갑옷 포인트는 어떤 목적으로 사용됩니까?


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퀘이크, 카운터 스트라이크 등 많은 게임에서 내가 "갑옷 포인트"라고하는 기계공을 보았습니다. 일반적으로 플레이어는이 갑옷 포인트를 가졌지 만 피해는 적습니다.

그러나 그들은 건강 포인트와 비슷한 방식으로 행동합니다.

왜 그러한 기능을 설계 하시겠습니까? 이것은 단지 건강 2.0입니까, 아니면 뭔가 빠졌습니까?

나에게 갑옷은 RPG 게임과 같이 의미가 있습니다. 그러나 전투 중에 왜 축소가 필요한지 알 수 없습니다.

답변:


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퀘이크 시스템을보십시오.

Quake에는 3 가지 종류의 갑옷이 있습니다 : 녹색, 노랑, 빨강. 녹색 방어구를 사용하면 방어구는 플레이어가받는 모든 피해 지점마다 1의 피해 지점을 흡수합니다. 그렇게하면 건강이 두 배가되는 것처럼 행동합니다. 그러나 해당 상황의 복잡성을 고려하십시오.

체력이 10이고 체력을 100으로 올리면 체력이 100으로 돌아갑니다. 그러나 100의 녹색 방어구를 집어 올리면 효과적으로 20의 체력을 갖게됩니다. 기억하십시오 : 당신은 갑옷이 아니라 건강 이 떨어지면 죽습니다 .

포인트 # 1 : 건강 상태를 유지 한 것에 대해 보상을 줄 수 있습니다.

같은 상황을 생각해보십시오. 건강이 10입니다. 당신은 100의 건강을 겪고 50의 건강을 겪습니다. 여전히 건강이 100입니다. 즐거움.

그러나 10의 체력을 가지고 100 개의 녹색 방어구를 만나고 나중에 50의 체력을 얻으면 효과적으로 120의 체력을 갖습니다.

포인트 # 2 : 캡이 존재하고 물질을 유지하면서 건강 캡을 끊는 방법을 제공합니다.

이제 빨간 갑옷을보십시오. 받는 데미지 6 개마다 5가 빨간색 방어구로, 1이 당신에게 전달됩니다. 빨간 갑옷은 200 개가 넘습니다. 체력이 10이더라도 효과적으로 60을 갖습니다.

포인트 # 3 : 다른 등급의 갑옷은 다른 품질의 효과를 허용합니다. 어떤 상황에서는 특정 상황에서 더 많은 보상을 제공 할 수있는 반면 어떤 상황에서는 더 많은 보상을받을 수 있습니다.

따라서 다음과 같이 이어집니다.

포인트 # 4 : 플레이어 탐험에 더 많은 보상을 제공합니다. 건강, 무기, 탄약 및 기타 파워 업과는 다른 보상입니다.

기억하십시오 : Quake는 현대적인 초 선형 FPS가 아닙니다. 사람들을 쏘는 모험 게임입니다. 보상 탐험은 중요하므로 다양한 품질의 실력있는 파워 업이 필요합니다. 갑옷은 선택할 수있는 또 다른 품질입니다.

이것이 현대 FPS 게임에서 사용하지 않는 이유입니다. 그들은 매우 선형적인 게임이기 때문에 필요하지 않습니다.


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+1 동의 함. 또한 FPS 게임에서 갑옷은 일반적으로 플레이어가 고성능의 적을 견딜 수있는 방법입니다 (손상 흡수).
ashes999

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+1 CS와 BF3의 역학을 추가한다고 생각했습니다. CS에서 갑옷은 언급 된 것처럼 행동합니다. 어느 정도까지 추가 HP. 그러나 헬멧도 있습니다. 헬멧은 기본적으로 즉시 죽이지 않고 머리에 총알 1 개를 가져갈 수 있습니다. BF3에는 장갑과 같은 특기가있어 들어오는 총알의 피해를 줄이지 만 총에 넣을 수있는 총알 피해 특전과 균형을 이룹니다.
Orin MacGregor

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좋은 답변이 많으므로 여기에 다른 관점에서 상황을 완화하는 방법이 있습니다. Armor는 체력이 100 % 이상으로 올라갑니다. 방어구가있는 많은 게임은 또한 건강을 총 150 또는 200으로 올리는 특별 희귀 건강 아이템을 가지고 있지만 일반적으로 건강은 100에서 시작합니다. Medkits는이를 최대 100까지 올립니다.

방어구는 플레이어가 시작 상태보다 전투 준비 상태를 높일 수있는 기회를 제공합니다. 100 데미지를 완화시키는 체력과 방어력이 100이면 체력이 200만큼 증가하지만 허구에 합당한 방식으로 추가 데미지 흡수 능력을 설명합니다.


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FPS가 아닌 게임 (예 : RPG 또는 Roguelike)의 관점에서 보면 갑옷의 두 가지 주요 목적이 있습니다.

  • 피해 흡수
  • 어려움의 그라데이션

RPG와 같이 많은 종류의 방어구가있는 경우, 다른 난이도를 제공합니다. 적이 강해짐에 따라 증가하는 방어구 업데이트를 위해 현금을 풍부하게 거래 할 수 있습니다. 많은 레벨을 높이기 위해 연삭을 친다.

모든 경우에, 갑옷 (특히 강력한 갑옷)은 데미지를 흡수합니다. 파괴 가능한 갑옷과 같은 기술과 결합하면 흥미로운 전술 요소를 만들 수 있습니다-강력한 갑옷을 찾기 위해 열심히 노력하지만 약한 적의 무리에 부딪칩니다.


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게임에 메커니즘이 있다면 50 %의 체력 특성은 어떤 종류의 디버프를 얻습니다. 그리고 충분한 상태의 갑옷은 어떤 종류의 버프를 제공 할 수 있습니다 (예 : 지속적으로 피해 감소, 이동성 향상 등)

다른 측면 (보다 FPS 지향)은 갑옷이 신체의 일부만 보호한다는 것입니다. 따라서 보호되지 않은 부분 (예 : 얼굴)을 때리는 것은 몸통을 때리는 / 일부는 갑옷으로가는 건강에 바로 갈 수 있습니다.


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이것은 내가 추가하려는 요점입니다 ... 자신과 싸우거나 싸우는 생물과 상관없이 갑옷을 건강과 분리하면 특정 효과 (예 : 독)가 갑옷을 무시하고 다른 것 (예 : EMP)을 무시할 수 있습니다 방어구 (또는 방패)에만 영향을줍니다.
LarsH

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개념적으로, 방어구 점수는 순전히 체력 점수와 분리 된 것으로 간주되어 게임에서 다른인지 된 요소 나 자원을 추가합니다. 수학적으로나 기계적으로 말하면, 그것들은 동일하지만, 플레이어에게 플레이어를 추가로 보호하는 것 (예 : 갑옷)과 플레이어의 건강을 높이는 것 (예 : 약)을 이해할 수있는 실제 분리 점을 플레이어에게 전달합니다.

갑옷은 시간이 지남에 따라 마모되거나 손상으로 인한 타격을 입을 것으로 예상되기 때문에 효과가 있습니다. 공격력에서 감소하지 않는 방어력 값 (예 : RPG 게임의 방어력)은 시간이 지남에 따라 방어력 저하를 제거하여 플레이어가 유지해야하는 요소와 값의 수를 줄입니다. FPS와 비교할 때 RPG에 훨씬 더 많은 통계와 뷰가 있기 때문에 추적합니다.

갑옷을 건강에서 분리하면 게임에서 다양한 손상 처리 요소에서 갑옷과 건강에 가해지는 피해 값을 조정할 수 있습니다.


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이 유형의 기계공은 이미 존재하는 것을 복제하고, 불필요한 것으로, 그리고 탄약과 관련된 누군가와 비슷한 토론을했다고 주장 할 수 있습니다. 어쨌든 절대로 다 떨어지지 않을 방법으로 탄약을 무한대로 만드십시오).

그러나 이것은 단순한 기계적 기능 이상의 의미를 갖습니다.

장갑, 그리고 실제로 특정 수준 이상의 탄약은 추가 목적을 제공합니다. 그것은 플레이어에게 지불의 한 형태입니다. 그들은 보스를 물 리치거나, 비밀 지역을 찾거나, 엉뚱한 함정이나 당신이 가진 것을 탐색하며, 보상으로 여분의 음식을 비축합니다. 따라서 심리적 수준뿐만 아니라 순전히 기계적인 수준에서 작동하는 것은 위험 / 보상 (위험이 항상 선택적인 것은 아니지만)입니다.

선수들은 여분의 음식을 얻는 것을 좋아합니다. 여분의 체력과 기계적으로 동일한 갑옷의 특정 경우는 추가 체력으로 맵을 채우는 단조 로움을 깨는 상품에 대한 변형입니다. 탄약 당신은 플레이어가 이미 많은 것을 가지고 있기 때문에 결코 사용하지 않을 것이라는 것을 알고 있습니다. 그것은 그 수준에서 보상으로 기능하므로 그것이 잘됩니다.


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방어구와 체력을 분리하면보다 효과적인 체력을 얻는 옵션을 추가 할뿐만 아니라 새로운 기계공을 추가 할 수 있습니다.

Unreal-Tournament와 같은 슈팅 게임에서는 20 포인트의 생명력을 치유하는 유비쿼터스 건강 픽업이 있고 건강이 100으로 제한됩니다. 100 건강에 있으면 건강 픽업이 쓸모 없게됩니다. 하지만 방어구 / 방패 파워 업을 통해 체력을 효과적으로 두 배로 높일 수 있습니다.

이것은 더 많은 변형을 추가하고 플레이어가 건강과 갑옷을 최고 수준으로 유지하기 위해 더 많은 전략을 요구한다는 것이 분명합니다. 또한 맵 디자이너에게 더 많은 옵션을 제공합니다. 내가 정확하게 기억한다면, 갑옷은 언리얼 토너먼트에서 부족했고 잘 숨겨져 있습니다 (손이 닿기 힘들고, 보통 걷는 길 바깥 지역으로 가야했습니다) 또는 도달하기 전에 총에 맞을 위험이있는 매우 노출 된 지역에 배치했습니다. 따라서 일부지도 디자이너는이 기술을 사용하여 높은 기술 / 보상 능력을 발휘했습니다. 이것은 두 가지 유형의 전원 공급 장치에서만 작동한다는 것이 분명합니다 (건강만으로는이 복잡한 계층을 추가하지 않습니다).

따라서 갑옷은 단지 건강 2.0이 아닙니다. 레벨 디자인의 다양한 변형에 사용할 수있는 새로운 리소스이며 새로운 게임 플레이 전략을 만듭니다.

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