상용 프로젝트에 대한 ogre3d의 실행 가능성은 무엇입니까? [닫은]


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글쎄, 나는 OGRE가 가지고 있지 않은 경쟁 업체가 실제로 무엇인지 알지 못하기 때문에 질문에 추가 할 것이 없습니다.

물론 여기서 게임 렌더링 품질을 이야기하고 있습니다. 실제로 AI가 매우 복잡한 프로그래밍 요소가 남아 있다고 생각하지 않습니다.

횃불은 OGRE (내 생각에)로하는 최고의 게임이기 때문에 3D 그래픽 기술이 무엇이든 미래 게임에 여전히 좋은 솔루션일까요?

OGRE3D가 최고의 엔진이되지 못하는 이유는 무엇입니까? (xbox360을 제외하고 특정 그래픽 라이브러리를 사용했기 때문에 콘솔은 제외되었습니다.)


그들은 무엇을 바 꾸었습니까? 엔진의 구조는?
jokoon

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횃불의 경우 거의 변경되지 않았습니다. 여기를 참조하십시오 : ogre3d.org/forums/…
haffax

답변:


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Ogre3d가 최고인지 또는 실행 가능한지는 전적으로 게임 유형에 달려 있습니다. 업계에서는 흔히 Ogre3d (또는 IdTech, Source 또는 Unreal)와 같은 것을 시작점으로 사용하여 필요와 요구 사항에 따라 시작합니다.

예를 들어 GTA IV와 같은 게임을 Modern Warfare 2와 비교하십시오. 렌더링 요구 사항은 완전히 다릅니다.

GTA IV에는 주간-야간 사이클, 기상 시스템, 빠르게 움직이는 차량, 자동차에서 가로등에 이르는 수많은 광원, 화면에 많은 애니메이션 배우가 있으며, 이는 거대한 개방 된 세계입니다. GTA IV는 약 30hz로 실행되며 일부 게임 지연은 허용됩니다.

MW2는 차량이 적고 폭발과 화면 효과가 많으며 화면에 상대적으로 적은 액터, 카메라가 맞닥뜨릴 수있는 텍스처 및 아주 작은 세계를 통해 예측 가능한 경로가있는 fps입니다. MW2는 60hz에서 실행되며 입력 지연은 게임 플레이에 심각한 영향을 미칩니다.

두 종류의 게임에 모두 적합한 렌더링 엔진을 만드는 것은 불가능합니다.

Ogre3d는 당신이하려는 일을 시작하기에 좋은 출발점이 될 수 있지만 Ranieri가 말했듯이 손이 더러워지는 것을 두려워하지 마십시오.


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최고의 엔진이 의미하는 바를 정의해야합니다. Ogre3D는 엄격하게 렌더링 엔진입니다. 그 시점만으로도 많은 게임 개발자가 무섭습니다.

Ogre3D에는 충돌, 물리, 네트워킹, 사운드, 스크립팅 등이 통합되어 있지 않습니다. Ogre3d는 게임 엔진의 그래픽 부분 일뿐입니다.

오우거는 Nvidia Physx 또는 Havok 등과 같은 것들과 쉽게 통합 할 수 있지만 여전히 제품을 통합하는 것은 개발자의 몫입니다.

Ogre를 사용할 때의 또 다른 단점은 완전히 통합 된 게임 엔진, Unity, Unreal 등을 볼 때입니다. 맵 메이커, 스크립터 등을 위해 설계된 월드 에디터에서 매우 훌륭합니다.

무언가를 만들기 위해 사용 가능한 게임 엔진을 갖기 위해 통합해야 할 모든 것 위에 무언가를 디자인하는 것이 훨씬 선행 작업입니다.

Ogre는 개발자가 게임 엔진을 원하는 방식으로 완전히 사용자 정의 할 수 있기를 원할 때 잘 작동합니다. 어떤 컴포넌트를 가질 것인지, 어떤 라이브러리를 사용할 것인지 등. 이것이 Ogre가 왜 렌더링 엔진이 될 것인지에 대한 주된 아이디어였습니다.


이러한 모든 기능은 게임 계획에 따라 달라지며 물론 소리와 충돌이 필요하지만 많은 물건이 필요한 게임의 경우에도 OGRE는 작업의 큰 부분을 수행합니다. 개발자를 위해? 그게 내가 의미 한 바 ...
jokoon

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그래픽이 더 이상 게임 개발에서 가장 어려운 부분이라고 생각하지 마십시오. 한 번에, 그것은 지금 가장 어려운 부분은 게임을 안정적이고 재미있게 만드는 우아하고 유쾌한 방식으로 모든 측면 (그래 포커스, 사운드, 네트워킹, 물리학 등)을 모으는 것입니다.
Nate

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언급했듯이 OGRE는 렌더링 엔진입니다. 그러나 실제 게임 엔진에 필요한 다른 라이브러리와 래퍼를 포함하는 Python-OGRE와 같은 시스템이 있습니다. 물론 OGRE를 렌더링 엔진으로 사용합니다.

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