나는 이것을 일반적인 참조로 사용할 것이지만 i 브라우저 온라인 문서와 책이 많을수록 이에 대해 이해하지 못합니다.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
이 온라인 책 에는 삼각형 만들기에 관한 OpenGL의 최초이고 고전적인 hello world를 그리는 방법에 대한 예가 있습니다.
삼각형의 꼭짓점 구조는 위 코드에서 설명한대로 선언됩니다.
이 책은 이것에 관한 다른 모든 소스와 마찬가지로 클립 공간이 기본적으로 화면에 렌더링되고 렌더링 될 대상을 결정하는 데 사용되는 4D 구조라는 점을 강조합니다.
여기에 내 질문이 있습니다.
- 나는 4D로 무언가를 상상할 수 없다. 나는 인간이 그렇게 할 수 있다고 생각하지 않는다.이 클립 공간의 4D는 무엇인가?
- 내가 읽은 가장 인간이 읽을 수있는 문서는 클리핑 개념에 대한 추상화 인 카메라에 대해 말하는데, 문제는, 왜 카메라 개념을 더 먼저 사용하지 않는지입니다. 익숙한 3D 구조? 카메라 개념의 유일한 문제점은 다른 방법으로 예상을 정의해야하므로 기본적으로 어떤 종류 의 카메라를 갖고 싶은지에 대한 다른 진술을 추가 해야한다는 것입니다.
- 이걸 어떻게 읽어야
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
합니까? 내가 얻는 것은 모두 float 값이고 처음 3 개의 값의 의미를 얻는 것입니다. 마지막 값은 무엇을 의미합니까?