내가 연주 한 거의 모든 2D 플랫 포머에서 아바타는 항상 세계의 왼쪽에서 시작하여 오른쪽으로 계속됩니다. 이를 통해 디자이너가 얻는 것이 있습니까?
내가 연주 한 거의 모든 2D 플랫 포머에서 아바타는 항상 세계의 왼쪽에서 시작하여 오른쪽으로 계속됩니다. 이를 통해 디자이너가 얻는 것이 있습니까?
답변:
이 기술적 인 이유지만, 세계의 큰 부분이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽어 있는지 확실하지 않습니다 (많은 초기 게임 할 부분, 즉에 만들어진 함정! ). 따라서 왼쪽에서 시작하여 오른쪽으로가는 것이 더 자연스러운 것처럼 보일 수 있습니다. 초기 게임이 충분 해지면 표준 연습이되었습니다.
또한 디자인의 근원에서 비롯된 것일 수도 있습니다. 이 게임들이 종이와 연필로 처음 디자인 되었다면, 왼쪽에서 오른쪽으로가는 것이 더 자연스럽게 느껴질 것입니다. 그것이 디자이너가 글을 쓰는 데 익숙했던 방식이기 때문입니다.
그래서 나는 이것을 계속함으로써 개발자가 무언가를 얻습니다. 플레이어 친숙 함.
이 뒤에 숨겨진 역사는 다음과 같습니다.
요약하면, 현대 게임에 기여한 그리스인들에게 감사 할 수 있습니다.
설명을 위해 영화 이론을 살펴볼 가치가 있습니다. 유럽과 미국의 영화 촬영자들은 종종 왼쪽에서 오른쪽으로 움직임이 힘을 나타내고, 오른쪽에서 왼쪽으로 움직임은 긴장, 두려움을 느끼거나 어색함을 가정한다는 가정하에 작업합니다.
게임 디자이너는 대부분 무의식적으로 인쇄 및 필름을 포함한 다른 매체에서 제안 된 운동 규칙을 채택했습니다. 영웅 캐릭터는 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이며 적을 향하고 충돌 방향으로 반대 방향으로 움직입니다. 영웅이 퇴각해야한다면, 왼쪽으로 되돌아가는 것이 어색합니다.
어느 방향이 가장 자연스러운 지에 대해 약간의 고려가 있었을 수도 있지만, 슈퍼 마리오 시대 이전에도 왼쪽에서 오른쪽으로의 움직임을 시작점으로 보는 것이 일반적이라는 것을 알고 있습니다 (Donkey Kong, Pac Man의 시작 방향) , 수비수, 파섹 등).
문화적 맥락에서, 일본학 대학 교수 중 한 명이 실제로 일본과 중국의 영화 컨벤션이 위에서 설명한 것과 반대되는 컨벤션을 실제로 채택했다고는 확신하지 않지만 제안했습니다. 히브리어, 페르시아어 및 아랍어 영화가 미국 및 유럽과 반대되는 컨벤션을 가질 수 있지만 아랍어 영화가 충분히 눈에 띄는 것은 확실하지 않습니다.
게으른 참조 (정규적인 참조 자료는 아니지만 적어도 확증 적 인) :
어쩌면 그것은 자연스럽게 구현하는 방법 일 것입니다 : x = 0 위치에서 시작하고 픽셀의 x 좌표가 일반적으로 디스플레이에서 왼쪽에서 오른쪽으로 증가하기 때문에 플랫 포머 레벨의 끝이 오른쪽에 있습니다 ...
컴퓨터와 콘솔 시스템의 하드웨어는 왼쪽에서 오른쪽으로 화면 픽셀을 처리했습니다. 글쓰기 나 수학처럼. 그래프를 보면 다음과 같습니다.
일반적으로 자연스럽게 할 일은 문자의 위치를 0에서 더 높은 양수로 늘리는 것입니다.
나는 그렇게 생각하지 않습니다. Super Mario Bros. 1이 해냈고 모두가 소송을 따르기 때문일 수 있습니다. 그러나 나는 어딘가에 오른쪽에있는 것들이 편안하게 보이고 왼쪽에 이상하게 보이는 것을 생각한다고 들었습니다. 그래서 모든 것이 그가 스크롤 되었다면 그것은 너무 이상 할 것입니다.
컨벤션은 사람들이 언급 한 것보다 훨씬 더 많이 되돌아 간다고 생각합니다. 참가자 (사람, 말, 전차 등)가 시계 반대 방향으로 궤도를 달리는 경마장에서 특정 관중과 가장 가까운 트랙쪽에있는 참가자는 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다. 레이스를 묘사 한 많은 작품들은 왼쪽에서 오른쪽으로 경주하는 참가자들을 보여줍니다. 나는 전차가 2,000 년 전에 반 시계 방향으로 경주되었다는 것을 확신하지 못하지만, 이것이 오늘날 일반적인 방향이며 확실히 그것이 수년에 걸쳐 바뀌 었다고 믿을 특별한 이유가 없습니다.
오른쪽에서 왼쪽으로의 움직임이 "장력"을 의미한다는 것을 모르지만, 내러티브 영화는 일반적으로 첫 번째 진행을 제안하기 위해 왼쪽에서 오른쪽으로 움직임 방향을 사용하고 오른쪽에서 왼쪽으로 움직임을 사용하여 움직임을 제안합니다 다른 물리적 방향 (카메라가 방향을 설정하는 "가상 선"을 가로 지르는 장면이 포함되지 않는 한, 필름은 일반적으로 스크린 방향과 관련된 물리적 방향의 반전을 피합니다).
분명한 대답은 서구 사람들은 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽기 시스템을 가지고 있다는 것입니다. 텍스트 는 우리가 저장된 정보에 접근하는 방법의 주요 형태이며, 그러한 독서는 우리 삶에서 가장 중요한 역할을합니다.
음극선 관 (CRT)이 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 쓰는 물리적 인 이유도 없습니다.이를 개발 한 서구 과학자들에게 가장 자연스러 웠습니다.
초기에 콘솔 그래픽이 내용을 업데이트 한 방법 과 나중에 다른보다 복잡한 컴퓨터 그래픽 장치에 대해서도 마찬가지입니다 . 또한 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 행렬을 읽는 법을 배우므로 동일한 방식으로 요소를 반복하는 루프를 디자인합니다. 그래픽은 많은 행렬을 포함하는 선형 대수에 관한 것입니다.
흥미로운 부분은이 가설 을 테스트 할 수 있어야한다는 것 입니다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽지 않지만 컴퓨터에 정통한 문화권의 사람들은 처음 부터 왼쪽에서 시작하는 플랫 포머 에서 느린 반응 시간 을 가져야 합니다. 실제로 저는 이것을 신경 과학 분야의 일하는 지인에게 제안했습니다.
홍채 추적기를 통해 측정 한 다양한 문화가 이미지와 내용을 스캔하고 인식하는 방법에 대한 흥미로운 간행물이있었습니다. (나는 최신 상태가 아니며 이것이 내 전문 분야가 아니므 로이 주제에 대해 더 많이 발견 될 것이라고 확신합니다)
필자는 이것이 수년에 걸쳐 개발자가 암시 적으로 만든 협약이라고 확신합니다.
어릴 때 생각하는 법을 배우고 동양 국가의 사람들은 일반적으로 오른쪽에서 왼쪽으로 읽고 쓰는 법을 배우고 다른 방법으로는 세계 서부 출신의 사람들이 힘들다고 생각할 수 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 개념을 생각해야합니다.
게임의 경우, 아마도 공간이 매우 자주 점프 키라는 마지막 방법과 같은 이유로 같은 방법 중 하나를 고수하는 것 일 것입니다. 개인이 두 환경 모두에서 훌륭한 선수가되는 것은 매우 어려울 것입니다.
즉, 시작한 이후 플랫 포머가 반대 방향으로 갔다면 모두가 자연스럽게 찾을 것이라고 확신하십시오.
초기 컴퓨터는 여러 곳에서 왔으며 모두 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 것을 선호했습니다.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
다른 국가에서는 초기 컴퓨팅 노력이있었습니다. 그러나 그들은 일반적으로 컴퓨터를 수입 한 다음 이해와 개선의 기초로 사용하여 노력을 시작 했습니다. 예를 들어, 일본어 NEC 컴퓨터는 QWERTY 키보드와 함께 제공되며 영어 "기본"을 기본 프로그래밍 언어로 사용했습니다. 중국은 컴퓨터를 수입하는 것으로 시작했다 (러시아 사람들을 따라 잡기 위해). 그리고 중국의 모토 "모방 후 혁신"은 주로 왼쪽에서 오른쪽으로 컴퓨팅 패턴을 채택하게되었습니다.
오른쪽에서 왼쪽으로 처리하는 것이 실제 플레이어가되었을 때 칩, 그래픽 카드, 메모리 순서, 디스크 레이아웃 및 기타 항목은 왼쪽에서 오른쪽 순서로 단단히 고정되었습니다. 그것은하지 않습니다 이 그런 식으로,하지만 당신은 오른쪽에서 왼쪽 순서 (또는 하단 순서로 위)에 가정 칩 세트를 생성하는 경우는 같은 -의 전체 시장을 필요로 당신은 지금 효과적으로 시장에서 자신을 설계 컴퓨터를 만들 생각 칩.
소프트웨어 계층에서 bidi text processing 및 기타 기술은 왼쪽에서 오른쪽으로 가정되는 시스템에서 왼쪽에서 오른쪽으로 처리하지 않습니다. 화면 위치가 매우 강하다고 생각되면 그래픽 위치 위에 소프트웨어 레이어를 자유롭게 작성할 수 있습니다.
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
모든 플랫 포머가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 것은 아니지만 대부분의 경우 제어 방향과 관련이있을 수 있습니다. 거의 모든 컨트롤러에는 왼쪽에 조이스틱 / d- 패드가 있고 오른쪽에는 다른 컨트롤 버튼이 있으며 컨트롤러 중앙에 엄지 손가락을 대면 가장자리에 매달려있는 것이 더 자연스러운 느낌입니다. 내가 생각할 수있는 유일한 실제 반례는 중간에 조이스틱이있는 N64 컨트롤러입니다. 그러나 그것조차도 왼쪽에 d-pad가 있었고, 더 많은 대칭 컨트롤러가 사용되기까지 이미 뿌리 깊은 습관이었습니다.
파이널 판타지는 오른쪽에서 왼쪽으로 진행되는 일부 게임이 있습니다. 예를 들어 Final Fantasy는 오랫동안 전투에서 오른쪽 플레이어를 보유하고 있습니다 (FF는 결코 플랫 포머가 아닙니다).
거의 모든 오른쪽에서 왼쪽 플랫폼 레벨은 몰래 / 침입 또는 이전 왼쪽에서 오른쪽 레벨로 이동 한 곳에서 돌아 오는 것을 기반으로 한 것입니다.
서구 세계인 좌에서 우 (작문의 방향)로 생각하도록 가르치는 세계 지대가 실제로 세계 곳곳에서 일종의 "식민지화"를했기 때문일 것입니다. 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 시스템도 땅은 적어도 있습니다 매우 그것을 취사하지 않을 경우, 우리의 왼쪽에서 오른쪽으로 문화를 알고 있습니다. 즉, 모든 게임이 왼쪽에서 오른쪽으로 엄격하게 수행되는 것은 아닙니다. 컨트롤러가 설정된 방식으로 왼쪽에서 오른쪽으로 움직임을 누르는 것이 더 편안하다는 위의 답변에 크게 동의하는지 모르겠습니다. 적어도 나에게 그것은 오른쪽 또는 왼쪽으로 작동 할 수 있습니다.
메트로이드는 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 기능을 가지고 있습니다. 첫 번째로 가장 쉽게 구할 수있는 항목은 시작부터 남을뿐 아니라 최종 보스에게 도달하는 것은 탈출을 향한 오른쪽에서 왼쪽으로의 여정입니다! 다시 발표 된 스토리 Zero Mission은 마지막 보스 한 명과 함께 스토리에 더 많은 내용을 추가하여이를 수정합니다. 두 번째 탈출은 왼쪽에서 오른쪽입니다.
Metroid II (Samus의 귀환)와 Super Metroid는 모두 최종 보스를 왼쪽에두고 있지만 탈출은 왼쪽에서 오른쪽입니다. 즉,지도의 가장 왼쪽에 가까운 보스에서 중간에 더 가까운 건쉽까지입니다. Super Metroid에서 건쉽은 여전히 중심에서 가장 왼쪽에 있습니다.
Mega Man Zero 시리즈는 다른 시리즈와 마찬가지로 왼쪽에서 오른쪽이지만 많은 예외가 있습니다. 첫 번째 제로 게임은 사막 (Find Shuttle)과 Underground Lab (Retrieve Data)에서 오른쪽-왼쪽-오른쪽 미션을 수행합니다. 다른 모든 사막 임무는 순전히 오른쪽에서 왼쪽으로, 저항 기지에 의해 사막에서 시작하여 사막의 가장 왼쪽 또는 바다 동굴에서 숨겨진 기지로 끝납니다. 저항 기지를 불도저에서 구하는 임무는 또 다른 오른쪽에서 왼쪽입니다. 두 번째에서 마지막 단계까지의 Zero 2 보스 전투에서 Zero는 오른쪽에서 왼쪽으로 쫓고 있습니다.
Lancaster University의 심리학자 인 Peter Walker 박사는 좌에서 우로 컨벤션을 따르는 방식으로 움직이는 것들을 보는 것에 대한 선호가 선천적 편견이 있다고 추측합니다. 다음은 그의 논문 < 정지 이미지에서의 시각적 움직임 묘사 : 전방 기울기와 측면 운동에 대한 왼쪽에서 오른쪽 편향> 의 초록에서 발췌 한 것입니다 .
히브리어로 기울임 꼴 글꼴을 사용할 수 있는지 검사하면 기본 편향을 기반으로 모션을 전달하기위한 추가적인 예술적 규칙을 나타내지 만 아직 확인하지 않은 사람들은 보거나 기대하기를 원합니다 측면 움직임 (실제 또는 암시)을 보거나 원합니다. 오른쪽에서 왼쪽 방향이 아니라 왼쪽에서 오른쪽 방향. 이러한 편견에 대한 증거는 Google 이미지에 보관 된 다양한 애니메이션 및 무생물 항목의 사진에서 찾을 수 있습니다. 움직이는 애니메이션 및 무생물 아이템의 사진에 대해 오른쪽 바이어스가 발견되는 반면 (움직임이 빨라질수록) 정적 포즈에서 동일한 아이템에 대해 바이어스 또는 왼쪽 바이어스가 발견되지 않습니다. 시각 운동에 대한 기본 왼쪽에서 오른쪽 편향의 가능한 기원과이를 평가할 수있는 미래의 연구 라인이 식별됩니다.