잃게됩니다.

  • 보상 -그들은 단순히 반짝이거나 달콤한 것을 얻기 위해 물건을 할 것입니다.

  • 이것에 라벨을 붙이는 방법을 모르지만 그들은 일반적으로 허용되지 않는 일을 좋아합니다 . 미라의 화장을 사용하고 아빠가 화면을 떠날 때 노트북의 키를 누르십시오.

아마도 더 많을 수도 있지만, 폭력과 관련이없는 사람들을 사로 잡기 위해 게임에 굴릴 수있는 요소들이 있습니다.


OP는 3 살짜리가 그의 게임을 할 것이다 : D
jadkik94

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아니요, 3yo는 게임을하지 않습니다. 그러나 그는 여전히 옳습니다. 재미의 원리는 젊음을 좋아하는 것처럼 동일합니다. 사람들은 주로 휴식과 재미 때문에 게임을하고 있습니다.
kravemir

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대부분의 포스터에서 잊어 버린 것 중 하나는 탐험 입니다. 많은 사람들이 그것을 좋아합니다. 국가를 탐험하거나 복잡한 공예 시스템을 탐험하고있을 수도 있습니다.

멀티 플레이어 게임에서 플레이어를 이끄는 첫 번째 연구 중 하나 인 Bartle Test 를 확인하고 싶을 수도 있습니다. 살인자 '와 그들이 좋아하는 것 :'유해한 방식으로 다른 플레이어와 상호 작용하고 '평화로운 방식으로 다른 플레이어와 상호 작용하게 함').

이 Gamasutra 기사 와 아이디어 를 확인하십시오 .


+1 Happy 2000 points;) 탐험은 거대한 재미있는 요소입니다.
엔지니어

아, 고마워요! 내가 좀 더 자주
돌아다녀야 할 것 같아

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게임은 어떤 의미에서 영화와 매우 흡사하다고 생각합니다. 그리고 영화가 좋기 위해 폭력적 일 필요는 없습니다.

게임과 영화의 큰 차이점은 대화식 부분입니다 (분명히). 또한 게이머는 일반적으로 게임에서 도전을 원하고 때로는 게임에서 경쟁하기를 원하는 경향이 있습니다.

그러나 폭력적이거나 평화로운 게임의 "필수"메커니즘은 다음과 같습니다.

업적 : 사람들은 관심을 끌기 위해 무언가를 쫓아 야합니다. 처음부터 얻을 수있는 모든 것을 매우 빨리 지루하게하는 (평화로운) 게임입니다. 예 : 첫 번째 순간에 FarmVille에 모든 것을 심을 수 있다면.

보상 : 일단이 목표에 도달하면 작업에 대한 만족이 필요합니다. 이것은 새로운 기능, 새로운 아이템이 될 수 있습니다. 게임에서 보상을 받으면 두뇌 보상 메커니즘이 활성화되어 마약처럼 육체적으로 중독 될 수 있습니다.

스코어 보드 : 모든 사람이 모든 사람에 의해 판단되는 오늘날의 사회에서 이것은 유일한 이익이 과시 / 브레이크 인 경우에도 플레이어에게 많은 만족감을주는 것으로 보입니다. 이것은 보상 부분에서도 계산 될 수 있지만 나는 그것들을 분리하기로 결정했습니다.

이들은 거의 모든 게임에 구현할 수있는 매우 기본적인 세 가지 메커니즘입니다. 이제해야 할 일은 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은지 결정하고이를 바탕으로 세 가지 메커니즘을 모두 게임에 구현할 수있는 방법을 결정하는 것입니다.

다른 점은 깊이 들어 가지 않을 것입니다.

협력 : togheter를 사용하는 것은 항상 재미 있습니다.

경쟁 : 항상 상대를 이길 재미.

미스터리 : 플레이어가 다음에 오는 것에 호기심을 갖도록합니다.

글이 너무 길어서 글을 끝내겠습니다. 어떤 게임을 만들고 싶은지 결정하는 데 도움이되기를 바랍니다.


3

이것은 다소 뒤로입니다. 갈등은 긴장을 불러 일으키기 위해 필요하며, 설득력있는 이야기를하려면 긴장이 필요합니다. 폭력은 가장 쉬운 형태의 갈등입니다. 대부분의 게임은 이야기를하려고하지만 폭력은이를 보관하는 가장 쉬운 방법입니다. 게임을 만들기 위해 스토리를 말할 필요는 없습니다 (좋은 스토리는 분위기를 많이 추가합니다). 게임의 핵심 요소는 여전히 게임 플레이입니다. 그리고 게임 플레이는 거의 폭력을 "필요"하지 않습니다. 예를 들어, 저격수는 모든 대상을 한 번 치기 위해 parcour를 통과하는 사람에 관한 것일 수도 있습니다. 폭력이 있든 없든 게임은 재미 있어야하므로 먼저 생각하고 폭력에 대해 생각하십시오. 다른 방법은 아닙니다.


물론 모든 게임이 스토리 전달 매체는 아닙니다. 그러나 그것은 분명히 표준입니다.
Nathan Weir 2016 년

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이해해야 할 중요한 점은 이야기와 게임에서 갈등을 갖는 것이 좋지만 갈등이 싸움, 전쟁, 살인 또는 그런 것들을 의미하지는 않는다는 것입니다. 또한 협업 (충돌 여부에 관계없이)은 장기적으로 플레이어에게 더 많은 보상을줍니다.


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평화로운 게임은 일반적으로 경쟁보다 창조 를 중요 하게 생각합니다. 당신은 당신이 몇 번의 킬을했는지 대신에 당신이 만든이 타입으로 게임을 진행합니다. 몇 가지 예 :

  • 심즈-당신은 가상 캐릭터의 삶을 구축
  • Minecraft-당신의 업적은 당신이 만든 것들입니다 (PVP 모드가 아닌 것으로 가정)
  • 심 시티-당신은 가상 도시를 개발

이 게임에서 당신의 보상은 디지털 제작에서 축소되고 있으며 얼마나 멋진 지에 대한 자부심을 느낍니다. 그다지 매력적이지 않은 일부 사람들에게는 다른 모든 것이 중요합니다.


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그러나 경쟁이 폭력을 의미하는 것은 아닙니다. 예를 들어 다양한 창의적 경쟁이 있습니다. 이 두 가지를 모두 사용하는 것이 좋습니다.
jcora

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Harvest Moon 시리즈에 사람들을 끌어들이는 주요 사항 은

  • 호기심 (탐색 할 새로운 환경)
  • 사교 행사, 심지어 보조 기사. 가족, 친구 등
  • 사건이나 이야기.
  • 새로운 경험 (농업)
  • 마지막으로 목표 (게임 목표 또는 게임의 재정 목표)는 단순히 일부 성공입니다.
  • 물론 더 많은 자유, 더 적은 제한 또는 반복 + 더 많은 선택.
  • 게임 내 비밀
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