필자는 작가로 시작한 경험이 풍부한 게임 디자이너 인 Raph Koster가 작성한 게임 디자인을위한 재미 이론 (A Theory of Fun for Game Design) 을 읽는 것이 좋습니다 .
그는 기본적으로 우리 인간은 어디에서나보고 배우는 것을 좋아하는 생물이라고 제안합니다. 우리는 기본적으로 일을 더 잘하고 싶어하며 게임은 강력한 학습 도구입니다. 게임은 플레이어가 실제로 복잡한 작업을 수행 할 수 있도록하는 간단한 메커니즘을 제공합니다 (예 : 격투 게임을 좋아하는 플레이어가 게임을 배우는 방법 참조).
플레이어가 게임으로 돌아가는 이유는 무엇입니까? 재미있는 메커니즘이 중요하지만 다른 성분도 있습니다. 틱택 토를하는 방법을 배웠을 때 기억하십니까? 게임 방법과 매번이기거나 묶는 전략을 이해할 때까지 매우 재미있는 게임이었습니다. 우리가 어떤 활동 (게임, 악기, 그림 등)을하기 시작할 때 우리는 정확히 그렇게하기 시작합니다. 우리가하고 싶은 일을 가장 잘하는 최선의 전략을 배우십시오. 활동이 이러한 전략을 빠르게 알 수있을 정도로 단순하면 해당 활동은 지루해집니다. 액티비티가 너무 복잡한 경우 지루해지며 옵트 아웃합니다.
두 가지 극단이 있습니다. 우리가하고있는 일이 마음에 든다고 가정 할 때, 만약 그것이 매우 단순하다면, 우리는 뇌가 필요한 모든 것을 취했고 다음 단계를 예측할 수 있다고 결론을 내기 때문에 빨리 지루해질 것입니다. 그것이 매우 복잡하다면, 우리는 우리가 게임 / 페인트를 훌륭하게 이길 수 있고 클라리넷을 아름답게 연주 할 수있는 개념을 파악할 수 없기 때문에 지루해질 것입니다.
따라서 게임은 다음과 같은 점에서 전문화됩니다. 신중하게 균형 잡힌 난이도 설정을 가진 활동을 나타내므로 컨트롤을 배울 때 게임이 쉬워 지지만 게임을 경험해 볼수록 난이도가 계속 높아집니다.
우리가이 연약한 마음 상태에 도달하면, 우리는 그것을“지역 안에”있다고 부릅니다. 그것은 게임을 설계 할 때 달성해야 할 중요한 일이며, WoW 또는 지뢰 찾기를하든 상관없이 해당 영역에있을 경우 게임을하는 사람들을 봅니다.
또한 공주 구조 응용 프로그램 슬라이드를 읽어야합니다. Daniel Cook . 여기에는 게임이 어떻게 우리를 함정에 빠뜨리는 지에 대한 통찰력도 제공됩니다.