MMORPG의 재고 제한이 의미가 있습니까?


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현재 간단한 2D MMORPG를 개발 중입니다. 나의 현재 초점은 재고 시스템입니다.

나는 현재 플레이어 캐릭터가 가질 수있는 것을 제한 해야하는지 궁금합니다. 최대 무게, 제한된 수량의 재고 슬롯 또는이 둘의 조합 형태입니다. 내가 한 거의 모든 MMORPG는 인벤토리 공간을 제한합니다. 그러나 타당성을 제외하고는 이것이 게임 플레이 관점에서 실제로 필요한가? 플레이어가 원하는만큼 물건을 가지고 다닐 때 실제로 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다.

tl; dr : 플레이어 캐릭터의 운반 능력 제한에 대한 게임 개발 근거는 무엇입니까?

편집 : 지금까지 모든 답변에 감사드립니다. 그들은 모두 매우 통찰력이있었습니다. 여러분의 의견을 듣고 난 사람들이 너무 많은 치유 아이템과 너무 많은 특수 장비를 던전으로 운반하지 못하도록 제한된 재고를 선택하기로 결정했습니다. 전리품 과부하 문제를 피하고 항상 마을로 돌아와야하는 문제를 피하기 위해 플레이어는 물품을 창고에서 직접 창고로 보낼 수는 있지만 현장에서 물건을 회수 할 수는 없습니다. Kylotan의 답변을 지금 수락했지만 흥미로운 부분이 아직 다루어지지 않았다고 생각되면 추가 답변을 게시하지 않는 것이 좋습니다.


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가장 간단한 답변은 게임 플레이와 관련이 없으며 추적과 관련이 있습니다. 간단히 말해, 한 플레이어가 한 번에 가질 수있는 잠재적 인 항목이 많을수록 해당 플레이어의 메모리 요구 사항이 높아집니다. 큰 문제는 아니지만 거기에 있습니다.
Raven Dreamer

이 질문은 커뮤니티 위키처럼 보입니다.
joltmode

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스토커는 60kg (Exoskeleton의 경우 200)의 인벤토리 제한이 있으며이 제한을 비활성화하는 트레이너 만 사용할 수 있습니다. 나는 고전적인 "게이머"가 아닐 수도 있지만, 이것은 내가 가장 좋아하는 게임이며 전체 인벤토리로만 플레이하고 싶습니다.
Felix Dombek

답변:


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제한된 리소스를 사용하는 최선의 방법을 결정하는 것은 게임이 쉽게 구현할 수있는 흥미로운 선택이기 때문에 대부분의 게임 디자인은 리소스 관리에 관한 것입니다. 인벤토리를 제한하면 플레이어는 각 아이템의 가치에 대해 생각하고 전리품을 비축하거나 판매할지 여부와 아이템과의 전투에서 수행 할 아이템을 결정해야합니다.


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정확하게. 예를 들어 무제한의 체력 물약을 운반 할 수있는 RPG는 흥미롭지 않을 것입니다.
jdeseno

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@jdeseno 반드시 그런 것은 아닙니다. 자원을 모두 동시에 사용할 수 없으면 자원 사용시기를 결정하는 데 고유 한 자원 관리가 여전히있을 수 있습니다.
Raven Dreamer

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@jdeseno 그것은 구현에 달려 있습니다. 디아블로 2에서는 즉시 물약을 사용할 수 있습니다. 디아블로 3에서는 매번 사용할 때마다 30 초를 기다려야합니다. D2는 보유 할 수있는 양이 매우 제한적이며 (각 포션은 슬롯을 가져갔습니다), D3에서는 슬롯 당 99 개 (아마도 더 많은 것을 얻지 못했습니다)를 쌓을 수 있습니다. 따라서 D3에서는 모든 의도와 목적을 위해 "인피니트"포션을 가질 수 있지만 크게 도움이되지는 않습니다.
Orin MacGregor

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많은 게임 디자인은 흥미로운 리소스 관리 에 관한 입니다. 퍼즐 해적과 이브 온라인으로화물을 운송하는 것을 제외하고는 와우 스타일 또는 디아블로 스타일의 재고 관리가 흥미롭지는 않았습니다. . . 대부분 좌절.
ZorbaTHut

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주관적인 문제입니다. 그러한 게임에서 무한한 물건을 가지고 다닐 수 있다면 약간의 좌절감은 사라질 것이지만 게임의 특정 상황은 훨씬 덜 흥미로울 것입니다. 제 생각에는 선택은 좌절과 흥미로울 수 있습니다.
Kylotan

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인벤토리를 제한하는 것이 좋습니다.

이해가되지 않습니다 :

  • 제한을 위해서만 제한; 목적이없고, 따라서 의미가 없습니다.
  • 경쟁의 의미없이 제한을 위해서만 다시 제한하는 것; Kylotan이 말했듯이 플레이어를 제한하여 전투에 필요한 것을 생각하도록 강요 할 수 있습니다. 그러나 디아블로 2와 같이 언제라도 텔레포트 할 수 있다면 어떨까요?
  • 사실-당신은 생물학적으로 매달 소 떼를 먹고 얼굴에 화상을 입지 않고 5 미터의 불타는 칼로 싸울 필요가있는 거대한 용을 타고 로그인 할 때 아무데도 나타나지 않지만 갑자기 제한해야합니다. 현실주의를위한 당신의 능력과 다른 것?

맞는 말이다:

  • 스토리지 (데이터베이스) 공간 절약
  • WoW의 배낭 또는 Diablo 3의 숨김과 같은 더 많은 공간을 판매합니다. 대부분의 RPG 게임은 성장의 느낌, 레벨의 증가, 경험의 증가, 부의 증가, 그리고 스토리지 용량에 따라 다릅니다.
  • Diablo 2에 항목을 효율적으로 저장하는 것과 같은 추가 재미를 포함시키는 것
  • 거래를 강요하기 위해; 다시 한번 디아블로는 좋은 예입니다. 언젠가는 세트 아이템이 너무 많아 더 이상 저장할 수 없습니다. 필요하지 않은 세트의 일부 아이템을 수집하고 싶은 세트의 아이템과 교환하는 것이 가장 좋습니다.
  • 미첼이 그의 답변에서 언급 한 것처럼 몰입을위한 현실주의.

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재고 제한 (매력)에 영향을주는 항목 때문에 "제한 제한"의 예로 Diablo 2를 사용하는 것이 정확하지 않다고 말하고 싶습니다. 이것은 또한 Makes Sense 열에 대한 것입니다. 수동적 인 이익을주는 아이템이있는 무한 공간 = 무한의 힘.
Orin MacGregor

@OrinMacGregor 나는 Diablo 2가 의미가 없다고 말하지 않았다. 디아블로 2 에서처럼 언제 어디서나 텔레포트 할 수 있다면 인벤토리를 제한하는 것은 의미가 없습니다. 물론 그것은 당신이 언급 한 매력 때문에 디아블로 2에는 적용되지 않습니다.
Markus von Broady

내 실수. 전체 블록을 D2에 적용하는 것으로 해석했습니다.
Orin MacGregor

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매력을위한 제한된 공간이지만 다른 사람들을위한 무한 공간은 아이디어입니다. 단, 게임 골드의 전체 개념을 쓸모 없게 만듭니다. 당신은 무한한 양의 아이템을 가질 수 있으며, 이것은 무한한 금과 같습니다 (특히 35k를 판매하는 아이템을 다룰 때). 사망시 금이 사라지지만 아이템은 사라집니다 (하드 코어 모드 무시). 잃어버린 금을 회수하고 계속하기 위해 아이템을 판매하십시오. 구매 가능한 상품을 무료로 제공하고 상품에 가치를 부여하지 않을 수도 있습니다. 패치 1.09 이전에는 범용 숨김을 구현하는 것에 대한 이야기가 있었지만 판매 비용이 줄어 구현 비용이 그만한 가치가 없었습니다.
Orin MacGregor

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디아블로의 매력은 D2의 최신 업데이트 중 하나와 함께 추가되었습니다. 그들은 원래 게임 디자인의 일부가 아니 었으므로 인벤토리를 그렇게 제한 한 이유는 아닙니다. 그러나 그들은 그 기계공을 기반으로합니다. 참을 운반 할 때 플레이어는 더 많은 힘을 얻기 위해 재고 공간을 거래합니다.
Philipp

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인벤토리를 제한하는 데는 두 가지 이유가 있습니다.

담금

픽업 할 수있는 모든 품목을 가지고 다니는 것은 의미가 없습니다. 인벤토리를 제한하면 게임 세계에서 플레이어의 몰입을 막을 수 있습니다. 그렇기 때문에 대부분의 현대 사수는 무기 슬롯이 제한되어 있습니다.

도전

플레이어는 어떤 장비를 가져갈 지, 무엇을 버릴지를 선택하고 게임을 너무 쉽게 할 수있는 물건이 쌓이는 것을 방지해야합니다. 이것이 게임이 인벤토리를 제한하는 가장 일반적인 이유입니다.


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고마워, 나는 "현실주의"를 "내 이해가 안 돼"에 추가하고 있습니다.
Markus von Broady

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당신은 내 요점을 잃어 버렸습니다. 중요한 것은 사실주의가 아니라 몰입입니다. 리얼리즘은 플레이어가 게임 세계에 익숙해 지도록하는 쉬운 방법입니다. 침수에서 가장 중요한 것은 일관성입니다. 예를 들어, 약한 공중에서 사라지지 않는 한, 200 개의 무기가 게임의 세계에서 의미가있는 매직 백에서 사라지는 것이 좋습니다. 내 대답에서 헤더를 "Realism"에서 "Immersion"으로 변경하여 의도 한 내용을 더 잘 반영했습니다.
Mitchell

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@Philipp "마술"로 모든 것을 설명하면 게임 스토리 및 / 또는 스토리가 깨질 수 있습니다. 실패한 대부분의 게임 (삼중 A조차도)은 게임 내에서 일관성이 없기 때문에 그렇게합니다.
Mike

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@MarkusvonBroady 나는 Mitchell Ensink에 동의합니다. 도전을 추가해야하며, 사실주의에 대한 힌트는 나쁘지 않습니다. 단지 스스로 형식을 지정하지 마십시오. 무언가가 비현실적 이었다면, 결국 최종 사용자가 무슨 일이 일어나고 있는지 완전히 이해하지 못하는 시점에 도달하게됩니다. 일부 현실적인 요소는 항상 존재해야합니다. 내가 당신의 생각으로 가면, 그것은 실제 존재하는 것들이기 때문에 게임에서 나무를 사용해서는 안된다는 것을 의미합니까? 사실주의는 나쁘지 않습니다. 게임을 즐기기 위해 완전히 다른 현실 일 필요는 없습니다.
tsturzl

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@tsturzl 나는 사실주의를 위해 현실주의를 부정적으로 비판하고, 동시에 내 대답에서 지적한 바와 같이 침수를 긍정적으로 비판한다.
Markus von Broady

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중요한 점은 여기서 다루지 않았다고 생각합니다. 재고 공간을 무제한으로 확보 할 수있게되면 품목 화 모델에 따라 재고가 가득 찬 품목으로 채워질 것입니다.

Gmail 이상의 검색 및 필터 기능을 사용하여 가장 놀라운 인벤토리 관리 시스템을 설계하지 않았다면 플레이어가 좌절감을 느끼지 않도록 게임을 포기하게 할 것입니다. ? ")

플레이어가 무제한의 공간을 갖기를 원한다면 (예를 들어) 관심있는 아이템을 "보관"할 수있는 레이블이있는 가슴을 만들어 아이템을 정리하여 아이템을 정리하도록하십시오.


플레이어는 돈을 필요로하지 않는 모든 것을 팔고 나머지 아이템을 모두 보관할 것이라고 생각합니다. 마음에 들지 않는 게임 플레이를 홍보한다는 점에서이 답변이 마음에 들지 않습니다. 재고 공간이 제한되어 있으므로 판매하지 않은 수백 가지 품목을 잃어 버리지 않습니다.
Markus von Broady

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@MarkusvonBroady 글쎄, 나는 그것이 일어날 것을 두려워한다. 나는 그것을 증명할 실제 사례 연구는 없지만 다양한 게임에서 많은 플레이어를 보았고 인벤토리 공간을 어떻게 사용하는지 분석했습니다. 정크의 양 (플레이어가 아이템 경제를 치우 치지 않으면 서 고유 한 게임 플레이 이벤트 수를 늘리기 위해 정크 아이템을 찾을 수있는 일반적인 메커니즘을 가정 함)은 사용 가능한 총 공간의 양과 직접적으로 관련이있는 것으로 보입니다. 무한 공간은 재고에서 품목을 완전히 제거하고 경험을 망칠 이유를 제거합니다.
Blixt

이것은 평균 선수를 가정 합니다. 게임에 따라 모든 것을 정리하는 데 관심이있는 매우 심층적 인 플레이어로 안내 될 수 있습니다. 다양한 행동을 가진 광범위한 잠재적 플레이어가 있습니다. 그러나 나는 예를 들어 와우 선수의 99 %가 내 대답에 해당한다고 말하고 싶습니다.
Blixt

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사람들이 상품을 판매하지 않는 데는 몇 가지 이유가 있으며, 이는 디자인 선택에 달려 있습니다. 그들이 아이템을 판매하기를 원한다면, 쉬운 프로세스가 더 좋을 것입니다. Guild Wars 2에서 F를 눌러 모든 아이템을 몹에서 수령 할 수있는 좋은 예가 있습니다. 이것은 재고가 빨리 채워짐을 의미합니다. 모든 판매 업체에 "정크 판매"버튼이없는 경우 플레이어가 항목을 1 대 1로 판매하는 것이 매우 지루해집니다.이 공간을 무제한으로 사용하면 사람들은 주변에 물건을 계속 놓을 수 있습니다. 어느 쪽이든, 마을이나 벤더에게 물건을 팔기 위해 가야하는 것은 고통 스럽습니다.
Jamornh

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아직 아무도이 페니 아케이드 스트립에 연결되어 있지 않은 것에 다소 놀랐습니다 .
Ilmari Karonen

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사실주의는 반드시 하나의 근거 일 것이다. Oblivion과 같은 게임에서 저를 괴롭히는 것 중 하나는 체중에 대한 임계 값이 있다는 것입니다. 체중이 초과하면 전혀 움직일 수 없습니다. 187kg의 갑옷과 무기와 임의의 물약을 몸에 붙이지 않아도 명백한 수단없이 휴대하면서 최고 속도로 달릴 수 있고 0.1kg 무게의 꽃을 집을 수 있습니다. 갑자기 움직일 수 없습니까? 그것은 당신이 결함이있는 게임을하고 집으로 가져 와서 도피 여행에서 당신을 쫓아내는 진정한 문제입니다.

체중이 속도에 영향을 미치는 것이 훨씬 합리적입니다. 일단 운반을 시작하면 속도가 느려지기 시작하고 결국 크롤링 속도가 느려집니다. 예를 들어 도전과 같은 다른 답변에서 언급 된 모든 장점이 여전히 있지만 훨씬 더 현실적이고 몰입 적입니다.

Daggerfall에는 카트를 사서 운전할 수 있고 쓰레기로 채울 수있는 시스템도 있습니다. 던전이나 상점으로 가져갈 수는 없었지만 던전을 습격하여 상점으로 향하기 전에 몇 번 돌아와 카트에서 내리십시오. 그것은 매우 멋진 시스템이었고 다른 게임에서 보는 것이 좋을 것입니다.

너무 많은 양을 운반하기 시작한 후에는 민첩성에 영향을 미치기 시작하여 더 느리게 행동해야하는 "대량"시스템을 가질 수도 있습니다. 그래도 조금 복잡해질 수 있습니다.


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Skyward Sword에는 내가 가장 좋아하는 재고 관리 시스템 중 하나가있었습니다. 보조 품목에 대해 "푸치"가 제한되어 있고 품목 점검에 필요하지 않은 품목을 저장해야했습니다. 가지고 다닐 수있는 양을 늘리기 위해 더 많은 파우치를 구입할 수 있습니다. 그리고 당신은 또한 당신이 원하는 방식으로 플레이 할 수 있도록 아이템 (주로 탄약 봉지와 메달)의 복제품을 사고 / 찾을 수 있습니다.

좋은 점은 아이템을위한 공간이 제한되어 있지만 주 무기는 충분한 공간을 가지고 있었기 때문에 필요한 모든 것을 갖추고 있지만 원하는대로 인벤토리를 조정할 수 있다는 것입니다. 어느 시점에서 나는 업그레이드 된 떨림으로 주머니를 가득 채웠습니다.


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리니지 (최소한 2)에서, 무게 제한은 마치 무한한 수의 물약과 영혼 탄 / 영혼 탄을 쌓을 수있는 것처럼 요구 사항과 거의 비슷해 보였습니다. .. ^^


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재고 한도는 단순하게 쌓을 수있는 통화로 사용되지 않는 모든 품목 유형에 적합합니다.

이것은 현실적이거나 인벤토리와 관련된 비용에 관한 것이 아니라 플레이어가 "죽은 무게"를 가지고 다니지 않도록 인벤토리를 깔끔하게 유지하는 데 관한 것입니다.

사용자는 자신의 인벤토리에서 제한된 수의 아이템 만 리콜 할 수 있으며 그 이상의 모든 것은 UI를 어지럽게합니다. 인벤토리를 더 복잡하게 만들수록 사용자가 실제로 제거하기에는 너무 지루합니다.

당신은 무한한 재고로이 현상에 부딪 칠뿐만 아니라, 이미 재고의 일부가 약간이나 큽니다.

사용자가 적극적으로 리콜 할 수있는 슬롯은 20 개 정도입니다. 대부분의 게임은 그 이상으로 진행되어 결과적으로 사용자가 과도한 인벤토리를 버리는 것을 돕기 위해 "즐겨 찾기"또는 "휴지통 필터"와 같은 반창고가 도입되었습니다.

그러나 그 후에도 일반적으로 너무 많은 "즐겨 찾기"로 끝나기 때문에 일부 게임에서는 "희귀 한 스킨"과 같은 "수집품"을 별도의 컬렉션으로 분할하기 시작하여 사용자가 "즐겨 찾기"로도 참여할 수 있습니다.

일반적으로 재고가 매우 제한적인 게임 (빠른 막대에서 사용할 수있는 것보다 슬롯이 거의 없음)의 품목 관리는 무제한 또는 과도한 재고가있는 것보다 지루하지 않습니다.

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