게임 바이러스 성을 측정하는 좋은 방법은 무엇입니까?


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높은 점수를 공유하기 위해 이메일, Twitter 및 Facebook 통합과 같은 일부 소셜 기능을 iPhone 게임 (호기심이 많으면 익사 함)에 추가했습니다. 이러한 기능과 함께 사용자가 각 단계에서 몇 번이나 수행하는지 측정하고 있습니다. 이러한 기능의 목표는 게임을보다 바이러스 성있게 만드는 것이며 게임 바이러스 성을 어느 정도 측정하려고합니다.

게임 바이러스 성 메트릭은 1.0을 기준으로 숫자를 생성한다고 생각합니다. 1.0 = 0의 바이러스 성장, 1.01은 일부 단위 시간 동안 1 %의 바이러스 성장을 나타냅니다.

바이러스 성은 일반적으로 어떻게 측정되며 어떤 단위로 측정됩니까? 메트릭에 시간이 어떻게 제한됩니까? 즉, 각 플레이어에게 추천 횟수를 결정하기 위해 1 년을 주면 추적을 시작한 시점부터 1 년 동안 실제 숫자를 얻지 못합니다. 의미있는 방식으로 바이러스 성을 추적하기위한 표준이 있습니까?

답변:


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바이러스 성은 일반적으로 K-Factor로 측정됩니다 . Wikipedia 기사의 두 링크도 도움이됩니다 . 바이러스 성 앱 목표에 관한 기사가 정리되어 있으며 Jon Radoff의 스프레드 시트 는 다양한 요소 간의 상호 연결을 파악하기 위해 흥미로울 수 있습니다.

K-Factor는 한 명의 감염된 사람이 한 평생 감염 횟수를 나타냅니다. 따라서 K-Factor가 1.1이면 감염된 각 사람이 1.1 명의 다른 사람을 감염시킵니다. 즉, 당신은 기하 급수적으로 성장해야합니다. K-Factor는 감염에 걸리는 평균 시간을 포함하지 않으며 별도 (그러나 명백히 중요한) 항목입니다.

내가 이해하는 바에 따라 바이러스 성을 정확히 측정하는 것은 어려운 위치에있는 측정 항목 추적에 의존하기 때문에 어려울 수 있습니다. 그런 다음 많은 다른 사용자 데이터를 유지하고 상관시켜야합니다.


이것은 좋은 출발점처럼 보입니다. 감사합니다. 나는 그 질문에 약간의 관심이있는 것 같아서 질문을 조금 더 열어 놓을 것이고, 그것은 사려 깊은 답변을 만들어 내고 있습니다.
크리스 개럿

실제로, k- 인수는 실제로 "바이러스 성"이 어떤지에 대한 척도가 아닙니다. "입양"또는 "전환"의 척도입니다. 사용자 측면에서 성장을 알고 싶다면 큰 도움이됩니다. 실제로 앱 / 프로그램 / 게임 등을 사용하는 사람들에게 의존하는 측정 항목입니다. 한 기사에서 지적한 것처럼 얼마나 바이러스 성이 필요한지 측정하려면 얼마나 자주 공유해야하는지 수집하십시오. 그러나 다른 샘플과 비교하지 않는 한 얼마나 바이러스 성인 지 알기가 어렵습니다. 그것이 viralityindex.com이하 는 일입니다.
Tom

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따라서 "바이러스 성"이 무엇을 의미하는지 잘 모르겠습니다. "내 선수가 내 게임을 친구에게 얼마나 자주 추천 하는지 추적 하고 이러한 추천 중 몇 개가 전환으로 바뀔지 를 추적하고 싶습니다 ."

Google AnalyticsOmniture를 확인하십시오 . 다양한 플랫폼에서 통계를 추적하는 좋은 방법을 제공하고 통계를 시각화하는 방법도 제공합니다. 그러나 실제로 많은 노력을 기울이지 않고도 자신을 굴릴 수 있습니다.

한 가지 사례를 살펴 보겠습니다. 플레이어 A가 게임을 다운로드하고 재생을 시작합니다. 처음 실행하는 동안 게임에서 고유 한 ID를 생성합니다.

이제 A 플레이어가 당신의 게임을하고 있고 "12 레벨에 도달했습니다! 나와 함께 놀아 라!" 소셜 네트워크에 알려주세요. 하지만 기다려! 각 링크에는 플레이어가 iTunes 링크 등을 통해 앱을 구입할 수있는 홈페이지 링크에 다른 고유 코드가 포함되어 있습니다. 이 두 번째 고유 코드에는 첫 번째 코드 (플레이어를 고유하게 식별 함)와 추가 항목 (레벨 등)이 포함됩니다.

A, B, C, D라는 상상력을 가진 플레이어 A의 친구도 함께 있습니다. 그들 각각은이 링크를 클릭하여 귀하의 홈페이지로 연결됩니다.

그런 다음이 사람이 링크를 클릭하여 앱을 구매했는지 확인할 수 있습니다. "고유 한 코드로 홈페이지에 도착한"숫자와 "앱 구매"숫자를 추적하면 임의의 사람들을 게임 플레이어로 전환하는 빈도를 대략적으로 지속적으로 측정 할 수 있습니다.

편집 : 그건 그렇고, 내가 당신의 질문을 완전히 이해하지 못하면 의견을 말하면이 대답을 뽑을 것입니다.


귀하의 답변에 감사드립니다-나는 실제로 이것을 정확히하고 있습니다. 각 단계에서 클릭 수를 측정하고 있습니다. 그러나 내 질문은 의미있는 메트릭이 무엇인지에 관한 것입니다. 따라서 1000 명이 내 게임을하고 그 중 100 명이 FB에 게시되며 그 중 1 명이 내 소식을보고 내 게임을 다운로드합니다. 내 게임의 바이러스 성은 무엇입니까? 한 번의 전환에 1 일 또는 100 일이 걸리는 경우 그 수가 다릅니 까? MacGuffin은 내 질문에 대해 올바른 길을 가고 있습니다. 그러나 당신의 사려 깊은 답변에 감사드립니다.
크리스 개럿

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실제로 테스트하는 유일한 방법은 해당 메시지의 결과를 측정하는 것입니다. 예를 들어 트윗 수와 새로운 다운로드 수를 서로 연관시키는 방법이 있습니다.

트위터에 대해 순수하게 말하면 바이러스 성을 측정하는 가장 쉬운 방법은 트윗이 얼마나 자주 리트 윗되는지 확인하는 것입니다.

예를 들어, 웹 사이트 whendidyoujointwitter.com이 있습니다. 'tweet this'유형의 링크가 있습니다. 누군가가 해당 링크를 트윗 할 때 종종 일부 추종자들이 트윗에있는 링크로 이동하여 자신의 메시지를 트윗합니다. 우리는 평균적으로 얼마나 많은 추종자들이이 '리트 윗'을하는지 알면 바이러스 성을 측정 할 수 있습니다.

예를 들어 팔로어가 1000 명인 사람이 트윗 한 다음 팔로어 중 10 명도 트윗하면 성공률은 1 %입니다.

자, 이것은 여전히 ​​바이러스 성 비율이 아닙니다. 우리는 트위터 사용자의 평균 추종자 수를 묻는 단계를 더 진행해야합니까? 모든 사람이 1000 명의 팔로워를 가지고 있다면,이 10 개의 리트 윗은 100 개의 리트 윗을 초래하여 1000을 초래할 것입니다.

그러나 모든 트위터 사용자에게 1000 명의 팔로워가있는 것은 아닙니다. 우리가 계산하려고하는 것은 팁 포인트입니다. 1 %의 성공률로 밈이 계속 퍼지기 위해서는 평균 사용자가 몇 명의 팔로어를 가져야합니까?

평균이 100 인 경우 1 %는 트윗이 1 개의 트윗을 더 생성한다는 의미입니다. 즉, meme는 계속 유지됩니다. 평균이 그보다 작 으면 밈은 죽을 것입니다.

반대로, 내가 찾을 수있는 최신 통계는 평균 추종자 수가 70임을 보여줍니다. 따라서 1 %의 성공률은 바이러스가 되기에는 충분하지 않습니다. 약 2 % 이상이어야합니다.

Uhhhhm은 그렇게 생각합니다. 대수 / 지수라고 생각합니다.

  • 100 % 성공률 (모든 리트 윗) = 바이러스 최대
  • 10-99 % =이 전체 범위에서 매우 바이러스 성
  • 2 % 성공률 = 바이러스 최소
  • 1 % 이하 = 바이러스가 아님
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