언어 : C가 우세하지만 C ++가 사용되어 사용되었습니다.
개발 도구 : 개발 환경에는 Borland 및 Watcom (거의 들어 보지 못한)이 포함됩니다. Borland와 Watcom은 모두 자체 컴파일러와 자체 IDE를 가지고있었습니다. Watcom은 더 빠른 컴파일 된 프로그램 인 iirc로 명성을 얻었지만 볼랜드는 일반적으로 가장 인기가 많았습니다.
API : 존재하거나 사용 된 API가 거의 없습니다. 비디오 프로그래밍은 종종 VGA 프레임 버퍼에 픽셀을 직접 쓰는 것으로 구성되었습니다. 3D 게임조차 소프트웨어 래스터 화되었습니다. Miles 사운드 API는 오디오에 사용되었으며 OS에는 자체 오디오 프레임 워크 나 드라이버가 없기 때문에 내부적으로 드라이버가 포함되었습니다. 키보드와 마우스 입력은 일반적으로 시스템에서 직접 읽습니다. 32 비트 모드 용으로 널리 사용되는 메모리 익스텐더가 몇 개 있었는데, DOS의 통치가 끝날 때까지 매우 인기가있었습니다. 고맙게도 하드웨어는 간단했지만 다양한 하드웨어에서 작동하는 엉덩이 쓰기 게임에는 분명히 고통 스럽습니다. SDL, SFML, GLFW 등과 같은 간단한 저수준 자료를 모두 다루는 라이브러리는 존재하지 않았습니다.
앞의 요점을 참고로 Doom은 오늘날 우리가 알고있는 방식으로 3D가 아니 었습니다. 즉, 고도로 전문화 된 소프트웨어 래스터 화 알고리즘으로 인해 3D 환경에 큰 제한이 있었으며 문자와 항목은 모두 jut sprites였습니다.
파일 형식 : 자산 형식은 현재와 마찬가지로 엔진에 독점적이었습니다. 나는 Bink가 비디오를 위해 돌아 왔다는 것을 모호하게 기억한다. 당시에는 사운드 나 비디오에 어떤 소스 나 중개 형식이 인기가 있었는지 잘 모르겠지만 TGA는 이미지에 꽤 인기가있었습니다.