시간 제한 플레이어를위한 MMORPG 디자인


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나는 MMORPG의 탐사와 상호 작용 측면을 즐기지 만 평균 MMORPG의 일부인 끝없는 그라인딩 마라톤을위한 시간이없는 플레이어 시장이 상당히 크다고 생각합니다.

MMORPG는 플레이어 간의 상호 작용에 관한 것입니다. 그러나 다른 플레이어가 게임에 투자 할 시간이 다른 경우, 소비 시간이 적은 사람들은 곧 파워 레벨 친구보다 부족하여 더 이상 그들과 상호 작용할 수 없게됩니다.

이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 플레이어가 하루에 달성 할 수있는 진행률을 제한하여 하루에 1-2 시간 이상 플레이하는 것이 합리적이지 않게하는 것입니다. 그러나 가장 바쁜 캐주얼 플레이어조차 때때로 일요일 오후 전체를 비디오 게임으로 보내고 싶어합니다. 두 시간 후에 중단하면 정말 실망 스러울 것입니다. 또한 매일 진행률 제한을 매일 사용하도록 압력을가합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 무언가 낭비하는 것처럼 느낄 수 있기 때문입니다. 이 압력은 캐주얼 게이머에게는 해로울 것입니다.

일주일에 40 시간 이상을하는 선수들과 10 명을 초과 할 수없는 선수들 사이에 경기장을 평평하게하기 위해 무엇을 할 수 있습니까?

편집 : 모든 답변에 감사드립니다. 그들은 모두 매우 고무적이고 흥미로운 아이디어를 주었다. 나는 내가 할 첫 번째 일은 휴식 정비공이 될 것이라고 결정했기 때문에 Orin MacGregor의 대답을 받아 들였다. 그러나 나는 많은 다른 대답들도 찬성했다. 나머지 정비공에 대한 첫 번째 초안에 관심이 있다면 내 개발 블로그 ( http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html) 에서 이에 대한 내용을 읽을 수 있습니다.


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길드 워 전략은 언제나 가능합니다. 레벨 캡을 낮게 (첫 번째 길드 전쟁이 20 일로 설정되어 며칠 만에 뛸 수 있음) 플레이어가 최대 레벨에서 시작하는 캐릭터를 만들도록 허용합니다. 길드 전쟁에서.)
Benjamin Danger Johnson

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또한 플레이어가 오프라인 상태 인 시간에 따라 경험 배율을 제공 할 수 있으며 플레이어가 게임을 할 때 수집하는 경험의 양에 따라 성능이 저하 될 수 있습니다. 그렇게하면 승수는 지정된 수준으로 진행하는 데 도움이되며 쉽게 남용 될 수 없습니다.
Benjamin Danger Johnson

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분명히 철 광경과 살인 사건.
jcora

편집 : 시간 제한에 고려해야 할 또 다른 각도. 카테고리에 속하는 일부 플레이어는 통화 중이거나 게임 플레이를 방해 할 수있는 다른 약속이 있습니다. 예를 들어, 게임 활동이 일반적으로 1 시간이 걸리지 만 플레이어는 한 번에 30 분만 무료로 사용할 수 있습니다.
잡아 당김

제 답변은 시간과 좌절로 플레이어를 제한하기 위해 이미 길었습니다. 그렇습니다. 플레이어에게는 실망스럽고 거래 가능성을 제한하지 않으면 하드 코어 게이머 한 명만 몇 개의 계정을 사용합니다. 그러나 당신은 전혀 거래하지 않고 게임을 할 수 있으며, 캐주얼 플레이어에게는 좌절하지 않는 한도를 추가 할 수 있습니다. 하루에 5 시간 (또는 하루 제한 없음), 주당 20 시간, 한 달에 50 시간 등 많은 제한을 설정하십시오.
Markus von Broady

답변:


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로그 아웃하는 동안 생성 된 모든 종류의 리소스 와우 및 유사한 게임은 경험이 부족하여 시간이 덜 걸리는 사람들에게 따라 잡을 수 있습니다. 플레이어를 버프 할 수있는 아이템을 구매하는 데 사용되는 휴식 통화와 같이 다른 사람들이 따라 잡는 데 도움이되는 다른 것들이있을 수 있지만 실제로 필요하지 않은 사람들이 남용하지 않도록 신중하게 구현해야합니다.

더 복잡한 구현은 일시적인 수준 향상 일 수 있습니다. 플레이어가 친구보다 10 레벨 앞서서 게임하기를 원한다면 ~ 10 레벨까지 높일 수 있습니다. 건너 뛴 수준과 관련된 기술을 일시적으로 얻는 것처럼 구현 균형이 필요합니까? (포켓몬의 세대는 통계가 증가하지만 새로운 기술을 얻지는 않지만 실제로는 MMORPG가 아닙니다.) 항목의 통계는 선형 적으로 확장해야합니까? 기본 수준에 대한 경험을 쌓아야합니까? 그렇지 않으면 기본 수준으로 축소해야합니까? 그들은 돈과 아이템을 얻을 수 있습니까?

Final Fantasy 14가 처음에 끔찍한 결과로 수행 한 일일 진행 제한에 대한 언급을 확장하는 것은 휴식 경험 시스템처럼 구현하는 것입니다. 여전히 사람들을 하루에 적당한 양으로 제한하고 남은 음식을 다음날로 가져 가십시오 (결국 남용을 막기 위해 모자를 씌 웁니다). 따라서 매일 시간이있는 플레이어는 하루에 백만 명의 경험을 얻을 수 있지만 주말에만 놀 수있는 친구는 금요일에 5 백만을 얻을 수 있습니다 (월요일에 휴식이 시작되고 금요일까지는 플레이하지 않는다고 가정). 그들은 5 밀을 모두 사용하지 않고 단지 3 밀이라고 말하고 나머지는 토요일로 옮겨서 매일 1 백만 + 남은 2 백만을 얻을 수 있습니다.


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진행률에 대한 제한이 좋은 아이디어라고 확신하지 못합니다. 기본적으로 게임을 할 수없는 이 제한된 사람들 (일요일 또는 휴가 중에 만 놀 수 있는 사람들)에게는 게임을 재생할 수 없기 때문 입니다.
복원 Monica Monica

나는 그것이 좋은 생각 이라고 말한 적이 없지만 업계에서 시도되었습니다. 그러나 내 수정을 통해 하루에 일주일 동안 가능한 진전을 롤업하고 매일 재생할 수있는 사람들을 따라 잡을 수 있기 때문에 나쁘지 않습니다. 그래도 여전히 나쁜 생각입니다.
Orin MacGregor

동시에, 당신은 게임을 많이 좋아하는 플레이어를 처벌하지 않도록주의해야합니다. 매일 1 시간 분량의 두 배의 경험치를 얻을 수 있다면, 하루에 한 시간 동안 게임을하도록 격려 한 다음 절반의 경험률로 "내 시간을 낭비"하는 것처럼 느끼지 않고 다른 일을하도록 내버려 두십시오. 나는 XP를 표준으로 두 배로 늘
Bill

... 그리고 다음 단계는 플레이어가 경험치 한도를 높이기 위해 돈을 지불하도록하는 것입니다.
user253751

또는 Final Fantasy 11과 같은 것을 구현할 수 Level Sync있습니다. 레벨 동기화는 모든 파티 멤버의 레벨이 지정된 플레이어의 레벨로 제한되는 파티 리더 활성화 시스템입니다. 파티의 모든 멤버는 피지 명자의 레벨에 해당하는 양의 경험치를받을 수 있습니다. ..
Soapy

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일주일에 40 시간 이상을하는 선수들과 10 명을 초과 할 수없는 선수들 사이에 경기장을 평평하게하기 위해 무엇을 할 수 있습니까?

연삭에 투자 할 시간이없는 플레이어를 끄는 간단한 방법은 게임에서 연삭을 합리적으로 제거하는 것입니다. 진행 곡선을 선형 또는 얕게 유지하십시오.

그러나 나는 당신이 "캐주얼 플레이어"와 게임을하고 싶지 않은 시간을 가지고 있지 않은 플레이어와 경쟁하고 있다고 생각합니다. 확실히 겹치는 부분이 있지만 근본적으로 인구 통계가 다릅니다.

캐쥬얼 플레이어는 다른 플레이어가 친구이고 "함께 놀 수 없다"고 느끼는 경우를 제외하고 다른 플레이어가 더 많은 시간을 투자 한 것을 신경 쓰지 않는 경향이 있습니다. 고급 레벨의 플레이어가 이전에 방문했거나 레벨이 낮은 콘텐츠로 돌아와 저수준의 캐주얼 친구와 함께 플레이 할 수있는 메커니즘을 포함하여 선의의 의지를 되 찾을 수 있습니다.

또한 세계를 탐험하는 등 캐주얼 플레이어가 할 가능성이있는 활동에 대한 기계적 이점을 포함 할 수 있습니다. 단순히 지역을 발견하거나 사회 활동에 참여하는 경험을 제공하는 것은 먼 길을 갈 수 있습니다.

Guild Wars 2에서 우리는이 두 가지를 모두 수행했습니다 (콘텐츠 수준이 낮은 플레이어는 항상 최소한의 어려움을 겪고 전투 이외의 게임 플레이에 보상).

당신이보고있는 다른 시장은 주말 내내 또는 더 많은 것을 게임에 투자하고 싶지만 그렇지 않은 사람들입니다. 예를 들어 가족이나 다른 책임이있을 수 있습니다. 이러한 플레이어에게 호소하는 가장 일반적인 방법은 소액 결제를 제공하여 플레이어가 더 많은 시간을 할애 할 수 있도록하는 것입니다. 이것은 또한 잔여 소득을 제공한다는 이점이 있습니다. 소액 결제를 통한 수입은 종종 플레이어 기반의 대다수를 해치지 않는 방식으로 구현되는 경우 가입비를 떨어 뜨릴 수 있습니다.

물론 마지막 부분은 까다로운 부분입니다. 많은 게임 시간없이 플레이어를 따라 잡기 위해 고안된 소액 결제를 고려할 때, 해당 프로세스를 직접 구매 하지 않고 진행률을 가속화해야합니다. 즉, 경험 부스터를 판매해야합니다. 경험치 획득 률을 높이지만 레벨이나 경험을 직접 판매하지는 않습니다. 이렇게하면 시간 제약이 있고 극심한 핵심 플레이어 모두에 의해 사용될 가능성이 줄어 듭니다. 그 결과 많은 "승리에 대한 지불"불만이 제기 될 가능성이 줄어 듭니다.

게임 내에서 활성화되지 않은 상태에서 제한된 방식으로 진행 상황을 얻는 것은 당신이 볼 수있는 또 다른 것입니다. 이브 온라인은 플레이어가 로그인했는지 여부에 관계없이 기술을 훈련시킬 수 있지만 로그인을 요구합니다. 훈련 된 것을 바꾸려고


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하하라는 질문에 대답하기 위해 이상적인 사람에 대해 이야기하십시오.
Keith Thomas

대부분의 한국 "f2p"mmos는 그러한 exp booster를 가지고 있으며 모든 powerleveller에 의해 사용됩니다. 대부분의 캐주얼 플레이어는 게임에 돈을 쓰지 않아도되므로 훨씬 더 뒤쳐집니다. 더 나은 시스템은 레벨이없는 완전히 평평한 캐릭터 개발 트랙 일 수 있습니다. 그렇게하면 자신의 힘을 결정하는 유일한 것은 기술과 장비 (후자는 재능과 실습을 동반하며 후자는 탐험, 정복, 제작, 구매 또는 친구의 선물을 통해)입니다.
jwenting

ctd ... 또한 많은 MMO에서 하위 레벨의 플레이어가 진행하는 것을 막기 위해 필수 퀘스트 위치와 레벨링 그라운드를 차단하는 다소 불쾌한 그리퍼 요소를 방해 할 수 있습니다.
jwenting

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3의 아버지이자 평범한 (시간) 게이머로서 나에게 중요한 세 가지가 있습니다. 1) 내 벅은 얼마입니까? 부족 : 싸구려와 나는 그것을 반복해서 재생할 수 있습니다. 디아블로 : 59 달러의 최악의 폐기물. 2) 비용. 나는 요즘 대부분 게임을 무료로한다. 나는 게임에 $ 59를 쓰지 않아도되지만, $ 15 / mo의 가치를 만들 시간이 없다. 3) 행동 시간. 나는 이브 온라인을 좋아합니다 ... 존재하는 최고의 MMO입니다 ... 그러나 나는 마침내 무언가를 쏘기 전에 게임에서 1.5 시간을 보낼 시간이 없습니다. 나를 위해, 그것은 착수하고 행동하고 나가는 것에 관한 것입니다. 약 1 시간 안에 모두
Timothy Baldridge

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제안 된 해결책에 관해서는, 그들은 전자에게 토마 호크 로켓을 제공함으로써 폴란드와 핵무기 미국의 균형을 맞추는 것과 같다.
Markus von Broady

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RPG는 일반적으로 캐릭터 진보와 교환하는 데 시간을 투자하는 것이 어렵다는 것이 본질적인 어려움이라고 생각합니다. 많은 시간을 투자하는 사람들은 거의 정의상 더 진전 된 성격을 가져야합니다. '캐주얼'레이블에 상당히 들어가는 사람이라고 말하면, 나는 다른 힘 / 진보 레벨을 가진 캐릭터들 사이의 상호 작용을 제한 할 때까지 이것을 문제로 보지 않습니다. 따라서 캐릭터 상호 작용에 장애가되는 큰 전력 차이를 제거하는 방법에 중점을 둘 것입니다. '하드 코어'플레이어는 게임을 즐기기 위해 이러한 전력 차이를 필요로 할 수 있으며,이 경우 균형을 맞추기가 매우 어려워집니다.

내가 플레이 한 MMORPG와는 다른 두 가지 중요한 일을하려고합니다. 나는 최종 게임이 아닌 레벨링 게임에 많은 양의 컨텐츠를 넣고, Guild Wars 2와 같은 일종의 파워 스케일링 시스템을 만들 것입니다. 일부 플레이어는 여러 개의 병렬 스토리 라인을 통해 동일한 캐릭터를 플레이하고 매번 새로운 캐릭터를 시작할 수 있기를 희망하며 언제든지 원할 때 함께 플레이 할 수 있기를 바랍니다.

나머지 문제는 풀 레벨 캐릭터가 낮은 레벨의 컨텐츠를 재생하는 이유입니다. 지역별로 독특한 풍미 또는 테마 로이 문제를 해결하려고합니다. 이것은 게임의 전체 범위를 탐색하는 것이 흥미로울 것입니다. 또한 가능한 한 많은 슬롯에 최고의 슬롯 장비를 뿌려서 최소 / 최대 사용자가 게임의 전체 범위를 플레이하도록 인센티브를 제공함으로써이 문제를 해결하려고합니다.

보충 할 수있는 다른 많은 기술들 (예 : 로그 오프 한 시간 동안 XP 휴식, 소액 결제 구매 및 일일 XP 한도)이 있습니다. 나는 그들이 구현되고 감동받지 않았기 때문에 그들에게 너무 집중하지 않을 것입니다.


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하위 레벨 문자를 여전히 유용하게 사용하고 "공간"을 적게 사용하십시오. PoxNora 또는 Magic과 같은 게임에서 캐릭터는 "캐스팅 비용"등을 갖습니다. 따라서 100 레벨 만 말할 수있는 던전을 상상해보십시오. 레벨 90과 레벨 10 또는 50 레벨 2가 플레이어에게 달려있을 수 있습니다. 또는 실제로 레벨 이상을 기반으로 일종의 소환 지점으로 추상화 할 수도 있습니다. 이것에 대한 엄청난 균형 요구 사항이있을 수 있으며 항목을 제어 할 수있는 "인스턴스"와 같은 것들에서만 의미가있을 수 있습니다.

하위 레벨 플레이어는 여전히 세계지도에서 유용 할 수 있습니다. 예를 들어 Eve에서는 하위 레벨의 플레이어가 "재활용 프리깃"을 만들어 재미 있고 유용한 일을 조기에 할 수 있습니다. 메타 게임 밸런싱 효과를 만들어 다른 수준으로 끌어 올릴 수 있습니다. 예를 들어, 더 높은 레벨의 플레이어는 물리적으로 더 크고 더 쉽게 타겟팅하고 더 낮은 레벨의 플레이어는 보이지 않게 할 수 있습니다. 낮은 레벨의 주문은 눈에 띄지 않으며 높은 레벨의 주문은 레이더 또는 다른 곳에 표시됩니다. 대미지 보고서에서 더 큰 숫자뿐만 아니라 더 높은 레벨의 캐릭터를 플레이하는 것은 실제로 더 어렵고 다르게 만듭니다.

낮은 레벨을 유지하고 플레이어 감지를 회피하거나 캐스팅 비용이 많이 들지 않는 지원 역할을 수행하도록 설계된 클래스가있을 수도 있습니다.

세계지도에서 유지 비용이 발생할 수도 있습니다. 어쩌면 당신의 팀은 당신이 죽었을 때 어떤 점이나 무언가를 잃어 버리고 어쩌면 다시 화를 내야 할 것입니다. 캐릭터가 높을수록 비용이 높아질 수 있습니다.

나는 항상 한 걸음 더 나아가고 놀라운 아이템도 "캐스팅 비용"으로 만들고 싶었습니다.


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재미있는 아이디어이지만, 너무 멀리 가져 가면 플레이어가 레벨을 올릴 때 더 강력하지 않고 덜 강력하다는 느낌을 줄 수 있습니다.
Philipp

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문제를 분석해 봅시다.

캐주얼 게이머에 대한 재미있는 정의가 있습니다. 우리가 그것이 사실이라고 생각한다면, 당신의 문제에 대한 해결책은 없습니다. 그렇기 때문에 캐주얼 플레이어를 다음과 같이 정의합니다 . 게임에 많은 시간을 소비하지 않는 플레이어 .

캐주얼 플레이어가 하드 코어 게이머 ( 캐주얼과 반대로 많은 시간을 소비하는 플레이어) 와 상호 작용할 수있는 시스템을 원합니다 . 상호 작용에 의해 다음 중 하나를 의미 할 수 있습니다.

  • 우호적 인 상호 작용 -치유, 길드 도시 건설, 거래 등
  • 적대적 상호 작용 -싸움, 퀘스트 차단 (NPC를 보호하여 리니지 2 에서처럼), 깃발 또는 다른 물체 캡처 등
  • 기술적으로 중립적 인 상호 작용 -채팅, 퀘스트에서 누군가를 안내 (예 : 중요한 물건이 어디에 있는지 표시하는 등).

또는 그들 모두. 대부분의 MMORPG에서 캐주얼 플레이어는 세 번째 옵션에서만 불리한 점이 없습니다. 다른 플레이어와 대화하고, 성공한 사람들과 역할을 수행하고, 이미 잊어 버린 저수준 지역에서 프로 플레이어를 안내 할 수 있습니다. PVP는 하드 코어 게이머 1vs1을 물리 칠 기회가 없으며 PVP에 참여하지 않아 파티를 약화시킬 수 있습니다. 나는 적대적 상호 작용을 고치는 방법에 초점을 맞출 것이다. 두 선수 (하드 코어 게이머와 캐주얼 플레이어)의 가능성을 비교하여 가장 쉽게 싸우고 누가 이겼는지 볼 수 있기 때문이다.

목표 잔액을 다음 중 하나로 선택할 수 있습니다.

  1. 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 수 없습니다 . 확률은 절대 0은 아니지만 1 % 미만일 수 있습니다. 좋은 예는 OGame 입니다.
  2. 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 있는 작은 기회 가 있습니다. 모든 민첩성과 행운 기반 게임이 여기에 잘 맞습니다. 퀘이크 마스터를 격추시킬 수 있습니다. 1 회 플레이해도 전함 게임 에서 월드 챔피언으로 승리 할 수 ​​있습니다 .
  3. 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 확률 이 거의 같습니다 . 이는 연삭을 완전히 없애고 (게임에 소비 한 시간에 대한 보상으로 플레이어에게 더 많은 힘을 주면서), 특정 게임 지혜 (하드 코어 게이머는 평상복). 심지어 전략조차도 하드 코어 게이머가 캐주얼 플레이어 (지수)를 물리 치는 데 도움이되지 않는 완전 또는 거의 완전한 임의성에 의해 달성 될 수도 있습니다.
  4. 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 확률이 높습니다 (> 50 %). 이것은 달성하기가 매우 어렵지만 가능합니다. 어반 사전에 명시된 것처럼 캐주얼 플레이어가 일부 하드 코어 게이머보다 통계적으로 더 많은 민첩성을 가지면 거부에 대한 하드 코어 게이머 이기 때문에 그러한 게임은 민첩성을 기반으로 할 수 없습니다 . 이 상황은 하드 코어 게이머가 대상 사용자의 캐주얼 플레이어보다 약한 측면에 있거나 플레이어가 게임에 소비 한 시간과 동일한 페널티를 받고 어떤 식 으로든 새로운 계정을 만들 수 없거나 그렇지 않은 경우에만 달성 할 수 있습니다 고 싶어요. 그러나 게임을 플레이하기 위해 정착 한 플레이어를 처벌하려면 정말로 생각 해봐야합니다!

캐주얼 친화적 인 MMORPG : 동등한 기회

캐주얼 플레이어보다 하드 코어 게이머의 장점은 다음과 같습니다.

  1. 그들은 게임에 더 많은 친구가 있습니다-우정은 꽃과 같고, 물을 뿌리지 않고 사라질 것이며, 좋아하는 게임에서 많은 친구들을 실제로 사는 것은 드 rare니다.
  2. 그들은 일반적인 게임 경험을 가지고 있습니다-하나의 속성을 최대화해야합니까, 아니면 두 가지를 균형을 유지해야합니까? 반품 감소 란 무엇입니까?
  3. 그들은 게임을 더 잘 알고 있습니다-체스 플레이어는 틈을 알고, MMORPG 플레이어는 닷지 또는 갑옷을 입는 것이 더 좋은지 알고 있습니다.
  4. 그들은 보통 더 민첩합니다. 실제 민첩성은 아니지만 2D 모니터보기를 인식하고 키보드와 마우스를 사용하는 것이 익숙한 사람에게는 더 쉽습니다.
  5. 이것은 첫 번째 포인트의 복제본 일 수 있지만 더 나은 길드 안에 있습니다.
  6. 그들은 위의 장점을 모두 가지고있을뿐만 아니라 더 진행 중이므로 기술적 인 이점을 얻을 수 있습니다. 더 나은 장비, 더 많은 기술 포인트, 더 많은 웨이 포인트에 도달, 더 많은 능력이 차단되지 않은 능력 (예 : 말 타기)이 이미 엄청난 피해를 입었습니다. 불균형 하드 코어 / 캐주얼 게임 플레이.

어떻게 고치나요?

  1. 당신은 이것을 싸울 수 있습니다 :
    • 포럼 서명 및 유사한 가제트를 만들면 플레이어가 포럼, 블로그 등에서 게임을 광고 할 수있어 새로운 게임에서 새로운 친구를 사귀지 않고 오랜 친구를 사 bring 수 있습니다.
    • 캐쥬얼 친화적 인 게임을 고치면 도움이됩니다. 캐쥬얼 친화적 인 게임을 발견 한 캐쥬얼 플레이어는 캐쥬얼 게임 친구에게 광고합니다.
    • 인플레이션 없음-캐주얼 플레이어이고 친구의 도움이 필요한 경우 6 개월 동안 게임을하지 않은 사람들은 기술 인플레이션이 있으면 가죽 갑옷을 AK47 총에 쓸모 없게 만드는 데 도움이되지 않습니다.
  2. 반품 감소와 같은 것은 멋진 발명품입니다. 그것들을 사용하고 싶을 때, 툴팁과 튜토리얼로 새로운 플레이어가 빨리 얻는 방법을 문서화하면됩니다.
  3. 새로운 플레이어에게 친숙한 게임을 만들기위한 해결책은 단순하고 알려진 시스템 (간단하지 않은 D & D와 같은) 또는 다른 캐주얼 게임 (카드 게임과 같은)과는 다른 시스템을 만드는 것입니다. 나는 그것에 대해 조금 썼다 : 턴 기반 전투와 공식
  4. 장르를 선택하는 게임의 초기 디자인이 우연한 친근감에 중요한 곳입니다. FPP 나 Starcraft 2와 같은 어려운 RTS 게임 일 수는 없습니다. 일반적으로 전자 스포츠로 상상할 수있는 모든 게임은 실제로 컴퓨터 민첩한 캐주얼을 대상으로하지 않는 한 캐주얼 게임에는 적합하지 않습니다. (이 시점을 무시하십시오). 최고의 캐주얼 타입은 턴 타임 제한이없는 턴 기반 게임입니다 (때로는 캐주얼 플레이어가 여행을해서 한 달 후에 돌아 오면 보통 하루보다 길지 않습니다).
  5. 길드를 제거하거나 길드의 이점을 얻지 않거나 길드 크기에 대한 처벌을 설정하십시오.
  6. 그리고 마지막으로 플레이어의 진행 상황. 캐주얼 플레이어에게는 불공평 한 시스템입니다.
    • 한 가지 옵션은 진행률을 완전히 제거하는 것입니다. 당신은 당신의 빌드를 만들고 그것을 가지고 노는 것입니다.
    • 일시적 진행-RTS 스타일. 당신은 업그레이드를 얻지 만, 당신이 마침내이기거나 잃어 버렸을 때 그들은 모두 잃어 버렸습니다. 리그 오브 레전드의 아이템과 캐릭터 레벨과 같습니다 .
    • 서버 와이프-이 솔루션은 주말 또는 여름 캐주얼 플레이어에게 좋습니다. 게임의 요점은 캐주얼 플레이어가 감당할 수있는 제한된 시간 내에 무언가를 달성하는 것입니다. 레드 드래곤 은 이런 식으로 작동합니다.
    • 부 인플레이션. 얻는 것만이 아니라 잃을 가능성을 추가합니다. 플레이어의 부에 부정적인 이벤트가 생길 가능성이 높으면 기술 수준까지 느리게 진행됩니다. 주어진 게임 메카닉에 더 능숙한 새로운 캐주얼 플레이어는 어려움을 극복하는 방법을 배우지 못한 오래된 플레이어를 빠르게 추월 할 것입니다. 나는이 기계공의 좋은 예를 모르지만, 모든 하드 코어 (죽음은 영구적 임) 게임은 부분적으로 구현합니다 (부자가 많은 플레이어가 새로운 플레이어와 죽을 확률이 동일하더라도 전직은 통계적으로 후자). 물론 이것은 오프라인 플레이어에게 영향을 미치지 않아야합니다. 모든 플레이어의 행동 후에 만 ​​부정적인 이벤트가 발생할 가능성을 제안합니다. 따라서 모든 플레이어의 활동이 적거나 비활성이되면 인플레이션의 대상이되지 않습니다.
    • MMORPG 게임과 같은 제한된 진행으로 게임을 광고하고 싶지 않습니다! 새로운 MMO 성공의이면에는 진전 자체가 있습니다. 사람들은 힘, 돈 및 경험을 얻는 것을 좋아합니다. 그렇지 않은 게임을 광고하는 것은 Ferrari 회사가 가족 용 자동차를 만드는 것과 같습니다. 이 비유에서 하드 코어 게이머는 페라리의 속도를 좋아하는 사람들과 페라리가 생산하지 않는 안전하고 저렴한 착취와 편안한 자동차를 좋아하는 캐주얼 플레이어입니다. 실제로 다른 MMORPG 게임을 좋아하지 않는 캐주얼은 어쨌든 시도하지 않을 것이며 하드 코어 게이머는 불만을 품을 것입니다.

하드 코어 게이머보다 캐주얼에 대한 높은 기회

캐주얼과 하드 코어 게이머를위한 평등을 달성하려면 Achilles가 Zeno의 역설 에서 절대로 거북이에 도달하지 않는 것처럼 더 높은 목표를 달성하거나 달성하지 못할 것 입니다.

저는 사람들을 일반적으로 더 나쁘지 않고 다른 재능을 가진 것으로 생각하고 싶습니다. 하드 코어 게이머가 컴퓨터 게임에 재능이 있다면, 캐주얼 플레이어는 다른 곳에서 재능이있을 것입니다. 이러한 그룹의 균형을 유지하려면 캐주얼 플레이어에게 다른 재능을 사용할 수있는 기회를 제공해야합니다. 나는 FPP 슈팅 게임에서 건강한 플레이어와 블라인드를 균형 잡는 것이 아니라 모든 사람에게 게임 역학 이외의 보너스를 얻을 수있는 기회를 제공하는 것이 아니라 아이디어는 플레이어만든 콘텐츠입니다 .

그래픽 아트, 프로그래밍, 작문에 능숙한 플레이어가 모드를 만들거나 포럼에서 개발자의 상을 받기 위해 콘텐츠를 준비 할 수있는 경우 하드 코어 게이머가 확실히 신경 쓰지 않는 윈윈 상황입니다.


캐주얼 게임이란 무엇입니까?

일단 게임의 디자인 단계에이 게임의 목표는 캐주얼 플레이어가 될 것이라고 결정했습니다. 이것이 무엇을 의미합니까? 어떤 요구 사항을 충족해야합니까? 그것이 내가 알아 낸 것입니다.

  • 언제든지 게임을 일시 중지 할 수 있어야합니다. 이것이 캐주얼 플레이어를위한 싱글 플레이어 게임을 만드는 것이 더 쉬운 이유입니다. 누군가 직장에서 놀다가 갑자기 상사가 도착하거나 집에서 '일하는'때 갑자기 계단에서 넘어져서 자기 그릇을 부러 뜨렸다는 소식을 들었다고 상상해보십시오. 게임을 일시 정지하는 데 시간이 얼마나 걸리겠습니까? 리그 오브 레전드와 같은 게임에서는 게임을 일시 중지 할 수 없으며 최대 90 분이 걸리는 수학을 끝내지 않으면 다른 사람들의 경험을 파괴 할 수 있습니다. 당신이 작은 아기를 가지고 있고 당신의 아내가 집에 있지 않거나 (또는 ​​그녀가 충분히 협조적이지 않다면) 당신은 LoL을 할 수 없습니다.
  • 게임 일시 정지에 대해 어떤 형벌도받지 않아야합니다. 2 일과 같이 장기간 활동을해야하는 경우도 있지만, 요청하면 (예 : 포커 라운드를 시작하는 경우) 2 일 이내에 상대방의 모든 행동에 응답해야합니다. 그의 마지막 행동.
  • 당신의 점수는 게임에서 소비 한 시간에 의존해서는 안되거나 전혀 점수가 없어야합니다 (승리로 인한 재미를 위해 다른 사람들과 싸워야합니다).
  • 게임을 쉽게 설치할 수 있어야합니다. 이것이 브라우저 게임이 일반 사용자에게 가장 적합한 이유입니다.
  • 그것은 필수는 아니지만 대부분의 캐주얼 활동이 아닌 경우 캐주얼 플레이어가 할 일이 더 이상 없을 때 스마트 폰에서 비롯됩니다. 그렇기 때문에 게임을 터치 친화적으로 디자인하는 것이 좋습니다 (터치 패드를 사용하는 사람도 많습니다).
  • 캐주얼 플레이어는 종종 작동하므로 캐주얼 게임은 SFW가되어야합니다. 반드시 Excel처럼 보일 필요는 없지만 음소거 된 사운드를 가진 플레이어를 불리하게 만들지 않아야합니다.
  • OGame처럼 특정 시간에 활동하도록 강요해서는 안됩니다. 대부분의 하드 코어 게이머들조차도 자신의 삶을 가지고 있으며 실제 임무보다 더 중요한 게임을하는 플레이어는 "무 생명"을 장려합니다.

잘못된 사람을 공감하여 공감.
Markus von Broady

좋은 읽을
거리로 찬성

모든 내용을 공감하십시오. 대답은 괜찮 았습니다.
TheNickmaster21

5

당신이 이미 말한 사람들로부터 appart를 시도 할 수있는 또 다른 대안은 경험을 향상시킬 수 있습니다.

예를 들어, 처음 2 시간은 모든 것 또는 무언가로부터 얻은 경험치의 4 배를 부여 할 것입니다.

또는 고급 플레이어가 두 가지 모두를 돕는 방식으로 하위 플레이어를 도울 수있는 일종의 기능 일 수도 있습니다. 예를 들어, 드래곤은 마스터-제자 시스템을 가지고 있었는데, 마스터-시스템은 마스터가 게임을하는 제자를 도와주고 로그온 한 한 영구적 인 버프를 얻습니다.


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마스터-제자 부분은 정말 좋은 생각입니다
wes

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하드 코어 플레이어가 IRL 친구가 아닌 한 캐주얼 플레이어와 잘 어울리는 것은 거의 불가능하다고 생각합니다. 내 생각에 해결책은 플레이어 통계를 분석하고 평상시의 행동을 기반으로 플레이어를 그룹화하는 것입니다. 이것이 실제 체스 세계 (그리고 거의 모든 종류의 스포츠)에서 수행되는 방식입니다. 그랜드 마스터는 아마추어와 놀지 않을 것이며, 둘 다 그것을 즐기지 않을 것입니다 (친구가 아니라면).

이 솔루션은 이미 일부 온라인 게임에서 구현되었습니다. 게임에 참여하면 경험과 게임 스타일에 가까운 파티에 참여하게됩니다. 플레이어가 게임 세션을 즐겼다면 가능하면 비슷한 플레이어 나 같은 플레이어에게 다시 연결될 가능성이 높습니다.

나는 그것이 모든 MMO 게임에 적용 할 수있는 일반적인 솔루션이라고 생각하지만 지금까지는 가장 자연스러운 것처럼 보입니다. 하드 코어 플레이어를 제한하거나 어떤 형태의 캐주얼 보상은 불공정 한 플레이처럼 보입니다.


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턴 기반 전략 MMORPG 하이브리드는 여러분이 묘사 한 것을 정확하게 달성합니다. 사용할 수있는 액션 포인트 (또는 기타 리소스)의 수가 제한되어 있습니다. 일반 게이머는 10 분 동안 로그인하고 모든 기본 작업을 수행하고 로그 아웃 할 수 있습니다. 또는 원한다면 소액 관리, 거래, 제휴 단조, 전술 논의, 감시 등을 통해 하루 종일 보낼 수 있습니다.

나는 이미 기본 개념을 가지고 있으며 턴 기반 전략 게임과는 거리가 멀다고 생각하지만 그러한 게임을 사용하여 사용할 수있는 몇 가지 트릭이나 방법을 배울 수 있습니다.


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나는 게임을 플레이어의 능력, 즉 그가 얼마나 많은 포인트를 축적했는지가 아니라 마우스와 키보드를 쉽게 사용할 수있는 능력에 기초 할 것이다.

이것은 "경험 포인트"를 실제 인간 경험으로 대체하는 것을 의미합니다.

이미 게임이나 자동차 게임과 싸우는 경우이므로 RPG에는 적합하지 않은 것 같습니다. 게이머 경험에 중점을 둔 RPG 게임 "Monster Hunter"를 예로 들어 보겠습니다.이 게임에는 레벨링 시스템이 없으며 많은 기술로 게임의 가장 약한 갑옷으로 위험한 몬스터를 이길 수 있습니다.

이 게임에서는 협력이 중요하며 더욱 강조됩니다. 경쟁에 뛰어 들기 전에 파트너의 기술을 고려하고 팀 전략을 준비해야하기 때문입니다.

이런 종류의 시스템을 가진 MMORPG가 게임에서 지루한 농사 부분을 제거함에 따라 매우 흥미로울 것입니다.


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오래 전, 2 년 전쯤에 GameCareerGuide 사이트에 비슷한 질문이 있었고 그들은 사람들에게이 문제를 완화하기 위해 그들의 아이디어를 보내달라고 요청했습니다. 다음 링크를 통해 내 항목을 모두 읽습니다.

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

꽤 오래 읽었으므로 짧은 버전은 재생을 통해 획득 한 레벨에서 플레이어의 성공을 통해 청소하거나 획득 한 아이템으로 패러다임의 전환이 필요합니다. 이런 식으로 플레이어는 임무를 반복적으로 수행하는 대신 한 번만 임무를 완수하고 세계에서 획득 한 아이템의 힘을 흡수하여 강해지도록 추가 노력을 기울일 것입니다.

그것은 계속 놀고 싶어하는 사람들이 그렇게 할 수있게 해주 며, 계속 놀 수없는 사람들은 일주일에 40 시간 이상을 할 수있는 사람들의 캐릭터만큼 성장할 수 있습니다.

텍스트도 오래된 텍스트이므로 약간의 수정본이 없을 수 있습니다. 그리고 텍스트의 벽에 대해 유감스럽게도, 나는 프로그래머가 아닌 디자이너입니다. 당시에는 글을 쓸 때 열렬히 달리는 경향이있었습니다.

건배, 로니


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역학에 깊이 들어가는 것은 어떻습니까? 시간을 소비하는 대신 기술에 보상하면 약간의 시간 만 투자하는 사람들이 더 잘할 수 있습니다. 예를 들어, 주문의 힘은 시인이 그 효과를 시인 적으로 표현할 수있는 방법에 따라 달라집니다 (물론 다른 플레이어가 평가 한대로).


매우 조심해야합니다. 다른 플레이어가 당신의 진행 상황을 판단한다면, 많은 mmo 플레이어들 중에는 그 힘을 사용하여 대중을 내려 놓고 가까운 친구들을 들어 올리는 경향이 있습니다. 이는 사망이나 부상 비용이 경험 / 수준 인 게임에서 특히 분명합니다. 그리퍼들은 레벨이 올라가지 못하도록 몸을 캠핑하고 몇 번이고 죽이는 등 저레벨 플레이어를 공격합니다.
jwenting

이것은 잠재적으로 깔끔한 아이디어입니다 ...하지만 다른 플레이어는 그것을 어떻게 평가합니까? 기능의 해당 부분에 대한 게임 내 메커니즘은 무엇이며 다른 플레이어가 동료를 평가하도록 인센티브하는 방법은 무엇입니까?
Josh

글쎄, 그것은 단지 순간적인 모범 사례 아이디어였습니다.
user1409813

그러나 다른 주문을 평가하는 사람들에게 manna (주문을 사용할 수있는 능력)를 부여하고, 어떤 주문을 평가할 것인지를 무작위로 정하십시오.
user1409813

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나는 당신의 질문 중 하나를 다룰 것입니다 :

그러나 가장 바쁜 캐주얼 플레이어조차 때때로 일요일 오후 전체를 비디오 게임으로 보내고 싶어합니다.

나는 항상이 특정 상황에 대한 일일 / 주간 제한과 함께 좋은 해결책은주기적인 한도를 모든 기간이 연장되는 총 한도로 대체하는 것이라고 생각했습니다.

따라서 매일 10 점을 얻는 대신 다음 날 20, 30 일에 게임을 시작하거나 관련 시즌에서 최대 10 점을 얻습니다. 같은 날에 시작한 모든 플레이어는 여전히 정확히 같은 모자를 가지고 있지만 다른 이유로 며칠을 잃어버린 사람들은 따라 잡는 데 추가 시간을 할애 할 수 있습니다.


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나는 그것이 게임 유형에 크게 의존한다고 생각하지만, 개인적으로 나는 전투가 아닌 역학과 균형 기술에 더 집중하는 것이 적어도 내가 즐기는 게임에는 중요하다고 생각합니다. 나는 플레이어로서 경험이 있거나없는 게임에서 단순히 게임에 투자 한 시간만큼 다른 단계에있는 사람들을 게임에 다른 단계로 즉시 끌어들이면서 항상 레벨에 대한 아이디어를 싫어했습니다. 다를 수 있습니다. Ultima Online은 기술 균형을 잡기 위해 적절한 일을했습니다. 누구나 합리적인 시간 안에 무언가를 얻을 수는 있지만, 숙달하는 데 오랜 시간과 헌신이 필요했습니다. 단순히 모든 기술을 습득 할 수없는 게임을 만드는 것을 고려할 것입니다. 특히, 일부 기술 숙련도는 플레이어가 습득 할 수있는 기술 유형에 반대하는 것을 거부 할 것입니다. 마법 치즈 게임 마스터를 제외하고. 이 외에도 플레이어가 기술을 연습하지 않으면 게임 내 기술이 저하 될 수 있습니다. 이로 인해 지속적으로 게임을하는 플레이어는 자신의 캐릭터가 최고가되기 위해 지속적으로 노력해야하며, 일주일에 몇 번 로그인하여 잠재적으로 경쟁에서 경쟁 할 수 있습니다. 이것에 대해 더 많은 것을 쓸 수는 있지만 아마도 이것은 몇 가지 아이디어를 촉발시킬 것입니다.


시간이 지남에 따라 진행률이 떨어지고 (순전히 시간이 지남에 따라 다른 기술을 희생하여 하나의 기술을 줄이는 것이 합리적 임) 아이디어를 낸다고 생각하지만 대부분이 합리적이라고 생각합니다. 그 기술은 끊임없이. 누구에게나 재미있는 점진적인 감소에 대해서는 아무것도없는 것 같습니다.
Josh

예를 들어, 내가 몇 달 동안 블랙 스 미싱에서 일하지 않기로 선택했다면, 내가 '녹슬었을'때 스미스에 대한 나의 능력이 약간 저하 될 것이라고 가정 할 것이다. 기술의 저하 정도가 반드시 클 필요는 없으며 특정 시점을 지나서 감소 할 필요도 없습니다. 한때 한 번만 지키지 않았다면 마스터 블랙 스미스는 항상 마스터가 될 수는 없지만 항상 잘 할 것입니다. 어떤 시점에서 플레이어는 자신의 기술을 연마하기 위해 특별히 연습이 아닌 재미있는 게임 플레이를 통해 기술을 연습해야합니다. 적어도 그것이 그것이 어떻게 작동하는지 보는 방법입니다
scape

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왜 상호 작용을 줄이지 않습니까?

이브 온라인은 이것의 시작을 보여줍니다. 실제로 플레이하고 있는지 여부에 관계없이 레벨을 올립니다.

나는 "Poo-RPG"라고하는 개념을 가지고 놀았습니다. 본질적으로, 화장실 변기 (분명히 모바일 가능)가 필요한 한 오랫동안 상호 작용하는 게임입니다.

데스크톱 던전은 올바른 길을 가고 있습니다. 더 많은 것을 완성하면 더 많은 것을 얻을 수 있지만 활동을 유지하는 한 여전히 같은 속도로만 발전 할 것입니다.

당신이 할 수있는 일이 아니라 할 수있는 일에 대해 평준화하십시오. 더 많이 플레이할수록 더 많은 게임이 열리지 만 다른 플레이어와 함께 플레이하면 현실적으로 더 이상 강력하지 않습니다. 나는 Mad God의 영역이 이것을 행한다고 생각합니다. 진보는 새로운 캐릭터의 잠금을 해제하지만 모두 같은 힘입니다.


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내가 사용한 전략 중 하나는 하드 코어 플레이어가 게임을 통해 캐주얼 플레이어를 돕거나 멘토링하는 데 실제로 관심을 갖도록하는 것이 었습니다. 가장 간단한 용어는 길드이지만보다 효과적인 버전은 게임에서 더욱 강력 해짐에 따라 당신은 지역의 통치자가되고 작은 플레이어는 실제로 당신의 "커버리지"를 위해 당신에게 무리를 짓고 당신은 그들이하기를 원합니다 당신을 더 강력하게 만드는 것보다 더 나은 이유는 없습니다.

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