위와 같이,
나는 여가 시간에 안드로이드 기반 게임을 작성하고 있습니다 (무료이기 때문에 상업적인 것을 할 열망이 없기 때문에).
게임 로직은 엔터티가 존재하고 컴포넌트가 부착되어 있고 메시지가 발생하기 위해 메시지가 전송되는 매우 일반적인 컴포넌트 기반 모델에서 비롯됩니다.
실제로 실제로 수행하는 계층은 얇고이 응용 프로그램의 iPhone 버전을 작성하려면 Objective C에서 렌더러 와이 구성 요소 기반 시스템의 핵심 드라이버를 다시 작성해야합니다.
엔터티는 추가 할 구성 요소의 이름을 결정하는 플랫 파일 일 뿐이며 구성 요소 자체는 엔터티의 논리를 포함하는 단순한 단일 목적 개체입니다.
이제 Java로 해당 구성 요소의 모든 논리를 작성하면 iPhone 포트를 사용하기로 결정한 경우 Objective C에서 다시 작성해야합니다. 대부분의 응용 프로그램 논리가 이러한 구성 요소에 포함되어 있기 때문에 이상적인 세계에서는 플랫폼에 구애받지 않는 언어 / 스크립트 / DSL로 작성되어 어떤 플랫폼에서든 응용 프로그램에로드 될 수 있습니다.
그러나 이것이 이상적인 세상은 아니며 모바일 장치의 Lua 성능 등이 여전히 긁히지 않고 오버 헤드가 너무 많아 나중에 나중에 문제가 발생한다고 믿게되었습니다. 그 길을 갔다?
이것이 사실입니까? 분명히 이것은 단순한 가상의 질문입니다. 간단하고 쉽게 물건을 얻을 수 있기 때문에 Java로 모두 작성하는 것이 행복합니다. 상업적으로 실행 가능한 게임을 만들고 싶었습니다. Lua를 사용하거나 포팅 할 때 인기를 끌고 모든 코드를 다시 작성해야합니까?