일반적으로 신경망과 유전자 알고리즘은 게임에 사용되지 않으며 딥 러닝을 위해 신경망을 사용하는 것에 대한 최근의 관심과는 별개로, 게임 외부에서는 그렇지 않습니다.
이것이 인공 지능 학계에서 가르치는 주된 이유는 실제 적용 가능성 때문이 아니라 가르치는 장치로 설명하기가 쉽기 때문입니다. 수학 및 생물학적 유사체가있어 학생들이 어떻게 일할 수 있는지 이해할 수 있습니다.
현실에서는 일반적으로 신뢰성과 예측 성이 필요합니다. 학습 방법의 문제점은 그들이 '야생적으로'배우면 잘못된 패턴을 배우고 신뢰할 수 없다는 것입니다. NN 또는 GA는 잠재적으로 로컬 최대 값에 도달 할 수 있으며, 이는 예를 들어 필요한 게임 플레이 경험을 제공하기에 충분하지 않을 수 있습니다. 다른 경우에, 그것은 너무 좋은 결과를 낼 수 있으며, 타의 추종을 불허하는 완벽한 전략을 찾습니다. 대부분의 엔터테인먼트 제품에서는 바람직하지 않습니다.
오프라인에서 (예 : 게임 플레이 중이 아닌 시작하기 전에) 훈련하더라도, 외관상 좋은 데이터 세트는 플레이어가 발견 한 악용을 쉽게 숨길 수 있습니다. 신경망은 특히 연구하기에는 불투명 한 일련의 가중치를 발전 시키며, 그 결정은 추론하기 어렵다. 설계자가 그러한 AI 루틴을 원하는대로 수행하도록 조정하는 것은 어려울 것입니다.
그러나 가장 심각한 문제는 GA와 NN이 일반적으로 게임 개발 작업에 가장 적합한 도구가 아니라는 것입니다. 훌륭한 교수법 장치이지만, 주제 영역에 대한 충분한 지식을 가진 사람은 일반적으로 유사한 결과를 얻기 위해 다른 방법을 사용하는 것이 더 좋습니다. 이것은 지원 벡터 머신이나 행동 트리와 같은 다른 AI 기술에서 상태 머신과 같은 더 간단한 접근 방식이나 심지어 if-then 조건 조건의 긴 체인에 이르기까지 다양 할 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 개발자의 도메인 지식을보다 잘 활용하는 경향이 있으며 학습 방법보다 더 신뢰할 수 있고 예측 가능합니다.
그러나 일부 개발자는 개발 과정에서 신경망을 사용하여 경마장 주위의 좋은 경로를 찾도록 운전자를 훈련시킨 다음이 경로를 게임의 일부로 배송 할 수 있다고 들었습니다. 최종 게임에는 훈련 된 그물 조차도이 기능을 수행하기 위해 신경망 코드가 필요하지 않습니다.
이 방법의 '비용'은 실제로 문제가되지 않습니다. NN과 GA는 모두 매우 저렴하게 구현할 수 있으며 특히 NN은 사전 계산 및 최적화에 대출합니다. 문제는 실제로 유용한 정보를 얻을 수 있다는 것입니다.