접선 공간 노멀 맵이 완전히 파란색이 아닌 이유는 무엇입니까?


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노멀 맵이 파란색이 아닌 이유는 무엇입니까? 법선의 Z 구성 요소가 파란색으로 표시되므로 법선 맵의 색상이 주로 파란색이어야한다고 생각합니다. 법선은 Z 방향의 표면을 가리 키므로 Z 구성 요소가 지배적이므로 파란색을 주요 색상으로 볼 수 있습니다.

정의에 따라 접선 공간은 표면에 수직입니다. 어느 시점에서든 법선은 항상 X (빨간색 방향) 또는 Y (녹색 방향)가없는 Z (파란색 방향)를 가리켜 야합니다. 따라서 노멀 맵 ( "노멀 맵"이므로)은 사이에 음영이없는 파란색 (R = x = 0, G = y = 0, B = z = 1) 인 노멀의 색상을 가져야합니다.

그러나 노멀 맵은 그렇지 않으며 음영이 그라디언트되어 있습니다. 왜 그렇습니까?

답변:


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탄젠트 공간은 다각형의 보간 된 정점 법선 인 기하학적 법선에 수직 입니다. 법선 맵은 기하학적 법선으로 정의 된 탄젠트 공간을 기준으로 음영 법선을 제공합니다 . 셰이딩 노멀이 지오메트리와 동일하지 않은 경우, 즉 지오메트리에서 모델링되지 않은 피처로 상세한 표면 텍스처가 있기 때문에 노멀 맵은 "플랫 블루"(RGB 128, 128, 255)에서 벗어납니다.

이것은 노멀 맵의 요점입니다. 폴리곤으로 작은 세부 사항을 모두 모델링하지는 않았지만 세부적인 소규모 표면 모양을 조명과 음영으로 표현할 수있는 방법입니다.


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좀 더 정교하게 말하면, 노멀 맵은 일반적으로 탄젠트 스페이스에서 이루어집니다. 메시가 애니메이트 될 때 정확하게 유지되기 때문입니다. 예를 들어, 모델 스페이스 노멀 맵은 노멀 맵을 애니메이션에 관계없이 애니메이션해야합니다 (특히 스켈레톤 및 임의의 봉제 인형). 정적 지오메트리의 경우 모델 공간이 아닌 파란색 노멀 맵을 가질 수 없었던 기술적 이유가 없기 때문에 픽셀 쉐이더를 조금만 단순화합니다 (일관성을 희생하고 더 많은 쉐이더가 필요하며 더 많은 쉐이더가 필요함) 선택 변경).
MaulingMonkey

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(일반적으로 노멀 맵 데이터는 일반적으로 모델 공간에있는 경우 메시의 여러 위치에서 재사용 할 수 없습니다)
MaulingMonkey

+1; 마지막 문단은 문제의 핵심입니다. 표면이 완전히 평평해야한다면 파란색이됩니다. 표면에 거칠기가 있다고 가정하면 노멀 맵은 추가 지오메트리를 지정할 필요없이 거칠기를 모델링합니다.
Maximus Minimus

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간단한 대답은 범위 바이어스 때문입니다.

법선은 각 성분 (x, y, z)에 대해 -1,0 ~ 1.0의 범위를 갖습니다. 반면에 24 비트 RGB 이미지로 저장된 노멀 맵의 범위는 각 구성 요소마다 0에서 255 사이입니다.

즉, 노멀 맵에서 0이었던 모든 구성 요소는 127.5 (정확한 중간)가됩니다 (128로 반올림).

노멀 맵 이미지에서 노멀 벡터 (0,0,1)는 (128,128,255)가됩니다. 이는 순수한 파란색 (0,0,255)이 아닌 자 color 빛 색상입니다.

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