문제를 분석해 봅시다.
캐주얼 게이머에 대한 재미있는 정의가 있습니다. 우리가 그것이 사실이라고 생각한다면, 당신의 문제에 대한 해결책은 없습니다. 그렇기 때문에 캐주얼 플레이어를 다음과 같이 정의합니다
. 게임에 많은 시간을 소비하지 않는 플레이어 .
캐주얼 플레이어가 하드 코어 게이머 ( 캐주얼과 반대로 많은 시간을 소비하는 플레이어) 와 상호 작용할 수있는 시스템을 원합니다 . 상호 작용에 의해 다음 중 하나를 의미 할 수 있습니다.
- 우호적 인 상호 작용 -치유, 길드 도시 건설, 거래 등
- 적대적 상호 작용 -싸움, 퀘스트 차단 (NPC를 보호하여 리니지 2 에서처럼), 깃발 또는 다른 물체 캡처 등
- 기술적으로 중립적 인 상호 작용 -채팅, 퀘스트에서 누군가를 안내 (예 : 중요한 물건이 어디에 있는지 표시하는 등).
또는 그들 모두. 대부분의 MMORPG에서 캐주얼 플레이어는 세 번째 옵션에서만 불리한 점이 없습니다. 다른 플레이어와 대화하고, 성공한 사람들과 역할을 수행하고, 이미 잊어 버린 저수준 지역에서 프로 플레이어를 안내 할 수 있습니다. PVP는 하드 코어 게이머 1vs1을 물리 칠 기회가 없으며 PVP에 참여하지 않아 파티를 약화시킬 수 있습니다. 나는 적대적 상호 작용을 고치는 방법에 초점을 맞출 것이다. 두 선수 (하드 코어 게이머와 캐주얼 플레이어)의 가능성을 비교하여 가장 쉽게 싸우고 누가 이겼는지 볼 수 있기 때문이다.
목표 잔액을 다음 중 하나로 선택할 수 있습니다.
- 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 수 없습니다 . 확률은 절대 0은 아니지만 1 % 미만일 수 있습니다. 좋은 예는 OGame 입니다.
- 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 수 있는 작은 기회 가 있습니다. 모든 민첩성과 행운 기반 게임이 여기에 잘 맞습니다. 퀘이크 마스터를 격추시킬 수 있습니다. 1 회 플레이해도 전함 게임 에서 월드 챔피언으로 승리 할 수 있습니다 .
- 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 확률 이 거의 같습니다 . 이는 연삭을 완전히 없애고 (게임에 소비 한 시간에 대한 보상으로 플레이어에게 더 많은 힘을 주면서), 특정 게임 지혜 (하드 코어 게이머는 평상복). 심지어 전략조차도 하드 코어 게이머가 캐주얼 플레이어 (지수)를 물리 치는 데 도움이되지 않는 완전 또는 거의 완전한 임의성에 의해 달성 될 수도 있습니다.
- 캐주얼 플레이어는 하드 코어 게이머를 물리 칠 확률이 높습니다 (> 50 %). 이것은 달성하기가 매우 어렵지만 가능합니다. 어반 사전에 명시된 것처럼 캐주얼 플레이어가 일부 하드 코어 게이머보다 통계적으로 더 많은 민첩성을 가지면 거부에 대한 하드 코어 게이머 이기 때문에 그러한 게임은 민첩성을 기반으로 할 수 없습니다 . 이 상황은 하드 코어 게이머가 대상 사용자의 캐주얼 플레이어보다 약한 측면에 있거나 플레이어가 게임에 소비 한 시간과 동일한 페널티를 받고 어떤 식 으로든 새로운 계정을 만들 수 없거나 그렇지 않은 경우에만 달성 할 수 있습니다 고 싶어요. 그러나 게임을 플레이하기 위해 정착 한 플레이어를 처벌하려면 정말로 생각 해봐야합니다!
캐주얼 친화적 인 MMORPG : 동등한 기회
캐주얼 플레이어보다 하드 코어 게이머의 장점은 다음과 같습니다.
- 그들은 게임에 더 많은 친구가 있습니다-우정은 꽃과 같고, 물을 뿌리지 않고 사라질 것이며, 좋아하는 게임에서 많은 친구들을 실제로 사는 것은 드 rare니다.
- 그들은 일반적인 게임 경험을 가지고 있습니다-하나의 속성을 최대화해야합니까, 아니면 두 가지를 균형을 유지해야합니까? 반품 감소 란 무엇입니까?
- 그들은 게임을 더 잘 알고 있습니다-체스 플레이어는 틈을 알고, MMORPG 플레이어는 닷지 또는 갑옷을 입는 것이 더 좋은지 알고 있습니다.
- 그들은 보통 더 민첩합니다. 실제 민첩성은 아니지만 2D 모니터보기를 인식하고 키보드와 마우스를 사용하는 것이 익숙한 사람에게는 더 쉽습니다.
- 이것은 첫 번째 포인트의 복제본 일 수 있지만 더 나은 길드 안에 있습니다.
- 그들은 위의 장점을 모두 가지고있을뿐만 아니라 더 진행 중이므로 기술적 인 이점을 얻을 수 있습니다. 더 나은 장비, 더 많은 기술 포인트, 더 많은 웨이 포인트에 도달, 더 많은 능력이 차단되지 않은 능력 (예 : 말 타기)이 이미 엄청난 피해를 입었습니다. 불균형 하드 코어 / 캐주얼 게임 플레이.
어떻게 고치나요?
- 당신은 이것을 싸울 수 있습니다 :
- 포럼 서명 및 유사한 가제트를 만들면 플레이어가 포럼, 블로그 등에서 게임을 광고 할 수있어 새로운 게임에서 새로운 친구를 사귀지 않고 오랜 친구를 사 bring 수 있습니다.
- 캐쥬얼 친화적 인 게임을 고치면 도움이됩니다. 캐쥬얼 친화적 인 게임을 발견 한 캐쥬얼 플레이어는 캐쥬얼 게임 친구에게 광고합니다.
- 인플레이션 없음-캐주얼 플레이어이고 친구의 도움이 필요한 경우 6 개월 동안 게임을하지 않은 사람들은 기술 인플레이션이 있으면 가죽 갑옷을 AK47 총에 쓸모 없게 만드는 데 도움이되지 않습니다.
- 반품 감소와 같은 것은 멋진 발명품입니다. 그것들을 사용하고 싶을 때, 툴팁과 튜토리얼로 새로운 플레이어가 빨리 얻는 방법을 문서화하면됩니다.
- 새로운 플레이어에게 친숙한 게임을 만들기위한 해결책은 단순하고 알려진 시스템 (간단하지 않은 D & D와 같은) 또는 다른 캐주얼 게임 (카드 게임과 같은)과는 다른 시스템을 만드는 것입니다. 나는 그것에 대해 조금 썼다 : 턴 기반 전투와 공식
- 장르를 선택하는 게임의 초기 디자인이 우연한 친근감에 중요한 곳입니다. FPP 나 Starcraft 2와 같은 어려운 RTS 게임 일 수는 없습니다. 일반적으로 전자 스포츠로 상상할 수있는 모든 게임은 실제로 컴퓨터 민첩한 캐주얼을 대상으로하지 않는 한 캐주얼 게임에는 적합하지 않습니다. (이 시점을 무시하십시오). 최고의 캐주얼 타입은 턴 타임 제한이없는 턴 기반 게임입니다 (때로는 캐주얼 플레이어가 여행을해서 한 달 후에 돌아 오면 보통 하루보다 길지 않습니다).
- 길드를 제거하거나 길드의 이점을 얻지 않거나 길드 크기에 대한 처벌을 설정하십시오.
- 그리고 마지막으로 플레이어의 진행 상황. 캐주얼 플레이어에게는 불공평 한 시스템입니다.
- 한 가지 옵션은 진행률을 완전히 제거하는 것입니다. 당신은 당신의 빌드를 만들고 그것을 가지고 노는 것입니다.
- 일시적 진행-RTS 스타일. 당신은 업그레이드를 얻지 만, 당신이 마침내이기거나 잃어 버렸을 때 그들은 모두 잃어 버렸습니다. 리그 오브 레전드의 아이템과 캐릭터 레벨과 같습니다 .
- 서버 와이프-이 솔루션은 주말 또는 여름 캐주얼 플레이어에게 좋습니다. 게임의 요점은 캐주얼 플레이어가 감당할 수있는 제한된 시간 내에 무언가를 달성하는 것입니다. 레드 드래곤 은 이런 식으로 작동합니다.
- 부 인플레이션. 얻는 것만이 아니라 잃을 가능성을 추가합니다. 플레이어의 부에 부정적인 이벤트가 생길 가능성이 높으면 기술 수준까지 느리게 진행됩니다. 주어진 게임 메카닉에 더 능숙한 새로운 캐주얼 플레이어는 어려움을 극복하는 방법을 배우지 못한 오래된 플레이어를 빠르게 추월 할 것입니다. 나는이 기계공의 좋은 예를 모르지만, 모든 하드 코어 (죽음은 영구적 임) 게임은 부분적으로 구현합니다 (부자가 많은 플레이어가 새로운 플레이어와 죽을 확률이 동일하더라도 전직은 통계적으로 후자). 물론 이것은 오프라인 플레이어에게 영향을 미치지 않아야합니다. 모든 플레이어의 행동 후에 만 부정적인 이벤트가 발생할 가능성을 제안합니다. 따라서 모든 플레이어의 활동이 적거나 비활성이되면 인플레이션의 대상이되지 않습니다.
- MMORPG 게임과 같은 제한된 진행으로 게임을 광고하고 싶지 않습니다! 새로운 MMO 성공의이면에는 진전 자체가 있습니다. 사람들은 힘, 돈 및 경험을 얻는 것을 좋아합니다. 그렇지 않은 게임을 광고하는 것은 Ferrari 회사가 가족 용 자동차를 만드는 것과 같습니다. 이 비유에서 하드 코어 게이머는 페라리의 속도를 좋아하는 사람들과 페라리가 생산하지 않는 안전하고 저렴한 착취와 편안한 자동차를 좋아하는 캐주얼 플레이어입니다. 실제로 다른 MMORPG 게임을 좋아하지 않는 캐주얼은 어쨌든 시도하지 않을 것이며 하드 코어 게이머는 불만을 품을 것입니다.
하드 코어 게이머보다 캐주얼에 대한 높은 기회
캐주얼과 하드 코어 게이머를위한 평등을 달성하려면 Achilles가 Zeno의 역설 에서 절대로 거북이에 도달하지 않는 것처럼 더 높은 목표를 달성하거나 달성하지 못할 것 입니다.
저는 사람들을 일반적으로 더 나쁘지 않고 다른 재능을 가진 것으로 생각하고 싶습니다. 하드 코어 게이머가 컴퓨터 게임에 재능이 있다면, 캐주얼 플레이어는 다른 곳에서 재능이있을 것입니다. 이러한 그룹의 균형을 유지하려면 캐주얼 플레이어에게 다른 재능을 사용할 수있는 기회를 제공해야합니다. 나는 FPP 슈팅 게임에서 건강한 플레이어와 블라인드를 균형 잡는 것이 아니라 모든 사람에게 게임 역학 이외의 보너스를 얻을 수있는 기회를 제공하는 것이 아니라 아이디어는 플레이어 가 만든 콘텐츠입니다 .
그래픽 아트, 프로그래밍, 작문에 능숙한 플레이어가 모드를 만들거나 포럼에서 개발자의 상을 받기 위해 콘텐츠를 준비 할 수있는 경우 하드 코어 게이머가 확실히 신경 쓰지 않는 윈윈 상황입니다.
캐주얼 게임이란 무엇입니까?
일단 게임의 디자인 단계에이 게임의 목표는 캐주얼 플레이어가 될 것이라고 결정했습니다. 이것이 무엇을 의미합니까? 어떤 요구 사항을 충족해야합니까? 그것이 내가 알아 낸 것입니다.
- 언제든지 게임을 일시 중지 할 수 있어야합니다. 이것이 캐주얼 플레이어를위한 싱글 플레이어 게임을 만드는 것이 더 쉬운 이유입니다. 누군가 직장에서 놀다가 갑자기 상사가 도착하거나 집에서 '일하는'때 갑자기 계단에서 넘어져서 자기 그릇을 부러 뜨렸다는 소식을 들었다고 상상해보십시오. 게임을 일시 정지하는 데 시간이 얼마나 걸리겠습니까? 리그 오브 레전드와 같은 게임에서는 게임을 일시 중지 할 수 없으며 최대 90 분이 걸리는 수학을 끝내지 않으면 다른 사람들의 경험을 파괴 할 수 있습니다. 당신이 작은 아기를 가지고 있고 당신의 아내가 집에 있지 않거나 (또는 그녀가 충분히 협조적이지 않다면) 당신은 LoL을 할 수 없습니다.
- 게임 일시 정지에 대해 어떤 형벌도받지 않아야합니다. 2 일과 같이 장기간 활동을해야하는 경우도 있지만, 요청하면 (예 : 포커 라운드를 시작하는 경우) 2 일 이내에 상대방의 모든 행동에 응답해야합니다. 그의 마지막 행동.
- 당신의 점수는 게임에서 소비 한 시간에 의존해서는 안되거나 전혀 점수가 없어야합니다 (승리로 인한 재미를 위해 다른 사람들과 싸워야합니다).
- 게임을 쉽게 설치할 수 있어야합니다. 이것이 브라우저 게임이 일반 사용자에게 가장 적합한 이유입니다.
- 그것은 필수는 아니지만 대부분의 캐주얼 활동이 아닌 경우 캐주얼 플레이어가 할 일이 더 이상 없을 때 스마트 폰에서 비롯됩니다. 그렇기 때문에 게임을 터치 친화적으로 디자인하는 것이 좋습니다 (터치 패드를 사용하는 사람도 많습니다).
- 캐주얼 플레이어는 종종 작동하므로 캐주얼 게임은 SFW가되어야합니다. 반드시 Excel처럼 보일 필요는 없지만 음소거 된 사운드를 가진 플레이어를 불리하게 만들지 않아야합니다.
- OGame처럼 특정 시간에 활동하도록 강요해서는 안됩니다. 대부분의 하드 코어 게이머들조차도 자신의 삶을 가지고 있으며 실제 임무보다 더 중요한 게임을하는 플레이어는 "무 생명"을 장려합니다.