다른 엔진에있는 Portal 2의 linked_portal_door와 동등한 것이 있습니까? [닫은]


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나는 기능이 필요합니다 Portal 2 linked_portal_door . UDK에서 약간 검색했으며 대부분 사람들이 포털 총을 복제하려고했습니다. UDK, CryEngine, Unity3D 또는 다른 엔진에 비슷한 것이 있는지 아는 사람이 있습니까? 나는 소스를 사용하는 것에 반대하지 않고 단지 내 옵션이 무엇인지 알고 싶습니다.


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대부분의 엔진은 Quake에서 파생되거나 유사한 기술을 사용하기 때문에 큰 엔진은 거의 없습니다. 작거나 덜 알려진 엔진은 포털을 핵심 장면 컬링 기술로 사용했습니다. CrystalSpace는 포털을 사용하여 모든 섹터를 연결하는 데 사용했습니다 (Doom / Doom2의 작동 방식과 유사하지만 전체 3D). 그 엔진을 사용해보십시오. 개발에 대한 최신 정보를 얻지 못했기 때문에 다른 장면 관리 기술로 전환했는지 여부는 알 수 없습니다.
Sean Middleditch

답변:


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나는 소스 엔진이 이것을 즉시 지원할 유일한 엔진이라고 확신합니다. Gamasutra 에서 찾은 기사 에서 미래의 독자를 위해 여기에 복사 된 일부 기술 문제에 대해 읽을 수 있습니다 .

"우리가 겪었던 또 다른 문제는 게임에서 거리가 포털 위치에 상대적이기 때문에 모델의 LOD (Level of Detail)와 같은 거리 기반 시스템을 변경해야한다는 점이었습니다.

이것은 거리 계산이 단지 하나의 선이 아닌 두 점을 연결하는 세 개의 선 중에서 선택되었음을 의미합니다. 또한 가시선은 단일 포털을 두 번 이상 통과하여 대상에 도달 할 수 있습니다.

소스 엔진은 컬링을 위해 많은 사전 계산 된 가시성 최적화를 수행합니다. 사용자가 포털을 통해 가시성 잎을 브리지 할 수있게함으로써 또 다른 수준의 복잡성이 추가되었습니다.

더 나은 렌더링을 위해 포털보기에 스텐실 버퍼 그리기 방법을 구현하여 포털 재귀 깊이를 처리하는 데 많은 유연성을 제공했습니다. 이를 통해 우리는 무한한 수의 포털 (성능에 의해서만 제한됨)을 렌더링 할 수있게되었으며 "무한한"복도를 깔끔하게 보이게했습니다.

스텐실 드로잉을 통해 HDR 엔진과 같은 소스 엔진의 다른 기술과 올바르게 통합하는 문제를 해결할 수있었습니다. 포털에 대해 장면을 추가로 두 번 렌더링해야하므로 포털의 가장자리를 기반으로하는 특수 뷰 절두체 컬링 및 포털 드로잉을위한 렌더링 목록 최적화와 같이 포털을 최대한 빨리 렌더링하는 데 많은 노력을 기울였습니다. "

또한 같은 블록의 반대편에 포털을 두는 것과 같은 특별한 경우가 많이 있다는 것을 읽는 것을 기억합니다. 포털을 만드는 것은 간단한 작업이 아닙니다.

편집하다:

이것을 포함 하는 다른 좋은 기사 를 찾았습니다 .

신속하게 포털을 렌더링하고 플레이어와 다른 객체가 포털 사이를 원활하게 이동할 수있는 더 강력한 방법이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 이를 위해서는 소스 엔진의 렌더링 및 물리 코드에 대해 좀 더 깊이 파고 들어야했으며 자체 포털 시스템을 프로그래밍해야했습니다.

기본적으로 소스 물리 시스템에 벽의 한쪽에만 임시 구멍을 만들도록 지시하고 포털 뒤의 모든 부분이 맵의 다른 부분의 지오메트리에 연결되도록해야했습니다. 이것이 작동하고 실시간으로 실행되도록 솔루션을 최적화하는 것은 큰 도전이었습니다.


이러한 많은 문제가 기존 Quake2 파생 소스 엔진에 포털을 추가하는 데 어려움이 있었다는 점은 가치가 없습니다. 첫날부터 장면 컬링을 위해 포털 기반의 다른 엔진이 있습니다.
Sean Middleditch

당신이 말하는 엔진의 일부는 무엇입니까?
wolfadex

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Unity3D 에서 렌더 텍스처를 사용 하고 포털 을 살펴보면 플레이어를 다른 포털 뒤로 텔레포트하고 다른 포털에 대한 충돌 감지를 끈 다음 플레이어가 표면 밖으로 이동할 때 충돌을 켤 수 있습니다 탐지, 또는 그가 그것을 보지 않고 그냥 통과한다면, 그냥 다른 포털로 그를 옮기십시오 (추측, 작동하는지 알지 못합니다 ..), 다른 2에 대해서는 모른다 ..

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