이것은 게임 디자인, 특히 MMO 나 소셜 게임과 같은 플레이어를 보유 / 유지해야하는 게임에서 매우 지속적인 질문입니다. (측면 노트 연삭에서는 쉽게 계산할 수 있으므로 결합 및 시간 경과에 대한 쉬운 도구입니다).
커뮤니티 구축 / 경쟁 이외의 질문은 많은 양의 게임 자산과 코드를 추가하지 않고 분쇄를 대체하고 일정 기간 동안 청중을 유지할 수있는 솔루션이 있습니까?
이것은 게임 디자인, 특히 MMO 나 소셜 게임과 같은 플레이어를 보유 / 유지해야하는 게임에서 매우 지속적인 질문입니다. (측면 노트 연삭에서는 쉽게 계산할 수 있으므로 결합 및 시간 경과에 대한 쉬운 도구입니다).
커뮤니티 구축 / 경쟁 이외의 질문은 많은 양의 게임 자산과 코드를 추가하지 않고 분쇄를 대체하고 일정 기간 동안 청중을 유지할 수있는 솔루션이 있습니까?
답변:
이 질문은 "연삭"과 관련된 주요 문제 중 하나를 피할 수 있습니다. 이는 그 누구도 정확히 무엇인지에 동의하지 않습니다. Everquest에서 연삭은 XP를 위해 무작위 몹과 싸우고있었습니다. WoW는 MMO 형식을 퀘스트 기반 장르로 전환하여 그라인딩이 흥미없는 퀘스트를 수행하고 있습니다.
관심이 적은 놀이가 있습니까? 낮은 관심은 놀이가 많은 사회적 상호 작용을 유발하기 때문에 완전히 제거하고 싶지 않습니다. 또한 강조 표시를하여 높은 관심 (즉, "어려운")을보다 흥미롭게 재생하는 역할을합니다.
흥미로운 선택을 한 후에 당신이하는 일을 연마하고 있습니까? 예를 들어, 연마는 실제로 장비를 지정한 후 레이드 보스와 싸우고 있습니까? 그런 다음 연삭은 게임을 할 수있는 능력에 대한 테스트이며 제거 할 수 없습니다.
반복적 인 플레이 패턴을 연마하고 있습니까? 약간의 반복이 필요합니다. 그것은 플레이어가 기술을 배우도록 보장하며, 일반적으로 자신의 기술을 배웠다는 것을 보여줄 수 있다는 느낌이 듭니다. 만약 플레이어가 3-5 번 "그런지"하는 것에 대해 불평한다면, 문제는 아마도 한 번이라도 지루하다는 것입니다.
게임의 지루한 요소를 연마하고 있습니까? 모든 사람이 같은 일에 흥분하는 것은 아니므로이 경우에는 "연삭"을 제거 할 수 없습니다.
처음 10 분 동안 게임에서 최고의 검을 얻을 수 없기 때문에 연삭에 대한 불만이 있습니까? 때때로.
"Grind"는 의미가 남용 된 용어입니다. 먼저 시장을 파악한 다음 그들이하는 일을 파악한 다음 그 일을 할 수있는 곳에서 게임을하십시오. 사람들이 "그런다"고 불평하면 실제로 무엇에 대해 불평하고 있는지 알아 내십시오.
"같은 내용의 반복"에 대한 한 가지 확실한 해결책은 "연삭 대상"문제를 제외하고 더 많은 내용을 추가하는 것입니다. 이제 컨텐츠를 추가하는 것은 비용이 많이 들고 시간이 걸리므로 어떻게 해결해야합니까? 글쎄, 역사를 통틀어 게임은 콘텐츠를 통해 더 많은 것을 얻을 수있는 여러 가지 방법을 발견했습니다.
"팔레트 교환"
같은 적, 다른 피부, 다른 총알. 아주 어린 시절부터 내려온 기술. 빨간색 "Fire Orcs"와 파란색 "Ice Orcs"및 녹색 "Forest Orcs"를 가질 수 있는데 왜 오렌지색 "Hill Orc"이 있습니까?
단점 : 전략을 다양하게 바꾸지 않는 한 대부분의 사람들은 녹색 오크를 죽이는 것과 거의 비슷하게 붉은 오크를 죽이는 것을 보게 될 것입니다. 그래서...
더 나은 AI
연삭은 일반적으로 생각이없는 것으로 간주되므로 조우에 약간의 생각을 추가하면 연삭되지 않습니다. Fire Orcs가 Ice Orcs와 다른 방식으로 행동하면 두 사람과의 만남은 신선합니다. 구현은 그들에게 다른 공격을주는 것에서부터 실제로 다른 행동을하는 것까지 다양합니다.
단점 : AI는 많은 작업입니다! 또한 대부분의 MMO는 AI를 대체 할 처리 기능이 없습니다. 또한...
더 많은 지형
지형을 바꾸고 실제로 지형을 사용하는 만남을 만들고 활용하십시오. 좁은 복도에있는 오크는 넓은 들판에있는 오크와 다르게 느껴 져야합니다. 파이어 오크는 불에 면역 적이기 때문에 특수한 몬스터가 지형을 이용하여 불길한 풍경에서 예기치 않은 방향으로 공격 할 수 있습니다.
단점 : 그러나이 모든 것들은 여전히 많은 양의 컨텐츠를 필요로하며 플레이어는 결국 당신이 만드는 모든 양의 컨텐츠를 태울 것입니다. WoW는 이러한 모든 작업을 수행하며 반복을 완전히 제거 할 콘텐츠가 충분하지 않습니다. 그 뜻은 ...
절차 적 컨텐츠 생성
윌 라이트는 포자가 나오기 전에 이에 대해 크게 이야기했습니다. 100 명의 예술 및 디자인 팀이 퀘스트와 자산을 찾아 내지 않는 한 많은 콘텐츠를 보유하기가 매우 어렵습니다. 해결책은 약간의 구성 요소 화 된 내용을 가지고 조각을 혼합하고 일치시키는 것입니다.
절차 적 콘텐츠가 포함 된 모든 게임은 이에 대한 좋은 예입니다. Minecraft, Noctis, 모든 불량품 등. Nethack을 살펴보십시오. 여전히 인기있는 30 년된 게임입니다. 예, 업데이트가 자주 발생하지만 무작위로 생성 된 콘텐츠는 항상 최신 상태이므로 사람들이 계속해서 다시 방문합니다.
이것은 위와도 잘 어울리는 전략입니다. Nethack에는 많은 미리 정의 된 몬스터가 있지만 지형은 크게 다릅니다. 지형에 따라 다른 몬스터 조합은 플레이어의 클래스, 레이스 및 아이템로드 아웃에 따라 다른 전략을 요구합니다. 순열의 수는 거의 모든 만남이 다소 독창적이지만 플레이어가 그 시점까지 배운 모든 것을 기반으로한다는 것을 의미합니다.
단점 : 아아, 그러나 단점은 절차 적 내용이 어렵다는 것입니다. 비어 있고 지루하다면 탐험 할 지형이 수십억 마일에 달하는지 누가 신경 쓰 겠는가? 마찬가지로 Spore : 플레이어가 생성하고 자동 다운로드로 사용할 수있는 수천 개를 포함하여 많은 몬스터가 있습니다. 다양하고 흥미로운 세계가 많이 있습니다. 그러나 약 3 개의 인공 지능 루틴 만 있으므로 괴물이 아무리 멋지더라도 모두 똑같이 연주됩니다. 또한 매우 제한된 능력과 능력의 선택. 모든 게임은 다른 스킨으로 정확히 동일하게 실행됩니다.
절차 적 내용은 다음과 같은 경우에만 유효합니다.
1) 이해하기 쉽고 구속력이 있습니다 ( "용암이 가득한 밀폐 된 방에 산란?!")
2) 실제로 신선 할 정도로 다양하며 플레이어는 모두 같은 오래된 쓰레기의 새로운 구성이라는 환상을 보지 못합니다.
3) 게임의 나머지 부분은 절차 적 컨텐츠 생성을 통해 얻는 가치를 지원하고 강화하기 위해 만들어졌습니다. 게임 플레이를 제공하기 위해 PCG에 의존하는 것이 아니라 PCG 자산을 기반으로 게임을 빌드해야합니다.
먼저 연삭의 의미에 대한 나의 가정은 발전에 필요한 흥미롭지 않은 작업의 반복입니다.
여기서 해결할 수있는 세 가지가 있습니다.
반복
게임의 길이가 꽤 길면 돌아 다니기가 어렵습니다. 최소한 새로운 코드 또는 자산을 추가하지 않아야한다는 제약 조건 내에서. 반복을 피하는 가장 좋은 방법은 여러 가지 방법으로 플레이어가 "그린"경험을 사용하는 것을 달성하는 것입니다. 플레이어 콘텐츠 제작 시스템이이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.
관심 부족
이것은 다른 점과 밀접한 관련 이 있습니다. 반복은 당신이 반복하는 것이 처음부터 재미 없을 때 가장 문제가됩니다. 나는 당신의 핵심 역학에서 장난감을 만드는 아이디어를 좋아합니다. 일단 당신이 단단하고 재미있는 역학을 가지고 있다면 목표와 방향을 추가하고 그것을 게임으로 만드십시오. IE 리그 오브 레전드는 많은 반복이 있지만 흥미로운 활동 (보통)이므로 반복은 눈에 띄지 않습니다.
발전에 필요
이것은 부끄러움의 큰 살인자입니다. 플레이어는 X를 원하지만 그것을 얻으려면 Y를 여러 번해야합니다. 플레이어는 보상을 위해 노력해야한다고 생각하지만 이것이 교차 활동 인 경우에는 문제가됩니다. 누군가가 사교 자 이고 거대한 전투 도전을 요구하는 점에서 순수한 미적 아이템을 원한다면 어려울 수 있습니다. 그들이 사회적인 보상을받을 사회적 길을 가졌다면 훨씬 더 팔레 타일 수있을 것입니다.
이것들은 MMORPG와 관련하여 내가 가지고있는 두 가지 아이디어 일뿐입니다.
다른 음모로 퀘스트를 작성하십시오. 퀘스트 줄거리를 짧은 이야기의 줄거리로 생각하십시오. 미스터리, 액션, 드라마 등입니다. 퀘스트로 정신적 인 일을하지 마십시오. 당신의 탐구는 이야기를해야합니다.
플레이어가 자신의 멘탈 작업을 만들고 전달하도록합니다. 캐러밴 가드가 필요하십니까? 선수에게 물어보십시오. 20 개의 가죽이 필요하십니까? 선수에게 물어보십시오. 당신은 아이디어를 얻습니다. 멘탈 작업을위한 플레이어 간 계약 시스템을 구현하십시오. 따라서 지루한 "퀘스트"는 플레이어가 생성하며 플레이어와의 상호 작용이 필요합니다.
NPC와 가능한 한 독특하게 만나십시오. 어떤 비행, 보이지 않는, 정말 빨리 달리고, 땅속에서 뚫고, 먼 곳에서 쏴, 마음을 통제하고, 당신을 공격하고, 공격하기 전에 당신에게 몰래 움직일 수 있습니다. 그들은 단지 DPS가 다릅니다. 스토커 팀은 이것을 시도하고 성공했습니다. 더 많은 유형의 돌연변이 체가 없다는 것은 부끄러운 일입니다. 소장 가능한 카드 게임 (Magic The Gathering)은 상자 밖에서 사용할 수있는 카드를 사용하여 플레이어가 게임의 규칙을 항상 구부릴 수있게합니다.
PvP에서 배울 수있는 교훈을 확인하십시오. 게임의 나머지 부분에서 PvP 느낌을 재현하십시오. 그것은 시간이나 인내심이 아닌 기술의 시험이어야한다. 당신이 이것을하는 방법은 저 너머에 있습니다 ...
게임 내 캐릭터의 스킬 (또는 XP) 대신 플레이어의 스킬에 중점을 둔 게임은 자동으로 덜 거칠어집니다. 장애물을 극복하기 위해 "훈련"대신 장애물을 극복하기위한 전략과 전술에 집중하십시오 .
위험 요소는 항상 흥분을 더합니다. 패배 비용을 높이면 플레이어는 자주 자동 조종 모드로 가지 않습니다. 이것은 구현하기가 어렵고 대부분의 게임은 분노가 덜하고 간단하고 간단하기 때문에 기본 "임시 부정적인 효과가있는 부활"접근 방식을 사용합니다.
이것들은 모두 내가 항상 가진 아이디어입니다. 그들이 좋든 나쁘 든 전문가가 결정할 문제이며 대부분의 사람들이 나쁘거나 너무 많은 노력을 기울인 것으로 보입니다.
'연삭'요소를 줄이는 가장 좋은 방법은 플레이어가 모든 것을 운전하도록하는 것입니다. 최초의 스타 워즈 은하계는 게임에 약간의 '연삭'지점이 있었음에도 불구하고 이것을 매우 잘 수행했습니다. 끝 목표 는 항상 있었고 게임을하는 사람에 따라 매우 달랐습니다 . 고객을 위해 멋진 갑옷이나 무기를 만들기 위해 최고의 전리품을 얻을 수 있으며, 플레이어를 위해 다양한 아이템을 제작하기 위해 자원을 모을 수 있으며, 대도시를 건설 할 수 있습니다.
가장 좋은 점은 플레이어가 자신의 엔터테인먼트를 만들어서 마음 속에 '분쇄'라고 느끼지 않는다는 것입니다.
물론 플레이어 기반이 기본적으로 자체 콘텐츠를 생성 하는 샌드 박스 게임을 좋아하지 않는 경우에는이 기능이 제대로 작동하지 않습니다 . 어떤 종류의 게임을 원하느냐에 따라 결정을 내 립니다.
분쇄를 방해하는 한 가지 방법은 감소하는 보상을 사용하는 것입니다. 그들이 같은 몬스터를 계속해서 계속 죽이면 금의 양, 경험치 또는 아이템 드랍의 빈도를 줄입니다.
이것은 플레이어의 경험치 나 레벨을 몬스터의 경험치와 비교하여 지능적으로 수행 할 수 있습니다. 플레이어의 레벨이 몬스터의 레벨보다 낮은 경우, 플레이어는 몬스터를 죽이는 데 더 많은 경험을 얻습니다. 마찬가지로 플레이어의 레벨이 높을수록 경험치가 줄어 듭니다.
항상 재생 시간에 제한을 두거나 특정 시간 프레임에서 동일한 작업을 과도하게 수행하는 데 항상 제한을 둘 수 있습니다. 그러면 플레이어가 업적 / 항목을 획득 할 수있는 다른 대안이 필요합니다. 이러한 대안은 즐겁지 않아야 할뿐만 아니라 (연삭보다 즐거울 수 있지만) 연삭과 같은 수준의 보상과 보상을 제공해야합니다. 실제로, 더 나은 보상을받는 것은 사람들이 그것을 채택하도록하는 좋은 동기가 될 것입니다.
한 가지 아이디어는 플레이어가 보상을 얻기 위해 다양한 다른 일을하고 다른 장소에서해야하는 '퀘스트'개념을 갖는 것입니다. 문제는 보상이 가치 있고, 더 열심히 추구하기 위해 갈아 갈 가치가 있어야한다는 것입니다. 퀘스트는 플레이어가 짧은 시간 (연삭)으로 반복해서 반복 할 수는 없지만 접근 가능하고 흥미로울 정도로 짧을 수 있도록 충분히 길어야합니다. 균형을 잡기는 힘들지만, 그렇게하면 같은 일을 반복해서하는 것보다 플레이어에게 더 흥미로울 것입니다.
또 다른 옵션은 여러 분야의 업적에 대한 일종의 보상입니다. 예를 들어, Runescape와 같은 게임에 '기술'이있는 경우 특정 수의 다른 기술에서 특정 수준 (낮은 수준에서 중간 수준)에 도달하기 위해 무언가를 줄 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 다양한 활동을 탐색 할 수 있습니다.
연삭을 제거하는 한 가지 방법은 사람들이 게임을 할 수있는 스크립트를 작성할 수있게하는 것입니다. 물론 다른 문제도 있습니다.
이상적으로 그 행동은 그 뒤에 오는 물질적 보상이 아니라 그 자체로 보상이되어야합니다. 그러나 게임이 액션을 자주 수행하도록 설계되었지만 액션을 더 깊게함으로써이를 보상하지 않으면 액션이 더 빨리 지루 해져 연삭 활동이되기 쉽습니다.
따라서 해결책은 다음과 같습니다.
포인트 2는 까다 롭습니다. 어떤 노력을 기울이더라도 두 가지 가능한 결과 만 있습니다.
많은 솔루션이 실제로 결과 1로 이어집니다. 더 많은 콘텐츠를 추가하고 활동을 자동화하며 보상을 줄이면 핵심 문제를 모두 해결할 수는 없습니다. 그렇다고해서 모든 활동을 100 % 참여시키는 것이 불가능하기 때문에 생각해서는 안된다는 의미는 아닙니다. 그러나 백만 달러의 질문은 활동에 영구적으로 참여하는 재산, 결과 번호 2를 부여하는 데 필요한 것입니다.
분쇄를 제거하는 방법에는 여러 가지가 있지만 가장 중요한 것은 IMHO는 플레이어의 행동과 결정을 중요하게 생각하는 것입니다. 당신과 최종 게임 콘텐츠 사이에, 당신이 캐주얼 또는 괴상한 경우 상관 없습니다, 모든 포스터와 트레일러는 그것에 드래곤이 있고 드래곤은 최종 게임 콘텐츠입니다, 당신은 마지막 레벨 이전에 드래곤을 볼 수 없습니다. 와우는 최종 게임 콘텐츠에 관한 것이므로 중요한 것은 없습니다. 이것은 당신이하는 모든 것이 연삭처럼 느껴질 것임을 의미합니다.
Blizzard는 지속적으로 더 많은 콘텐츠를 추가하는 동시에 오래된 콘텐츠는 더 이상 그라인딩을 확장하지 않기 때문에 WoW에서의 그라인딩도 85로 끝나지 않습니다. 확장 기간이 길어질수록 보지 못했거나 완료되지 않은 컨텐츠를 쉽게 또는 무료로 만들 수 있기 때문에 갈아야합니다. 이는 적절한 수준의 장비를 얻기 전에 지루하고 멍청한 컨텐츠에서 더 많은 작업을 의미합니다. 현재 콘텐츠
이 질문에는 명백한 "브 루트 포스"답변이 있습니다. 게임을 광범위하게 테스트하고, 플레이어가 지역이 "지루하고 반복적이지만 원하는 부분에 도달하는 데 필요하다"고 느끼는 곳 (현재 "그라인딩"을 이해하는 방법) 부품을 잘라내거나 더 빨리 통과 시키십시오.
내가 생각할 수있는 가장 초기의 그라인딩은 내가 지구 동굴에 가기 전에 파이널 판타지 I의 엘프 타운에서 은도금을 구입했는지 확인하는 데 사용했을 때 입니다. 이로 인해 나는 죽지 않을 것이라고 확신했으며, 은빛 푸른 색으로 은도 검을 정말로 원했습니다.
게임에 "연삭"을 놓는 결정은 게임 디자이너의 입장에서 매우 의식적이라고 생각합니다. 그렇습니다. 금이나 경험을 얻는 유일한 목표로 동일한 반복적 인 방식으로 많은 몬스터를 죽이는 것은 지루 하지만, 그로 인해 더 많은 가치를 얻을 수 있습니다.
(내가 기억하는 것처럼) 사실상 연삭이없는 게임은 네버 윈터 나이트 (Neverwinter Nights) 및 울티마 (Ultima) 시리즈 게임 (특히 울티마 7)과 같은 내용이 풍부한 모험 게임이었습니다. 예를 들어, 울티마 7에서 레벨 업을 통해 얻는 이익 이 실제로 어떻게 한계 가 있는가 (즉, 통계가 그다지 증가하지는 않음)하고, 대부분의 최고의 아이템은 일부 비 필수 영역을 탐색하여 발견 됩니다.
따라서, 갈기 레벨을 맞추는 해결책은 총알을 물고 게임이 영원히 지속되거나 무한한 재생 시간을 가지지 않고 테스트를하고 지루한 비트를 잘라내는 것입니다.
이에 대한 답변이 하나 있지만 콘솔 게임에만 적용됩니다. 대신 XP 기술을 사용하면 아이템에 무브 세트를 부착 할 수 있습니다 (사무라이의 방식으로 수행). 드문 드롭 대신 아이템을 처치하면 아이템을 얻을 수 있습니다.
그러나 나는 이것이 MMO 설정에 효과적이라고 생각하지 않습니다.