미리 곱셈 된 알파, 그래?


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미리 곱한 알파를 사용해야합니까? Tom Forsyth의 기사를 읽는 것은 참신한 것 같습니다. 사전 곱셈 알파 (AKA 첨가제 혼합)는 모든면에서 우수합니다.
그러나 사전 곱셈 된 알파에는 한 가지 큰 단점이있는 것으로 보이지만 도구로는 잘 지원되지 않습니다.

미리 곱한 알파를 사용 했습니까?

도구는 어떻게 지원됩니까?

특히, 나는 김프가 미리 곱셈 된 알파 이미지를 잘 편집 할 것이라고 생각하지 않습니다. 미리 곱셈 된 알파를 내보내는 김프 플러그인이 있습니까? 외부 도구는 어떻습니까?


나는 당신과 정확히 같은 위치에 있습니다-어디서나 사용하고 싶지만, 추가 도구를 개발 해야하는 경우 자산을 얼마나 쉽게 편집 할 수 있는지 잘 모르겠습니다.
Kylotan

답변:


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나는 사전 곱셈 알파와 함께 현재 XNA 3.1을 사용합니다 (네이티브 사전 곱셈 알파 지원은 4.0에서 추가되었습니다).

대부분의 경우 시간이 절약되고 이미지의 투명 영역에 올바른 색상이 적용됩니다. 또한 기본적으로 사전 곱셈을 수행하는 Silverlight로 포팅합니다.

XNA에는 사전 파이프 라인 된 알파 전처리를 매우 쉽게 추가 할 수있는 컨텐츠 파이프 라인이 있습니다.

이 링크에는 변환을 수행하기위한 코드가 포함되어 있습니다. 모든 픽셀에 대해 :

c.R = (byte)(c.R * c.A / 255);
c.G = (byte)(c.G * c.A / 255);
c.B = (byte)(c.B * c.A / 255);

콘텐츠 파이프 라인을 가지고 있다고 할 말이 많습니다. XNA를 사용하지 않고 Visual Studio를 사용하는 경우 직접 함께 던질 수 있습니다. 다른 IDE / 빌드 프로세스도 가능해야합니다.

마지막으로 빌드에 컨텐츠 처리 단계가 없으면 (그리고 어쨌든 컨텐츠가 많지 않은 경우) 텍스처를로드 할 때 런타임에 사전 곱셈을 쉽게 수행 할 수 있습니다. 텍스처로드 시간에 일정한 요소를 추가합니다.

(의미가 명확하지 않은 경우 : 미리 곱셈 된 알파 이미지를 편집 하지 않아야 합니다. 가능한 경우 미리 곱셈 된 이미지를 내보내거나 더 잘 처리하십시오.)


감사. 사전 곱셈 된 알파가 XNA에서 충분히 지원되는 것이어야합니다. 파이프 라인을 만들 때 비 XNA 도구를 찾고 있습니다.
deft_code

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XNA를 사용하는 경우 사전 곱셈 알파에 대한 약간의 지원이 있습니다. 일반적으로 변환은 컨텐츠 파이프 라인에서 수행되지만 직접 수행하지 못하게하는 것은 없습니다.


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엔진에 기본적으로 미리 곱셈 된 알파를 사용합니다 (아티스트가 특정 효과의 특수 효과에 필요한 경우 아티스트가 머티리얼 정의 파일에서 미리 곱하지 않음을 강제 할 수 있음)

아시다시피 도구는 미리 곱한 알파를 잘 처리하지 못합니다. 아티스트는 색상 및 알파 채널을 완전히 독립적으로 설정할 수 있습니다. 필자는 아티스트가 프리 멀 알파가 아닌 텍스처 이미지 (아티스트의 두뇌에서는 더 쉬운 것 같음)로 텍스처 이미지를 만들 수 있도록 설정했으며 엔진의 텍스처 형식으로 변환하는 도구는 기본적으로 알파를 곱합니다. 절대적으로 필요하지 않은 경우 미리 곱셈되지 않은 스위치를 생성 할 수있는 스위치가 있습니다.

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