자체 교육을 위해 SDL / OpenGL을 사용하여 C ++로 2D 플랫 포머 엔진을 작성하고 있습니다. 처음에는 sdltutorials.com 및 lazyfoo.net의 자습서를 사용하여 순수한 SDL로 시작했지만 이제는 SDL을 사용하여 OpenGL 렌더링 컨텍스트를 만든 다음 OpenGL 함수로 렌더링합니다 (특히 즉각적인 모드이지만 VAO / VBO에 대해 배우고 있습니다) ). 인터페이스, 오디오 등에 대해서만 SDL을 사용하고 있습니다.
SDL은 화면 왼쪽 상단에 원점이 있고 양의 y 축이 아래쪽을 가리키는 좌표계를 사용합니다. 이를 반영하기 위해 OpenGL에서 직교 투영을 쉽게 설정할 수 있습니다.
텍스처 좌표는 0에서 1 사이의 값을 가진 오른쪽 시스템이라는 것을 알고 있습니다-렌더링하기 전에 텍스처를 세로로 뒤집기 (로드하기 전에 파일을 뒤집기)하면 올바르게 렌더링되는 텍스처가 생성됩니다 ... 그리면 괜찮습니다. 전체 텍스처이지만 궁극적으로 타일셋을 사용하고 문제를 상상할 수 있습니다.
이 작업을 수행 할 때 렌더링 측면에서 고려해야 할 사항은 무엇입니까?
누구든지 조언이 있거나 스스로 해본 적이 있고 미래의 함정을 지적 할 수 있다면 좋을 것입니다. 그러나 실제로 어떤 생각이라도 감사 할 것입니다.