왜 대부분의 2D 플랫 포머가 왼쪽에서 시작하여 올바른 방향으로 진행합니까?


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내가 연주 한 거의 모든 2D 플랫 포머에서 아바타는 항상 세계의 왼쪽에서 시작하여 오른쪽으로 계속됩니다. 이를 통해 디자이너가 얻는 것이 있습니까?


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선택의 자연적인 방향 때문입니다. 그 느낌이 옳습니다. 이것은 글쓰기 방향에서 비롯된 것입니다. 또는 아마도 대부분의 사람들이 오른손 잡았다는 사실 때문일 수도 있습니다.
Daniel Carlsson

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서구에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 씁니다. 분명합니다.
gd1

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나는 그러한 분명하고 사소한 질문이 어떻게 13 개의 공감대를 얻는 지 알 수 없습니다.
houbysoft

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@houbysoft 요점은 질문하기 전에 그것에 대해 생각 했습니까? 아마 아닐 것입니다. Lo Sauer가 말했듯이 상자 밖에서 생각하고 있습니다. 대답 이 명백 하다고 생각하더라도 질문은 그렇지 않았습니다. 흥미로운 답변이 촉발되었습니다. 전반적으로 나는 그것이 투표권이 있다고 생각합니다. 명백한 많은 것들이 있지만, 누군가 다른 사람들이 그것들을 생각한 후에 만 ​​:)
MichaelHouse

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@houbysoft 나는 그것이 흥미로운 질문이라고 생각합니다. 위에서 아래로, 왜 빨강에서 노랑, 녹색? 왜 그 색이 전혀? 그리고 왜 왼쪽에서 오른쪽으로? 수평 케이블을 사용하는 것이 더 쉬울 것 같습니다 ... 왜 이런 일이 명백해 보이는지에 관심이 없어 죄송합니다. 그러나 "매일"을 분석하는 것은 가치있는 일이라고 생각합니다. 우리가 일을하고 있는지에 대해 의문을 제기하지 않는다면 , 더 좋은 일을하는 방법을 찾지 못할 것입니다. 그리고 그것은 저에게 흥미롭지 않습니다.
MichaelHouse

답변:


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이 기술적 인 이유지만, 세계의 큰 부분이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽어 있는지 확실하지 않습니다 (많은 초기 게임 할 부분, 즉에 만들어진 함정! ). 따라서 왼쪽에서 시작하여 오른쪽으로가는 것이 더 자연스러운 것처럼 보일 수 있습니다. 초기 게임이 충분 해지면 표준 연습이되었습니다.

또한 디자인의 근원에서 비롯된 것일 수도 있습니다. 이 게임들이 종이와 연필로 처음 디자인 되었다면, 왼쪽에서 오른쪽으로가는 것이 더 자연스럽게 느껴질 것입니다. 그것이 디자이너가 글을 쓰는 데 익숙했던 방식이기 때문입니다.

그래서 나는 이것을 계속함으로써 개발자가 무언가를 얻습니다. 플레이어 친숙 함.

이 뒤에 숨겨진 역사는 다음과 같습니다.

  1. 그리스어 덕분에 읽기 / 쓰기 는 왼쪽에서 오른쪽 (LR) 규칙을 개발 합니다 .
  2. 하드웨어 개발은 ​​# 1의 영향을 많이받습니다. 디스플레이 기술이 포함되어 있습니다.
  3. 소프트웨어는 하드웨어를 따릅니다. LR 읽기 / 쓰기 규칙과 하드웨어의 영향을받는 게임 디자인은 사이드 스크롤러에 대한 LR 규칙으로 이어집니다.

요약하면, 현대 게임에 기여한 그리스인들에게 감사 할 수 있습니다.


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다운 투표에 대한 설명은 일반적으로 정중 한 행동입니다.
MichaelHouse

2
@MrBeast 내 원래 답변과 같은 이유 일 것입니다. 귀하의 답변이 똑같은 아이디어를 다루기 때문에 귀하가 동의하는 것 같습니다. 그러나 문제는 하드웨어에 관한 것이 아닙니다. 우리는 계속 돌아가서 "음, 왜 서양 언어가 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰여지거나 읽혀 졌는가?"
MichaelHouse

2
@ Byte56 : 그 대답은 아마 오른 손잡이 사람들이 왼쪽에서 오른쪽으로 왼쪽에서 오른쪽으로 필기체를 쓰는 것이 더 쉽다는 것입니다. 그러나 Bane의 질문에 대한 대답은 당신이 말한 것처럼 그 게임을 디자인 한 사람들이 왼쪽에서 오른쪽으로 생각하는 것에 익숙하다는 것입니다.
Joren

1
@Joren 가능하지만, 당신의 대답은 필기체 스타일이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 스타일을 의미한다고 생각합니다. 또한 토론은 게임 개발자 사이트의 범위를 벗어난 것으로 생각합니다.
MichaelHouse

2
캐릭터가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 플랫폼 게임을 만들면 때로는 '가로 도로 표지판'의 디자이너와 같은 문제에 직면하게됩니다. 평소와 같이 여러 줄로 된 텍스트를 아래로 쓰거나 아래로 쓰십시오. 결론은 운전자와 더 가까우며 일반적으로 먼저 볼 수 있습니까?
Markus von Broady

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설명을 위해 영화 이론을 살펴볼 가치가 있습니다. 유럽과 미국의 영화 촬영자들은 종종 왼쪽에서 오른쪽으로 움직임이 힘을 나타내고, 오른쪽에서 왼쪽으로 움직임은 긴장, 두려움을 느끼거나 어색함을 가정한다는 가정하에 작업합니다.

게임 디자이너는 대부분 무의식적으로 인쇄 및 필름을 포함한 다른 매체에서 제안 된 운동 규칙을 채택했습니다. 영웅 캐릭터는 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이며 적을 향하고 충돌 방향으로 반대 방향으로 움직입니다. 영웅이 퇴각해야한다면, 왼쪽으로 되돌아가는 것이 어색합니다.

어느 방향이 가장 자연스러운 지에 대해 약간의 고려가 있었을 수도 있지만, 슈퍼 마리오 시대 이전에도 왼쪽에서 오른쪽으로의 움직임을 시작점으로 보는 것이 일반적이라는 것을 알고 있습니다 (Donkey Kong, Pac Man의 시작 방향) , 수비수, 파섹 등).

문화적 맥락에서, 일본학 대학 교수 중 한 명이 실제로 일본과 중국의 영화 컨벤션이 위에서 설명한 것과 반대되는 컨벤션을 실제로 채택했다고는 확신하지 않지만 제안했습니다. 히브리어, 페르시아어 및 아랍어 영화가 미국 및 유럽과 반대되는 컨벤션을 가질 수 있지만 아랍어 영화가 충분히 눈에 띄는 것은 확실하지 않습니다.

게으른 참조 (정규적인 참조 자료는 아니지만 적어도 확증 적 인) :


3
이것은 흥미 롭습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 / 반대쪽에서 힘 / 장력을 의미하는 데 사용되는 소스가 있습니까?
Matsemann

Intredasting ...이 질문을 모니터링합니다.
Apache

1
나는 그들이 학문적 수준에 도달하지는 못했지만, 적어도 영화 운동학에 대해 가르치거나 이야기 할 때 그 개념이 존재한다는 것을 보여주었습니다.
JasonTrue

반응 속도 링크는 404
v.oddou

@ v.oddou 원본 텍스트 콘텐츠가있는 archive.org 링크를 찾았습니다 (일부 이미지가 누락되었을 수 있음).
JasonTrue

18

어쩌면 그것은 자연스럽게 구현하는 방법 일 것입니다 : x = 0 위치에서 시작하고 픽셀의 x 좌표가 일반적으로 디스플레이에서 왼쪽에서 오른쪽으로 증가하기 때문에 플랫 포머 레벨의 끝이 오른쪽에 있습니다 ...


1
x = 0이 왼쪽이 아니라 오른쪽에 있다는 것은 없습니다.
API-Beast

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@ Mr.Beast 글쎄, x = 0이 왼쪽에있는 것은 수학에서 일반적이며 x 값은 오른쪽으로 증가합니다. 수학으로 그래프를 그릴 때 다른 방법으로 본 기억이 없습니다. 또한 이것은 하드웨어가 픽셀을 해결하는 방식 일 것입니다.
MichaelHouse

2
x 축이 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하지 않는 하드웨어 또는 소프트웨어는 거의 찾을 수 없습니다. 그러나 y 축 방향에 대한 논쟁이있는 것 같습니다 ...
Dirk

4
IIRC, 오래된 스캔 라인으로 인해 화면에 ay (0) = top / left가 있습니다. 맨 위 줄이 처음으로 표시되었습니다. 그리고 수학에는 그러한 제한이 없으며, 화면과 같이 상당히 좋은 이유가있는 경우를 제외하고는 증가하는 것이 증가해야한다는 것이 분명합니다.
Nison Maël

1
나는 X 좌표에 대해 이것을 말하려고했지만 시간은 일반적으로 오른쪽으로 증가하는 것으로 표시되므로 오른쪽으로 이동하면 어떤 의미에서 진행될 수 있습니다.
Kylotan

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컴퓨터와 콘솔 시스템의 하드웨어는 왼쪽에서 오른쪽으로 화면 픽셀을 처리했습니다. 글쓰기 나 수학처럼. 그래프를 보면 다음과 같습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

일반적으로 자연스럽게 할 일은 문자의 위치를 ​​0에서 더 높은 양수로 늘리는 것입니다.


1
또는 캐릭터 이외의 모든 위치를 줄이십시오.
Wok

1
... 기본적으로 질문을 "첫 번째 차원 축이 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 이유"로 리디렉션합니다.
Tobias Kienzler

어쩌면 게임 개발자에게는 문제가 아니지만 플레이어의 여행 방향은 어떻습니까? :)
Kylotan

2
재미있는 접근법. 그러나 좌표계는 선택의 문제 또는 관점입니다. 컴퓨터 화면에서 픽셀을 찾기위한 좌표 시스템을 고려하십시오 . 점프하는 액터는 실제로 수직 위치를 줄입니다.
Krzysztof Jabłoński

5

그것은 대부분의 사람들이 사용하는 서구 글쓰기 시스템에서 파생되며, 왼쪽에서 오른쪽으로 읽고 쓰며 오늘날이 순서는 스케치에서 좌표계, 시각적 흐름에 이르기까지 우리의 마음에 연결되어 있습니다. . 시간이 지나면 왼쪽과 오른쪽이 실제로 자연에서 거의 차이가 없지만 자연 흐름으로 인식됩니다.

물론 이것은 기술과 게임과 같이 인간이 만든 다른 모든 것을 찾아냅니다.


4

나는 그렇게 생각하지 않습니다. Super Mario Bros. 1이 해냈고 모두가 소송을 따르기 때문일 수 있습니다. 그러나 나는 어딘가에 오른쪽에있는 것들이 편안하게 보이고 왼쪽에 이상하게 보이는 것을 생각한다고 들었습니다. 그래서 모든 것이 그가 스크롤 되었다면 그것은 너무 이상 할 것입니다.


"슈퍼 마리오 브라더스가 해냈어." 사실, 우리의 많은 게임 관습 뒤에있는 (종종 잠재 의식적인) 이유는 플랫폼 러에만 국한되지는 않습니다. "... 먼저 그것을했다 ." 또는 첫 번째 게임으로 만 제한됩니다.
Martin Sojka

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이 협약은 슈퍼 마리오 브라더스보다 오래 전부터 사용되었습니다. SMB보다 앞서있는 함정은 플레이어가 어느 방향 으로든 움직일 수 있도록하지만 화면 왼쪽에서 플레이어를 시작하면 플레이어가 오른쪽으로 이동해야 함을 암시했습니다. 또한 왼쪽에서 오른쪽으로 이동할 때 로그를 건너 뛰는 것이 훨씬 쉽지만, 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하면 로그를 전혀 이동하지 않아도됩니다. 또한 Pitfall 이전의 Jungle King / Jungle Hunt는 오른쪽에서 왼쪽으로 동작합니다. 다른 답변에서 언급했듯이 뿌리는 그보다 수천 년 전으로 거슬러 올라갑니다.
supercat

내가 찾을 수있는 가장 오래된 것은 1981 년의 Scramble 입니다. Super Mario Bros보다 4 년 전 (그리고 함정이 있기 1 년 전)
Mooing Duck

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컨벤션은 사람들이 언급 한 것보다 훨씬 더 많이 되돌아 간다고 생각합니다. 참가자 (사람, 말, 전차 등)가 시계 반대 방향으로 궤도를 달리는 경마장에서 특정 관중과 가장 가까운 트랙쪽에있는 참가자는 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다. 레이스를 묘사 한 많은 작품들은 왼쪽에서 오른쪽으로 경주하는 참가자들을 보여줍니다. 나는 전차가 2,000 년 전에 반 시계 방향으로 경주되었다는 것을 확신하지 못하지만, 이것이 오늘날 일반적인 방향이며 확실히 그것이 수년에 걸쳐 바뀌 었다고 믿을 특별한 이유가 없습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로의 움직임이 "장력"을 의미한다는 것을 모르지만, 내러티브 영화는 일반적으로 첫 번째 진행을 제안하기 위해 왼쪽에서 오른쪽으로 움직임 방향을 사용하고 오른쪽에서 왼쪽으로 움직임을 사용하여 움직임을 제안합니다 다른 물리적 방향 (카메라가 방향을 설정하는 "가상 선"을 가로 지르는 장면이 포함되지 않는 한, 필름은 일반적으로 스크린 방향과 관련된 물리적 방향의 반전을 피합니다).


3

분명한 대답은 서구 사람들은 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽기 시스템을 가지고 있다는 것입니다. 텍스트 는 우리가 저장된 정보에 접근하는 방법의 주요 형태이며, 그러한 독서는 우리 삶에서 가장 중요한 역할을합니다.

음극선 관 (CRT)이 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 쓰는 물리적 인 이유도 없습니다.이를 개발 한 서구 과학자들에게 가장 자연스러 웠습니다.

초기에 콘솔 그래픽이 내용을 업데이트 한 방법 과 나중에 다른보다 복잡한 컴퓨터 그래픽 장치에 대해서도 마찬가지입니다 . 또한 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 행렬을 읽는 법을 배우므로 동일한 방식으로 요소를 반복하는 루프를 디자인합니다. 그래픽은 많은 행렬을 포함하는 선형 대수에 관한 것입니다.

흥미로운 부분은이 가설테스트 할 수 있어야한다는 것 입니다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽지 않지만 컴퓨터에 정통한 문화권의 사람들은 처음 부터 왼쪽에서 시작하는 플랫 포머 에서 느린 반응 시간 을 가져야 합니다. 실제로 저는 이것을 신경 과학 분야의 일하는 지인에게 제안했습니다.

홍채 추적기를 통해 측정 한 다양한 문화가 이미지와 내용을 스캔하고 인식하는 방법에 대한 흥미로운 간행물이있었습니다. (나는 최신 상태가 아니며 이것이 내 전문 분야가 아니므 로이 주제에 대해 더 많이 발견 될 것이라고 확신합니다)


그렇다면 왜 보통 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 아래에서 위로 가는가?
Wok

2

필자는 이것이 수년에 걸쳐 개발자가 암시 적으로 만든 협약이라고 확신합니다.

어릴 때 생각하는 법을 배우고 동양 국가의 사람들은 일반적으로 오른쪽에서 왼쪽으로 읽고 쓰는 법을 배우고 다른 방법으로는 세계 서부 출신의 사람들이 힘들다고 생각할 수 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 개념을 생각해야합니다.

게임의 경우, 아마도 공간이 매우 자주 점프 키라는 마지막 방법과 같은 이유로 같은 방법 중 하나를 고수하는 것 일 것입니다. 개인이 두 환경 모두에서 훌륭한 선수가되는 것은 매우 어려울 것입니다.

즉, 시작한 이후 플랫 포머가 반대 방향으로 갔다면 모두가 자연스럽게 찾을 것이라고 확신하십시오.


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오른쪽 이동의 일반적인 개념은 오른쪽 이동 비디오에 표시됩니다. Metroid에서 첫 번째 업그레이드 중 하나는 시작 위치의 가장 왼쪽에 있지만 대부분의 플레이어는 게임에서 결국 사용자가 왼쪽으로 가야한다는 것을 가르 칠 때까지이를 발견하지 못합니다. 이러한 비틀림은 진보를 암시하는 강력한 관습에 의해 가능해졌습니다.
Lars Viklund

2

초기 컴퓨터는 여러 곳에서 왔으며 모두 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 것을 선호했습니다.

Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)

다른 국가에서는 초기 컴퓨팅 노력이있었습니다. 그러나 그들은 일반적으로 컴퓨터를 수입 한 다음 이해와 개선의 기초로 사용하여 노력을 시작 했습니다. 예를 들어, 일본어 NEC 컴퓨터는 QWERTY 키보드와 함께 제공되며 영어 "기본"을 기본 프로그래밍 언어로 사용했습니다. 중국은 컴퓨터를 수입하는 것으로 시작했다 (러시아 사람들을 따라 잡기 위해). 그리고 중국의 모토 "모방 후 혁신"은 주로 왼쪽에서 오른쪽으로 컴퓨팅 패턴을 채택하게되었습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로 처리하는 것이 실제 플레이어가되었을 때 칩, 그래픽 카드, 메모리 순서, 디스크 레이아웃 및 기타 항목은 왼쪽에서 오른쪽 순서로 단단히 고정되었습니다. 그것은하지 않습니다 그런 식으로,하지만 당신은 오른쪽에서 왼쪽 순서 (또는 하단 순서로 위)에 가정 칩 세트를 생성하는 경우는 같은 -의 전체 시장을 필요로 당신은 지금 효과적으로 시장에서 자신을 설계 컴퓨터를 만들 생각 칩.

소프트웨어 계층에서 bidi text processing 및 기타 기술은 왼쪽에서 오른쪽으로 가정되는 시스템에서 왼쪽에서 오른쪽으로 처리하지 않습니다. 화면 위치가 매우 강하다고 생각되면 그래픽 위치 위에 소프트웨어 레이어를 자유롭게 작성할 수 있습니다.

void drawPixel(int x, int y) {
  realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
  // the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}

2

모든 플랫 포머가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 것은 아니지만 대부분의 경우 제어 방향과 관련이있을 수 있습니다. 거의 모든 컨트롤러에는 왼쪽에 조이스틱 / d- 패드가 있고 오른쪽에는 다른 컨트롤 버튼이 있으며 컨트롤러 중앙에 엄지 손가락을 대면 가장자리에 매달려있는 것이 더 자연스러운 느낌입니다. 내가 생각할 수있는 유일한 실제 반례는 중간에 조이스틱이있는 N64 컨트롤러입니다. 그러나 그것조차도 왼쪽에 d-pad가 있었고, 더 많은 대칭 컨트롤러가 사용되기까지 이미 뿌리 깊은 습관이었습니다.

파이널 판타지는 오른쪽에서 왼쪽으로 진행되는 일부 게임이 있습니다. 예를 들어 Final Fantasy는 오랫동안 전투에서 오른쪽 플레이어를 보유하고 있습니다 (FF는 결코 플랫 포머가 아닙니다).

거의 모든 오른쪽에서 왼쪽 플랫폼 레벨은 몰래 / 침입 또는 이전 왼쪽에서 오른쪽 레벨로 이동 한 곳에서 돌아 오는 것을 기반으로 한 것입니다.


1
- "엄지 손가락을 컨트롤러 중앙에 더 가까이두면 가장자리에 매달려있는 것이 더 자연 스럽습니다." -그래요? 나는 그렇게 생각하지 않습니다.
Markus von Broady

@Markus von Broadly 내가 의미하는 바는 왼쪽 조이스틱 / d- 패드를 왼쪽이 아닌 오른쪽으로 잡는 것이 더 편안하다는 것입니다. 사용하다.
AJMansfield

0

서구 세계인 좌에서 우 (작문의 방향)로 생각하도록 가르치는 세계 지대가 실제로 세계 곳곳에서 일종의 "식민지화"를했기 때문일 것입니다. 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 시스템도 땅은 적어도 있습니다 매우 그것을 취사하지 않을 경우, 우리의 왼쪽에서 오른쪽으로 문화를 알고 있습니다. 즉, 모든 게임이 왼쪽에서 오른쪽으로 엄격하게 수행되는 것은 아닙니다. 컨트롤러가 설정된 방식으로 왼쪽에서 오른쪽으로 움직임을 누르는 것이 더 편안하다는 위의 답변에 크게 동의하는지 모르겠습니다. 적어도 나에게 그것은 오른쪽 또는 왼쪽으로 작동 할 수 있습니다.

메트로이드는 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 기능을 가지고 있습니다. 첫 번째로 가장 쉽게 구할 수있는 항목은 시작부터 남을뿐 아니라 최종 보스에게 도달하는 것은 탈출을 향한 ​​오른쪽에서 왼쪽으로의 여정입니다! 다시 발표 된 스토리 Zero Mission은 마지막 보스 한 명과 함께 스토리에 더 많은 내용을 추가하여이를 수정합니다. 두 번째 탈출은 왼쪽에서 오른쪽입니다.

Metroid II (Samus의 귀환)와 Super Metroid는 모두 최종 보스를 왼쪽에두고 있지만 탈출은 왼쪽에서 오른쪽입니다. 즉,지도의 가장 왼쪽에 가까운 보스에서 중간에 더 가까운 건쉽까지입니다. Super Metroid에서 건쉽은 여전히 ​​중심에서 가장 왼쪽에 있습니다.

Mega Man Zero 시리즈는 다른 시리즈와 마찬가지로 왼쪽에서 오른쪽이지만 많은 예외가 있습니다. 첫 번째 제로 게임은 사막 (Find Shuttle)과 Underground Lab (Retrieve Data)에서 오른쪽-왼쪽-오른쪽 미션을 수행합니다. 다른 모든 사막 임무는 순전히 오른쪽에서 왼쪽으로, 저항 기지에 의해 사막에서 시작하여 사막의 가장 왼쪽 또는 바다 동굴에서 숨겨진 기지로 끝납니다. 저항 기지를 불도저에서 구하는 임무는 또 다른 오른쪽에서 왼쪽입니다. 두 번째에서 마지막 단계까지의 Zero 2 보스 전투에서 Zero는 오른쪽에서 왼쪽으로 쫓고 있습니다.


몇 가지 예를 들어 질문에 어떻게 대답합니까?
Kromster

답이 넓어졌습니다. 나는 그 단락을 처음에 추가했다.
Bassball Batman

0

Lancaster University의 심리학자 인 Peter Walker 박사는 좌에서 우로 컨벤션을 따르는 방식으로 움직이는 것들을 보는 것에 대한 선호가 선천적 편견이 있다고 추측합니다. 다음은 그의 논문 < 정지 이미지에서의 시각적 움직임 묘사 : 전방 기울기와 측면 운동에 대한 왼쪽에서 오른쪽 편향> 의 초록에서 발췌 한 것입니다 .

히브리어로 기울임 꼴 글꼴을 사용할 수 있는지 검사하면 기본 편향을 기반으로 모션을 전달하기위한 추가적인 예술적 규칙을 나타내지 만 아직 확인하지 않은 사람들은 보거나 기대하기를 원합니다 측면 움직임 (실제 또는 암시)을 보거나 원합니다. 오른쪽에서 왼쪽 방향이 아니라 왼쪽에서 오른쪽 방향. 이러한 편견에 대한 증거는 Google 이미지에 보관 된 다양한 애니메이션 및 무생물 항목의 사진에서 찾을 수 있습니다. 움직이는 애니메이션 및 무생물 아이템의 사진에 대해 오른쪽 바이어스가 발견되는 반면 (움직임이 빨라질수록) 정적 포즈에서 동일한 아이템에 대해 바이어스 또는 왼쪽 바이어스가 발견되지 않습니다. 시각 운동에 대한 기본 왼쪽에서 오른쪽 편향의 가능한 기원과이를 평가할 수있는 미래의 연구 라인이 식별됩니다.

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