걷기 애니메이션 애니메이션의 전환을 어떻게 처리합니까?


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이 전체 애니메이션 모델에 익숙하지 않습니다. 밧줄을 배우기 만하면됩니다. 캐릭터가 걷는 동안 반복 할 수있는 멋진 걷기 애니메이션이 있는데, 걷기를 멈 추면 어떨까요?

플레이어가 걷기를 멈출 때 애니메이션의 어느 시점 에나있을 수 있습니다. 그들이 그 위치에 스냅하지 않고 서있는 정지 위치로 부드럽게 돌아가도록하려면 어떻게해야합니까? 서있는 정지 위치에서 걷기 시작해도 마찬가지입니다. 별도의 애니메이션이 필요하십니까? 이것은 어떻게 처리됩니까?


자세한 답변을 제공 할 수 없지만 Google의 용어는 "애니메이션 블렌딩"입니다. 기본적으로 여러 애니메이션을 혼합하여 전환을 처리합니다. 물리 (래그 인형)를 애니메이션과 혼합하거나 음식 / 수목 심기 등을 처리하는 데에도 사용할 수 있습니다.
Sean Middleditch

언리얼 엔진은 블렌드 트리를 사용합니다 . 비슷하지만 더 간단한 애니메이션 스택을 선택할 수도 있습니다 .
Torious

답변:


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원하는 리얼리즘의 정도에 따라 다른 수준의 복잡성을 가질 수 있습니다.

  1. 캐릭터가 걷기를 멈 추면 도보에서 스탠드 애니메이션으로, 그리고 캐릭터가 시작되면 그 반대로 혼합하기 만하면됩니다 (= 보간).

  2. 보행 애니메이션 속도는 캐릭터 속도에 따라 달라집니다. 이렇게하면 보행 애니메이션이 스탠드 애니메이션에 블렌딩되기 전에 속도가 느려집니다.

  3. 전환 애니메이션 사용 : 도보 걷기는 쉬운 방법입니다. 걷기 애니메이션이 시작되기 전에 재생하십시오.

  4. 워크 투 스탠드 전환 작업을 수행하는 것은 약간 까다롭기 때문에 캐릭터의 도보 사이클 위치를 알고 전환 포인트에 도달 할 때까지 기다려야합니다. 그리고 / 또는 다른 보행주기 지점에서 시작하여 모션이 멈출 때 약간의 블렌딩으로 올바른 것을 트리거하는 여러 대담 애니메이션이 있습니다.

계속해서 IK를 사용하여 발을 바닥 에 맞추고 인체 물리학을 사용하여 더욱 사실적인 모션 등을 고려할 수 있습니다 . 이것은 실제로 예술적 방향과 소비 할 수있는 시간에 대한 문제입니다. 이에.

한 가지 확실한 점 :이 모든 것을 쉽게 실험하고 싶다면 먼저 우수한 데이터 중심 애니메이션 시스템을 구현하십시오 .


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보행 애니메이션의 키 프레임 사이를 보간하는 것처럼 보행 정지시 서있는 자세와 프레임 사이를 보간 할 수 있습니다. 캐릭터가 여전히 약간 움직 이도록해야하지만, 서행 애니메이션이 서있는 포즈에 가장 가까운 프레임으로 재생되도록 할 수도 있습니다.

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