답변:
자율적 인 캐릭터의 조향 동작을 보셨습니까 ? 나는 트랙에 머무르고 충돌을 피하기 위해 " CrowdPathFollowing" 알고리즘을 고려할 것 입니다. 드 래프팅, 패스 및 블로킹을 위해 "Flow Field Follow " 동작 을 혼합 할 수 있습니다 . 플로우 필드가 플레이어의 과거 및 예상 경로를 따르지만 현재 위치를 따라 분할됩니다.
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----< [playerCar] >-----
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이로 인해 AI가 그 뒤를 직접 따르고 바로 앞쪽으로 이동하는 경향이 있지만 깨끗한 패스를 장려해야합니다.
올해 파리에서 열린 AI Game Dev 컨퍼런스에서 이에 관한 세션이있었습니다. 여기에서 슬라이드와 요약을 찾을 수 있습니다.
불행히도 나는 당신에게 패턴을 줄 수는 없지만 안티 패턴의 이름을 지정하고 싶습니다. AI 드라이버의 속도를 인간 플레이어의 속도에 맞추려고하지 마십시오. 이에 대한 아이디어는 아마추어뿐만 아니라 전문가를위한 공정한 경주 조건을 만들고 여러 난이도 수준 (및 구현)의 필요성을 포기하는 것입니다.
그러나 종이에 좋은 소리는 실제로 끔찍한 것으로 판명되었으며 MotoGP 시리즈 는이 동작을 구현하는 데 비참하게 실패했습니다. 당신이 몇 초 동안 여전히 서있을 때 5mp / h로 운전하는 상대와 게임에서 개선했는지 여부를 알 수없는 결과로 끝났습니다 (매우 나쁜 피드백)