인간이 게임을 계속하기 위해서는 어떤 게임이 있어야합니까?


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많은 오락 직업에는 어떤 방식 으로든 사람들에게 호소하는 제안, 느슨한 규칙 또는 일반적인 틀이 있습니다. 예를 들어, 많은 영화와 책이 일 신화를 따릅니다.

비디오 게임에서 사람들을 다른 방식으로 끌어들이는 많은 유형의 게임을 발견합니다. 일부는 보석 매칭 게임을 페이스 북에 중독시킵니다. 다른 사람들은 FPS 게임을 충분히 얻을 수 없습니다.

그러나 일단 고정 관념을 초월하여 거의 모든 사람들에게 호소하는 게임을 발견하게됩니다. 예를 들어, Plants vs Zombies는 매우 큰 인구 통계를 가진 것으로 보입니다. 비슷한 게임이 있습니다.

이러한 게임 유형과 스타일을 탐구하는 책, 블로그 등이 무엇인지 궁금해서 사람들을 만족시키는 인기있는 프레임 워크 / 스타일을 고취하면서 더 많은 것을 위해 계속 돌아옵니다.


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이봐, 그것이 게임 디자인의 성배입니다. 당신은 그 대답이 그렇게 간단 할 것으로 기대하십니까? : P
Speeder

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누군가 이것에 대해 좋은 대답을한다면 분명히 말하지 않을 것입니다. 전설적인 Zynga 플레이 북도 참조하십시오.
coderanger

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당신의 질문의 제목은 마치 당신이 로봇 중독자처럼 들리는 것처럼 들리며, 가장 중독성이 강한 게임으로 인간을 노예로 만들려고합니다.
bummzack

농담이었습니다. 누군가를 모욕 할 필요가 없습니다.
bummzack

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@bummzack-나는 당신이 무슨 말을하는지 전혀 모른다. 그리고 그것은 누군가 내가 나의 포지 트로닉 제국에 힘을 실어주는 목적으로 만 모든 인류를 노예로 만들려고하는 자율적 메커니즘이라는 것을 제안하도록 내 기어를 갈아 준다. 나는 상점에서 10w30의 멋진 캔으로 식힐 필요가 있음을 본다.
Adam Davis

답변:


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필자는 작가로 시작한 경험이 풍부한 게임 디자이너 인 Raph Koster가 작성한 게임 디자인을위한 재미 이론 (A Theory of Fun for Game Design) 을 읽는 것이 좋습니다 .

그는 기본적으로 우리 인간은 어디에서나보고 배우는 것을 좋아하는 생물이라고 제안합니다. 우리는 기본적으로 일을 더 잘하고 싶어하며 게임은 강력한 학습 도구입니다. 게임은 플레이어가 실제로 복잡한 작업을 수행 할 수 있도록하는 간단한 메커니즘을 제공합니다 (예 : 격투 게임을 좋아하는 플레이어가 게임을 배우는 방법 참조).

플레이어가 게임으로 돌아가는 이유는 무엇입니까? 재미있는 메커니즘이 중요하지만 다른 성분도 있습니다. 틱택 토를하는 방법을 배웠을 때 기억하십니까? 게임 방법과 매번이기거나 묶는 전략을 이해할 때까지 매우 재미있는 게임이었습니다. 우리가 어떤 활동 (게임, 악기, 그림 등)을하기 시작할 때 우리는 정확히 그렇게하기 시작합니다. 우리가하고 싶은 일을 가장 잘하는 최선의 전략을 배우십시오. 활동이 이러한 전략을 빠르게 알 수있을 정도로 단순하면 해당 활동은 지루해집니다. 액티비티가 너무 복잡한 경우 지루해지며 옵트 아웃합니다.

두 가지 극단이 있습니다. 우리가하고있는 일이 마음에 든다고 가정 할 때, 만약 그것이 매우 단순하다면, 우리는 뇌가 필요한 모든 것을 취했고 다음 단계를 예측할 수 있다고 결론을 내기 때문에 빨리 지루해질 것입니다. 그것이 매우 복잡하다면, 우리는 우리가 게임 / 페인트를 훌륭하게 이길 수 있고 클라리넷을 아름답게 연주 할 수있는 개념을 파악할 수 없기 때문에 지루해질 것입니다.

따라서 게임은 다음과 같은 점에서 전문화됩니다. 신중하게 균형 잡힌 난이도 설정을 가진 활동을 나타내므로 컨트롤을 배울 때 게임이 쉬워 지지만 게임을 경험해 볼수록 난이도가 계속 높아집니다.

우리가이 연약한 마음 상태에 도달하면, 우리는 그것을“지역 안에”있다고 부릅니다. 그것은 게임을 설계 할 때 달성해야 할 중요한 일이며, WoW 또는 지뢰 찾기를하든 상관없이 해당 영역에있을 경우 게임을하는 사람들을 봅니다.

또한 공주 구조 응용 프로그램 슬라이드를 읽어야합니다. Daniel Cook . 여기에는 게임이 어떻게 우리를 함정에 빠뜨리는 지에 대한 통찰력도 제공됩니다.


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나는 이것을 배우기 쉽고 배우기 어렵다는 것을 배웠다. 이것이 바로 Super Smash Bros. Melee가 인기있는 이유입니다. 완벽하게 그렇게합니다.
Tesserex

이 답변을 작성할 때 나는 그 점을 명심했지만, 가능한 한 포괄적으로 노력했습니다 ;-)
chiguire

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예를 들어, Plants vs Zombies는 매우 큰 인구 통계를 가진 것으로 보입니다. 비슷한 게임이 있습니다.

팝 컬쳐 아이템을 가져다가 귀여운 컬러 풀 한 만화 예술로 그려 내고, 지옥에서 광고하고, 무료 데모를 제공하며, 항상 반짝이는 물건과 작은 "딩"소리가 나는 슈퍼 캐주얼 게임으로 만드십시오.

거기에 비밀이 있습니다.



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그것을하는 사람에게는 재미 있어야합니다. 정말 간단합니다. 불행히도, 재미를 만드는 방법은 없습니다. 나는 당신이 그것을 우연히 발견하고 그것에 놀랐다고 생각합니다. 그렇기 때문에 사람들에게 스스로 게임을 만들라고 말하는 많은 조언이 있습니다. 그것이 당신에게 재미 있다면 그것은 노력과 낭비를 낭비하지 않으며 어딘가에서 그것을 즐길 것입니다. 마케팅이 시작되는 곳입니다. 게임을 즐길 사람들을 어떻게 찾습니까?

어쨌든 성공적인 게임을 만드는 것은위원회에서 디자인하는 것과 같습니다. 당신을 위해 재미있는 것을 디자인하고 그것을 즐기는 다른 사람들을 찾아야합니다.



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내 마음에, 그것은 먼저 게임의 유형에 달려 있습니다. 반사와 단순 동작 (몰입 형 게임이 아님)이 필요한 게임의 경우 예술적 천재성이 필요합니다.

"몰입 형"게임 (가상 환경에서 여러 캐릭터 중 하나를 제어하는 ​​게임)의 경우 덜 복잡하지만 다른 장르와 유사한 게임을해야합니다.

플레이어가 자신이 세상에 있다고 생각하고 보상 시스템을 만들도록하는 메커니즘을 구현해야하지만이 모든 것을 단순하고 빠르고 중요하며 일관성있게 유지해야합니다. . 좋은 규칙이라고 생각하는 규칙을 발명 할 수있는 것은 가상이 아니기 때문입니다. "작동합니다. 천재입니다". 가상은 원하는 모든 것을 할 수 있지만 플레이어는 재미를 원하지만 아이디어.

그것은 당신이 신이고 세계와 그 규칙을 설계한다고 상상해야 할 것 같습니다. 그것은 부적절 해 보일 수 있지만, 이것이 게임이 재미있을 수있는 유일한 방법입니다. 현실을 바꾸지 말고 왜곡시켜야합니다. 그러나 실험하지 말고 강력히 권장하지만 아이디어를 구현하려면 다음을 잊지 마십시오.

  • 아이디어는 저렴하고 구현하기가 비싸다

  • 가장 중요한 것은 게임을 출시하기 전에 아이디어의 균형을 맞추거나 조정해야 할 수도 있습니다. 아이디어는 상태 다이어그램보다 더 추상적이므로 결국 자신이 생각하는 것이 가장 적절하다고 생각해야합니다.


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사랑하는 사람을 겨냥한 총과 X 시간 동안 게임을 다시하지 않으면 방아쇠를 당기려는 의지.


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어쩌면 우리는 당신이 지금 아주 멀리 살게되어 기뻐해야합니다 ;-) 구독 번호를 아프게하지 않을 것입니다.
coderanger

글쎄요, 나는 인간이 영원히 플레이하는 게임을 만드는 것이 좋은 생각이라고 결코 말하지 않았습니다.

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악의적 인 정렬의 경우 -1입니다.
topright

사악한 질문에는 불쾌한 대답 만 있습니다.

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강박 루프는 한 가지 방법이지만 플레이어의 관심과 관심 범위와 관련하여 어느 정도만 작동합니다.

또한 주관적 일 수있는 재미있는 게임을 만드는 일반적인 규칙을 제외하고는 모두에게 호소하는 입증 된 공식은 없습니다. 아마도 인간이된다는 것은 일반적으로 맛과 행동이 매우 다양하다는 것을 의미하기 때문일 것입니다.

참고 : 나는이 답변이 게임 디자인의 어두운면과 맞 닿아 있다고 생각합니다. = p

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