절차 적으로 생성 된 텍스처는 어떻게 되었습니까? [닫은]


23

얼마 전에 절차 적으로 생성 된 텍스처가 많은 사람들 / 회사들이 심각한 배치 (작은 배치, 더 빠른 로딩, 더 높은 품질, 확장 가능한 텍스처, 더 저렴하게 생산할 수있는 등)와 같은 몇 가지 심각한 이점에 실제로 관심을 갖고 있다는 것이 크게 기억되고 있습니다. ).

내가 알 수 있듯이 버즈는 죽었고 레이더의 어떤 게임도 사용하지 않습니다. 어떻게 된 거예요?

나는 절차 적 질감이 NaturalMotion의 재료가 (느리지 만 꾸준한 채택) 방식으로 진행되기를 바랐습니다.

답변:


14

절차 적 텍스쳐링을위한 컨텐츠 제작 도구는 가장 큰 장애물이었습니다. 아티스트는 Photoshop에서 작업을 매우 빠르게 구성하고 있으며 절차 적 텍스쳐링을 통해 얻을 수있는 이점이 컨텐츠 제작 시간을 초과하지는 않았습니다.

Allegorithmic ( http://www.allegorithmic.com/ )에는 절차 옵션을보다 사용자 친화적으로 만들기 위해 개발 한 흥미로운 도구가 있습니다. 그들의 유용성에 대해 실제로 언급하기에 충분히 놀지 않았습니다.


1
Allegorithmic은 처음에 버즈 폭탄이 났을 때 처음으로 들었던 회사였으며 고객 목록에 큰 선수가 있지만 오랫동안 사업을해온 것을 고려하면 여전히 작습니다.
Steven Evers

1
Allegorithmic의 물질 제품은 정말 정말 좋아 보입니다 .. 여기에있는 비디오를 살펴보면 : allegorithmic.com/?PAGE=PRODUCTS.designer
Nailer

4

예술적 통제력의 상실과 저장 옵션의 크기 증가로 인해 판매가 어려워졌습니다. 또한 아티스트를 재교육해야하며, 전통적인 텍스쳐링에 능숙한 아티스트를 고용했습니다. 크기 나 독특한 텍스쳐링이 실제로 문제가되지 않는 한, 절차적인 방법으로 가고자하는 욕구는 거의 없습니다.


3

기본적으로 큰 총은 그것을 지원하지 않으므로 많이 사용되지 않습니다. .kkrieger 와 같은 멋진 것들 (약간 오래 되었지만)이 있었지만 로딩 시간에 모든 텍스처를 생성해야했기 때문에 로딩 시간이 다시 느려졌습니다.

우리는 차세대 엔진 (Unreal 4 등)에서 무언가를 볼 수도 있지만 개발 대 이익이 충분히 크다고 생각하지 않습니다.

AAA 세계에는 예가 있습니다. 예를 들어 Spore는 생성 한 생물체에 대해 텍스처와 애니메이션을 절차 적으로 생성했습니다.


3

절차 적 질감은 아트 디렉터가 아티스트의 작품을 확실하게 지적 할 수없고 "그 부분을 좀 더 X로 만들어주세요"라고 말할 수없는 문제로 인해 어려움을 겪습니다. 절차 적 셰이딩 시스템이 X를 저렴하게 또는 전혀 지원하지 않을 수 있기 때문입니다.

예를 들어, 벽돌 셰이더는 깨끗한 갈색 벽돌을 지원할 수 있지만 80 년 전에 광고와 10 년 전에 낙서로 그려진 벽돌을 지원하지 않을 수 있습니다. 또는 1,000 개의 갈색 벽돌 중 하나의 자주색 벽돌을 지원하지 않을 수 있습니다. 정확히 한 지점에서, 그 지점은 아트 디렉터의 취향에 어필하기 때문입니다.

실제 텍스처는 물론 이러한 모든 것을 지원할 수 있으며, 이러한 의미에서 실제 텍스처는 절차 적 텍스처보다 우수합니다.

절차 적 질감은 다른 용도보다 특정 사용 사례에 대한 선호로 인해 예술적 통제력을 발휘합니다. 실제 텍스처는 그러한 제어를 거의 발휘하지 않습니다.

그러나 텍스처 메모리는 음영 처리를 수행하는 ALU 장치에서 너무 많은 사이클을주기 때문에 GPU 하드웨어는 절차주의를 강력하게 선호합니다.


나는 이것을 삼키기가 어렵다. 벽돌이 다른 색과 다를 수 없다는 것은 절차 적 질감의 제한이 아니며 구현 기술의 제한입니다. 물론, 너무 구체적이되면 점진적으로 일을하는 것의 이점보다 더 중요하다는 점에 동의 할 수 있습니다.
케빈 페노

한 벽돌은 나쁜 예 였을지 모르지만 그의 다른 예는 그 예입니다. 텍스처에 대한 "느낌"의 약간의 변경을위한 새로운 알고리즘을 정의하는 것은 매우 복잡하고 시간 소모적이지만, 아티스트가 변경하기 만하면 매우 저렴하고 쉽습니다. 엔지니어는 일반적으로 아티스트보다 더 많은 비용을 지불하므로 아티스트가 더 빨리 할 수있는 작업에 소요되는 엔지니어 시간은 어리석은 일입니다.
Sean Middleditch

@SeanMiddleditch의 경우 엔지니어가 아티스트보다 더 많은 비용을 지불 할 수 있지만 차이점은 엔지니어가 코드를 작성하면 더 이상 비용없이 영원히 재사용 할 수 있다는 것입니다. 따라서 개별 벽돌 수준까지 수정 가능한 절차 생성기를 개발하는 데 시간이 걸릴 수 있지만 일단 완료되면 자유롭게 사용할 수 있습니다. 회사에서 아티스트에게 개별 변경에 대한 비용을 지불하는 경우 자동화 된 솔루션과 달리 새로운 변경 요구 사항이있을 때마다 계속 지불해야합니다.
Cyclops

2
@Cyclops : 아티스트가 할 수있는 정확한 의도적 인 세부 사항을 수행 할 수있는 마법의 슈퍼 프로 시저로 행운을 빕니다. 나는 당신의 획기적인 연구 논문이 발표 될 때 읽고, 결국 예술가 쓸모없는 우버 기술을 라이센싱 할 것을 기대합니다. :)
Sean Middleditch

1

그래도 여전히 게임에 대한 훌륭한 아이디어처럼 보입니다. 플레이어 주변의 세계가 더 자연스럽게 보이도록 즉석에서 텍스처를 즉시 생성 할 수 있기 때문입니다. 큰 데이터가 필요하지 않습니다. 해상도를 높이는 데 사용할 수 있습니다.


0

일반적인 시간 메모리 교환이 있습니다 . 절차 생성은 CPU 시간을 메모리 보존과 교환합니다. 실제로 스토리지는 더 저렴 해지고 사람들은 항상 더 짧은 로딩 시간을 원하기 때문에 추세는 다른 방식으로 돌아가는 것입니다. 미리 생성되거나 사진이 찍힌 자산은 속도와 대가로 메모리를 소비합니다.

jpg는 절차 상 생성 된 버전보다 빠르게로드됩니까? 아마 그렇습니다 . jpg가 2MB이고 한 번만로드하면 왜 절차를 방해해야합니까? 런타임에 텍스처는 어쨌든 같은 양의 RAM을 사용합니다 (압축되지 않고 GPU 메모리에로드 됨)


JPEG는 대부분의 절차 적 텍스처 알고리즘보다 훨씬 빠르게로드되지 않습니다. 디스크 액세스 시간은 CPU / GPU 처리 시간보다 훨씬 빠르며, 올바른 사람은 텍스처에 JPEG를 사용하지 않으며 미리 계산 된 밉맵 레이어와 함께 GPU 최적화 된 압축 텍스처를 사용하므로 실제 텍스처에서는 디스크로드 시간이 훨씬 더 나빠집니다. 절차 적 텍스처가 빨라지는 이유가 있지만 (다른 답변에서 언급)로드 시간은 일반적으로 그중 하나가 아닙니다. 물론 특히 복잡하거나 비효율적 인 알고리즘에는 예외가 있다고 확신합니다.
Sean Middleditch

예, .dds와 같습니다. 방금 JPG를 예로 사용했습니다. 내 요점은 L 시스템을 사용하거나 숲에 콘텐츠를로드하는 것보다 더 오래 걸리지 만 (96k에 맞음) 숲에서 나무처럼 멋진 조약돌 또는 물 또는 나무의 절차 적 생성이며, 아무도 그것을 원하지 않을 것입니다. 단순히로드 시간을 줄이기 위해 경로.
bobobobo
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.