실제 시나리오에서 쿼드 기반 렌더링에 대해 걱정해야합니까?


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래스터 화 및 렌더링 기술에 대한 임의의 책의 첫 장에서 대부분의 경우 삼각형 기반 렌더링 시스템과 쿼드 기반 시스템에 대한 문구를 찾습니다.

쿼드 기반 GPU 또는 파이프 라인을 본 적이 없습니다. OpenGL 3.0 이상을 다룰 때 걱정해야합니까 아니면 레거시에만 해당됩니까?

답변:


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아뇨 모든 현재 세대 상용 GPU는 삼각형 기반 래스터 화 방법을 독점적으로 사용합니다. 이전 버전의 OpenGL은 GL_QUADS렌더링 모드를 지원하지만 상용 GPU에 의해 삼각형으로 변환되었습니다. GL_QUADS80 년대 또는 90 년대 초반 고급 오프라인 3D 렌더링에 사용되는 난해한 학문적 하드웨어 또는 하드웨어에 대한 실제 사분면 기반의 래스터 화만 발생 했을 가능성이 높습니다 (이 주장을 뒷받침 할 증거는 없습니다).

즉, 사변형 (일반적으로 삼각형 래스터 화 이외의 다각형 래스터 화)을 보는 것은 단순히 사물에 대한 다른 관점을 제공함으로써 여전히 교육적이며 유용 할 수 있습니다. 그렇게 효율적으로 수행하는 데 관련된 알고리즘은 흥미롭고 때로는 그래픽 프로그래밍 이상의 응용 프로그램을 가지고 있습니다. 예를 들어, 단순한 가짜 2D 물 시뮬레이션을 구현하는 수단으로 가장자리 걷기 다각형 래스터 화 기술을 사용했습니다.

또한 삼각형 이외의 다각형의 비평면 특성과 삼각형으로 수행 할 수있는 최적화 결과로 인해 삼각형 래스터 화가 바람직한 이유를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.


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렌더링 API를 사용하는 경우 해당 API가 걱정하는 내용 만 걱정하면됩니다. OpenGL은 쿼드 기반 또는 삼각형 기반 렌더링 시스템에 대해 아무 것도 말하지 않습니다. 따라서 걱정할 필요가 없습니다.

어쨌든 모든 소비자 급 GPU는 쿼드가 아닌 삼각형을 사용합니다.


혼란 스럽습니다 .OpenGL API가 모델이 삼각형으로 구성되어 있다는 가정을 기반으로 OpenGL 책에서 이것에 대해 이야기하는 이유는 무엇입니까?
user827992

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@ user827992 : 묻지마; 많은 책에 불필요한 정보가 들어 있습니다. 당신은 무엇을 "임의의 책"당신이 그것을 발견했다 않았다. 실제로 책이 되었습니까 에 대한 OpenGL을, 또는 그래픽에 대한 책이었다 사용 의 OpenGL을?
Nicol Bolas
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