다음을 기반으로 SAT를 구현했습니다.
- 방향 경계 상자를 사용한 동적 충돌 감지 [PDF]
7 페이지의 표에서 15 축을 테스트하여 충돌을 찾을 수 있지만 Ax, Ay 및 Az 만 있으면 이미 충돌이 발생합니다.
다른 모든 사례를 테스트해야하는 이유는 무엇입니까? Ax, Ay 및 Az만으로는 충분하지 않은 상황이 있습니까?
다음을 기반으로 SAT를 구현했습니다.
7 페이지의 표에서 15 축을 테스트하여 충돌을 찾을 수 있지만 Ax, Ay 및 Az 만 있으면 이미 충돌이 발생합니다.
다른 모든 사례를 테스트해야하는 이유는 무엇입니까? Ax, Ay 및 Az만으로는 충분하지 않은 상황이 있습니까?
답변:
당신은 거짓 긍정을 얻을 수 있습니다. 충돌이 감지되었지만 실제로 충돌하지는 않습니다.
숫자 15는
9 개의 축은 A의 모서리와 B의 모서리의 교차 곱으로 구성됩니다.
첫 번째 6 축 (면 법선에서)은 한 객체의 모서리가 다른 객체의면과 교차하는지 확인하는 데 사용됩니다. (또는 이러한 종류의 충돌을 제거하기 위해 더 정확하게)
모서리의 교차 곱에 의해 형성된 9 개의 축 세트는 다른 물체를 관통하는 정점이없는 모서리에서 모서리 충돌 감지를 고려하는 데 사용됩니다. 아래 사진에서 '거의'충돌처럼. 이 답변의 나머지 부분에서 그림의 두 상자가 실제로 충돌하는 것이 아니라 작은 거리로 분리되어 있다고 가정합시다.
SAT에 6 개의면 법선을 사용하면 어떻게되는지 봅시다. 아래 첫 번째 이미지는 파란색 상자에서 하나의 축과 노란색 상자에서 두 개의 축을 보여줍니다. 두 물체를이 축에 투영하면 세 물체 모두에 겹칠 수 있습니다. 아래의 두 번째 이미지는 파란색 상자의 나머지 두 축과 노란색 상자의 나머지 축을 보여줍니다. 이 축에 다시 투영하면 3에서 모두 겹침이 표시됩니다.
따라서 6 개의면 법선 만 확인하면 6 개의 축 모두에 겹침이 표시됩니다. 이는 SAT에 따르면 객체가 충돌하고 있음을 의미합니다. 분리를 찾을 수 없기 때문입니다. 그러나 물론 이러한 객체는 충돌하지 않습니다. 우리가 별거를 찾지 못한 이유는 우리가 충분히 열심히 보지 않았기 때문입니다!
이 차이를 어떻게 찾을 수 있을까요? 아래 이미지는 두 물체의 투영이 분리를 나타내는 축을 보여줍니다.
이 축을 어디서 얻습니까?
뻣뻣한 카드를 틈으로 밀어 넣는 것을 상상하면 해당 카드가 분리면의 일부가됩니다. 해당 평면의 법선 (위 그림에서 검은 색 화살표)으로 투사하면 분리 된 것을 볼 수 있습니다. 그 평면에있는 두 개의 벡터가 있기 때문에 그 평면이 무엇인지 알 수 있습니다.) 하나의 벡터는 파란색의 가장자리와 정렬되고 다른 벡터는 노란색의 가장자리와 정렬되며 평면의 법선은 단순히 비행기에 누워있는 두 벡터의 교차 곱.
따라서 OOBB의 경우 두 객체의 모서리에있는 교차 곱의 모든 조합 (9 개)을 확인하여 모서리 간 분리가 누락되지 않았는지 확인해야합니다.
켄의 답변 노트 :
9 개의 축은 A의 모서리와 B의 모서리의 교차 곱으로 구성됩니다.
매우 동일한 출력에 대해 세 가지 주요 법선을 사용할 수도있을 때 6 법선에 비해 12 개의 모서리가 있으므로 모서리를 참조하는 것이 다소 혼란 스럽습니다. 가장자리가 모두 법선과 정렬되므로 대신 사용하는 것이 좋습니다 !
또한 같은 축을 따라 다른 방향을 가리키는 법선은 무시되므로 3 개의 고유 한 축이 남습니다.
내가 추가하고 싶은 또 다른 것은 테스트하려는 모든 축을 계산하기 전에 분리 축을 찾으면 일찍 종료 하여이 계산을 최적화 할 수 있다는 것입니다. 따라서 모든 경우에 모든 축을 테스트 할 필요는 없지만 모든 축을 테스트 할 준비가되어 있어야합니다. :)
여기에 두 개의 OBB (A 및 B)가 주어지면 테스트 할 축의 전체 목록이 있습니다. 여기서 x, y 및 z는 기본 벡터 / 세 개의 고유 법선을 나타냅니다. 0 = x 축, 1 = y 축, 2 = z 축
또한주의해야 할 사항이 있습니다.
교차 곱은 객체 사이의 두 축이 같은 방향을 가리킬 때 영점 벡터 {0,0,0}을 제공합니다.
또한이 부분이 생략되었으므로 여기에 투영이 겹치는 지 여부를 확인하는 구현이 있습니다. 아마도 더 좋은 방법이 있지만 이것은 나를 위해 일했습니다! (Unity와 C # API 사용)
// aCorn and bCorn are arrays containing all corners (vertices) of the two OBBs
private static bool IntersectsWhenProjected( Vector3[] aCorn, Vector3[] bCorn, Vector3 axis ) {
// Handles the cross product = {0,0,0} case
if( axis == Vector3.zero )
return true;
float aMin = float.MaxValue;
float aMax = float.MinValue;
float bMin = float.MaxValue;
float bMax = float.MinValue;
// Define two intervals, a and b. Calculate their min and max values
for( int i = 0; i < 8; i++ ) {
float aDist = Vector3.Dot( aCorn[i], axis );
aMin = ( aDist < aMin ) ? aDist : aMin;
aMax = ( aDist > aMax ) ? aDist : aMax;
float bDist = Vector3.Dot( bCorn[i], axis );
bMin = ( bDist < bMin ) ? bDist : bMin;
bMax = ( bDist > bMax ) ? bDist : bMax;
}
// One-dimensional intersection test between a and b
float longSpan = Mathf.Max( aMax, bMax ) - Mathf.Min( aMin, bMin );
float sumSpan = aMax - aMin + bMax - bMin;
return longSpan < sumSpan; // Change this to <= if you want the case were they are touching but not overlapping, to count as an intersection
}
Acegikmo의 답변을 기반으로 한 C # 예제 작동 (일부 api 사용) :
using UnityEngine;
public class ObbTest : MonoBehaviour
{
public Transform A;
public Transform B;
void Start()
{
Debug.Log(Intersects(ToObb(A), ToObb(B)));
}
static Obb ToObb(Transform t)
{
return new Obb(t.position, t.localScale, t.rotation);
}
class Obb
{
public readonly Vector3[] Vertices;
public readonly Vector3 Right;
public readonly Vector3 Up;
public readonly Vector3 Forward;
public Obb(Vector3 center, Vector3 size, Quaternion rotation)
{
var max = size / 2;
var min = -max;
Vertices = new[]
{
center + rotation * min,
center + rotation * new Vector3(max.x, min.y, min.z),
center + rotation * new Vector3(min.x, max.y, min.z),
center + rotation * new Vector3(max.x, max.y, min.z),
center + rotation * new Vector3(min.x, min.y, max.z),
center + rotation * new Vector3(max.x, min.y, max.z),
center + rotation * new Vector3(min.x, max.y, max.z),
center + rotation * max,
};
Right = rotation * Vector3.right;
Up = rotation * Vector3.up;
Forward = rotation * Vector3.forward;
}
}
static bool Intersects(Obb a, Obb b)
{
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, a.Right))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, a.Up))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, a.Forward))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, b.Right))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, b.Up))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, b.Forward))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Right, b.Right)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Right, b.Up)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Right, b.Forward)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Up, b.Right)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Up, b.Up)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Up, b.Forward)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Forward, b.Right)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Forward, b.Up)))
return false;
if (Separated(a.Vertices, b.Vertices, Vector3.Cross(a.Forward, b.Forward)))
return false;
return true;
}
static bool Separated(Vector3[] vertsA, Vector3[] vertsB, Vector3 axis)
{
// Handles the cross product = {0,0,0} case
if (axis == Vector3.zero)
return false;
var aMin = float.MaxValue;
var aMax = float.MinValue;
var bMin = float.MaxValue;
var bMax = float.MinValue;
// Define two intervals, a and b. Calculate their min and max values
for (var i = 0; i < 8; i++)
{
var aDist = Vector3.Dot(vertsA[i], axis);
aMin = aDist < aMin ? aDist : aMin;
aMax = aDist > aMax ? aDist : aMax;
var bDist = Vector3.Dot(vertsB[i], axis);
bMin = bDist < bMin ? bDist : bMin;
bMax = bDist > bMax ? bDist : bMax;
}
// One-dimensional intersection test between a and b
var longSpan = Mathf.Max(aMax, bMax) - Mathf.Min(aMin, bMin);
var sumSpan = aMax - aMin + bMax - bMin;
return longSpan >= sumSpan; // > to treat touching as intersection
}
}