개발자가 새로운 버전으로 게임을 더 쉽게 만들어야합니까?


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Angry Birds 게임은 새로운 버전으로 점차 쉬워지고있는 것 같습니다. 어쩌면 사람들은 새로운 기록을 깨는 것에 대한 진보와 만족의 환상을 얻을 수 있습니까?

게임 개발에서 사용자의 개선 및 학습 감각을 향상시키기 위해 점진적으로 작은 게임 수정이 알려지고 / 공통 / 표준 관행인지 알고 싶습니다. (나는 그런 관행에 문제가 있다고 말하려는 것이 아닙니다.)


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사이트에 더 잘 맞게 귀하의 질문을 수정했습니다. 여전히 경계선 일 수는 있지만 더 좋습니다.
MichaelHouse

사람들이 게임을 더 잘하는 대신 게임 자체가 쉬워 졌다는 증거는 무엇입니까?
Cyclops

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@ Cyclops 나는 그것이 질문에 대한 촉매제라고 생각하며 질문의 초점이되어서는 안됩니다. 따라서 관련이 없습니다.
MichaelHouse

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실제로, 그것이 관련이 없더라도, 나는 여전히 관심이 있습니다 ...
jcora

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안녕하세요 Cyclops & Yannbane,이 인상에 대한 나의 이유는 다음과 같습니다 : 1) 동일한 전략을 사용하면 (입력 감도로 인해 효과적인 임의성이 부여됨) 기록 횟수가 로그 시도 횟수에 로그가 될 것으로 예상 할 수 있습니다. 제 생각은 단순한 에피소드 (예 : 첫 번째 에피소드)에서도 동일한 전략을 사용할 때 기록적인 숫자가 더 많다는 것입니다. 2) 2 년 전부터 MA에서 가장 높은 기록에 대한 팁과 참조가있는 사이트가 있습니다. 평범한 선수 (me) 가이 최고 점수와 비교할만한 점수를 얻는 것이 이제는 합리적으로 쉬운 것처럼 보입니다.
Gil Kalai

답변:


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게임이 더 쉬워지는 몇 가지 이유가 있다고 생각합니다.

  • 성숙 코드의 부작용 . 버그 수정, 새로운 기능 추가 및 기존 기능 개선은 모두 어려움을 줄이는 효과가 있습니다. 따라서 이러한 게임은 실제로 개발자가 의도 한 수준의 어려움에 가까워 질 수 있습니다. 예를 들어 Angry Birds의 예에서 물리 시뮬레이션 상수의 미묘한 변화는 게임 플레이에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 이것들은 게임의 어려움을 쉽게 바꿀 수있었습니다.

  • 마케팅 목적 . 개발자는 마케팅 목적으로 게임의 난이도를 변경할 수도 있습니다. 게임을 더 쉽게 만들면 캐주얼 사용자층을 확장 할 수 있습니다.

  • 직접적인 사용자 피드백 . 사용자는 사용하기 어려운 게임의 특정 수준이나 기능에 대해 불평 할 수 있습니다.

  • 게임 통계 . 많은 개발자들이 게임에 대한보고를 작성하고 있습니다. 특히 앵그리 버드와 같은 레벨 기반 진행 게임에서. 이 보고서는 개발자에게 사용자의 진행 정도, 특정 수준의 재시도 횟수 및 사용자가 게임을 종료 한시기를 알려줍니다. 이러한 모든 통계는 플레이어 행동의 추세를 감지하는 데 유용 할 수 있습니다. 개발자가 플레이어의 상당 부분이 특정 레벨을 여러 번 재 시도한 것을보고 게임을 종료하면 해당 레벨을보고 너무 어려운지 확인할 수 있습니다.

개발자가 위의 조치를 취해야합니까? 인간과 관련된 대부분의 것들과 마찬가지로 균형 잡힌 행동입니다. 결정에 관련된 변수의 수는 엄청나고 끊임없이 변합니다. 완벽을위한 정확한 레시피를 아는 사람이 없기 때문에 변경 사항으로 인해 게임이 더 나아질 지 알 수 없습니다. 그럼에도 불구하고, 대부분의 변화는 어떤 사람들에게는 나쁜 것으로, 다른 사람들에게는 좋은 것으로 받아 들여질 것입니다. 최고의 과정은 게임과 개발자 및 그들의 의무에 달려 있습니다.


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중요한 참고 사항은 출시 후 게임을 얼마나 많이 조정하더라도 주요 리뷰 소스가 업데이트 후 게임을 재검토하지 않기 때문에 검토 점수가 효과적으로 설정됩니다. 따라서 재정 측면에서 생각한다면 기존 게임을 개선하는 것보다 다음 게임에 노력을 기울이는 것이 좋습니다.
Trevor Powell

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패치를 통해 명시 적으로 수행되는 것을 들어 본 적이 없지만 동일한 효과를 얻는 일반적인 방법은 동적 어려움을 겪는 것입니다. 게임에서 입니다. 이 게임은 플레이어 성능 또는 다른 휴리스틱에 따라 더 쉬워지고 어렵게 만들어집니다. 이것은 일인칭 슈팅 게임의 자동 조준과 마찬가지로 종종 논란의 여지가 있지만 질문에 대한 대답은 다음과 같습니다. 예, 일반적이며 타겟층이 게임을 더 재미있게 만드는 곳에서 적합합니다.

패치를 통해 디자인에서 실수를 한 경우 게임이 더 쉬워지고 더 어려워진다는 소식을 들었습니다.


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일부 게임은 컨트롤 하기 때문에 플레이하기가 어렵습니다 이 어렵 가 어렵습니다. 초기 앵그리 버드를 보면 새가 어디로 날아갈 지 알 수 없습니다.

나중에 수정 하면 새가 날아갈 곡선의 미리보기를 표시 하여 컨트롤이 더 쉬워집니다. 동시에 그들은 레벨 자체를 더 어렵게 만들 수 있습니다.

그 효과는 플레이어가 더 통제력을 느낀다는 것입니다. 이것은 좋은 것입니다.

암살자 신조의 파 쿠르를 거울 가장자리의 파 쿠르와 비교하십시오. 신조에서는 플레이어가 훨씬 더 통제력을 느낍니다. 물론 게임의 범위와 초점은 다르지만 일반적으로 플레이어는 거울 가장자리보다 암살자 신조에 파킹 할 때 훨씬 더 나쁜 엉덩이 를 느낍니다.

훌륭한 컨트롤의 다른 예로는 슈퍼 미트 보이와 knytt 게임이 있습니다. 플레이어가 캐릭터를 제어하는 ​​것이 가능한 한 쉽고 자연 스러워야합니다. 결과는 느낀다 공정하다고 . 도전은 통제를 배우는 것이 아니라 실제 도전이되어야하는 것입니다.

새로운 버전에서 게임이 "더 쉬워야"하는지에 대한 질문에 대답하기 위해 .. 나는 그렇지 않다고 생각한다. 새 버전에서 개선해야합니까? 예.


이것은 좋은 관찰이며 실제 이유라고 생각하는 것에 가깝습니다.
sam hocevar

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나는 이것이 MMO에서 자주 발생한다는 것을 알았으므로 이것이이 특정 장르에 대한 답을 얻을 가치가 있다고 생각했습니다. 특히 각 업데이트마다 이전 컨텐츠가 쉬워지고 새 컨텐츠는 완료하는 데 상당한 시간이 걸립니다. 그래서.

개발자 가 MMO의 새로운 업데이트마다 게임을 더 쉽게 만드는 이유는 무엇 입니까?

  • 낮은 레벨의 캐릭터는 높은 레벨의 캐릭터를 따라 잡을 수 있습니다. 많은 플레이어들이 고급 '방금 출시 된'콘텐츠를 목표로하기 때문에 바람직합니다.
  • 레벨 범위에있는 플레이어가 많을수록 더 많은 경쟁과 재미로 이어집니다 (그룹 / 길드 / 클랜 / 파티 / PVP 찾기가 더 쉽습니다).
  • 또한 높은 레벨의 플레이어가 계속 플레이하도록 동기를 부여합니다. 포기하면 새로운 플레이어가 패스하게됩니다 (그리고 특정 게임의 메커니즘에 따라 서버 제어권을 잃게됩니다).

이러한 상황의 예 :

  • 리니지 II의 축복받은 정신 샷과 허브. 처음에는 레벨 75를 얻는 데 몇 년이 걸렸으며 이제 몇 주 안에 달성 할 수 있습니다.
  • 월드 오브 워크래프트에서 휴식 XP

CisicolPPhone님께, 감사합니다! MMO 란 무엇입니까?
Gil Kalai

대규모 멀티 플레이어 온라인 게임-많은 플레이어가 같은 세계에 연결하는 게임.
CiscoIPPhone

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예, 게임 개발자는 게임을 더 쉽게 만들어야합니다. 또한 새 버전이 나올 때까지 기다리지 말아야합니다. 첫 번째 버전을 더 쉽게 만들려고 노력해야합니다. 거의 모든 게임은 많은 플레이어에게 너무 어렵다.

이런 일이 발생하는 데는 몇 가지 이유가 있습니다. 두 가지 형태의 전형적인 사고 오류 (다른 모든 사람들이 당신과 거의 동일하다는 믿음).

첫째, 게임 개발자는 일반적으로 코드 (또는 디자인 수준)를 작성하고 재생하여 작업을 테스트하는 주기로 작업합니다. 즉, 게임 플레이 방식에 대한 감각이 자신의 경험에 편향되어 있음을 의미합니다. 게임이 진행됨에 따라 개발자는 게임을 더 잘 배우고 초보자가 게임을 어떻게 수행하는지에 대한 통찰력을 잃게됩니다.

이 편견을 바로 잡을 수있는 유일한 방법은 게임을 해본 적이없는 새로운 테스터를 불러 와서 관찰하는 것입니다 (소위 크리넥스 ​​테스트 ). 그러나 이런 종류의 테스트를하더라도 귀하는 이전에 게임을, 일반적으로 숙련 된 게임 플레이어입니다.

둘째, 게임 개발자들에게 게임을 어떤 식 으로든 쉽게 경험을 "저렴하게"만든다는 상식이 있습니다. 그 보상은 게임에 참여하지 않은 플레이어에게는 인정되지 않을 것입니다. 그러나 사람들은 다릅니다. 모든 사람이 이런 식으로 게임을 좋아하는 것은 아닙니다. 어려움을 극복하는 것을 가장 좋아하는 선수 는 게임이 선택 사항이더라도 어려움 을 찾는 선수입니다 .

Harmonix 는 난이도 수준을 올바르게 맞추기 위해 오랜 시간이 걸리는 게임 개발자의 예입니다. 그들의 첫 게임 인 Frequency 는 매우 어려웠으며, 각각의 연속적인 리듬 액션 게임은 약간 쉬웠습니다. 예를 들어, 첫 번째 록 밴드 게임은 대부분의 성인 초보자가 쉬운 노래 몇 가지를 연주하기에 충분하지만 일부 초보자와 어린 자녀에게는 너무 어렵습니다. 하모닉스가 초보자가 모든 노래 를 연주 할 수없는 이유는 무엇 입니까? 왜 그들은 게임을 좋아하는 어린 아이들이 쉽게 참여할 수 없었습니까? 마지막으로 Rock Band 3 는 "실패 없음"설정으로 올바르게 설정했습니다.

Rock Band 개발자들은 처음에는 모든 가족 구성원이 적시에 드럼을 치도록 손과 눈의 협응력을 가지고 있지는 않지만 가족이 함께 게임을 즐기는 경험을 할 가능성을 고려하지 않았다는 것을 짐작할 수 있습니다. 그들은 사람들이 그것을 쉽게 할 수 있도록 동기를 부여하기 전에 그것을 시도하는 사람들 (그리고 대부분의 게임이 손이 닿지 않는 결과적인 좌절감)을보아야했습니다.


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이것은 실제로 게임에서 일어나는 일과 플레이어가 동시에 일어나는 일이지만, 다른 이유가있을 수 있습니다.

1 : 플레이어는 일인칭 슈팅 게임에서 제공하는 도구를 마스터 할 수있을 정도로 게임을 배우고있을 수 있습니다. 문제가 있도록 설계된 총으로 더 정확 해 지거나 주어진 상황. 이것들은 모두 플레이어 향상의 기초입니다 (다른 답변 중 일부는 언급했거나 언급했습니다).

2 : 게임의 난이도 곡선과 관련이있을 수 있습니다 (여러 개가 있지만 여기서는 구체적으로 설명하겠습니다). 게임이 진행됨에 따라 플레이어에게 더 많은 도전을 제시 할 것으로 예상되며, 본질적으로 플레이어는 더 많은 기술과 더 많은 기술을 얻기 위해 필요하며 (1 참조), 미덕으로 게임은 계속 어려움을 계속 증가시킬 수 있습니다 게임 자체의. 이 커브 중 가장 일반적인 것은 선형 증가, 단계 함수 증가, (나는 싫어하지만 여전히 사용되는) 로그입니다.

3 : 플레이어에게 제공되는 도구가 난이도 곡선을 선형 상수 또는 부분적으로 증가하는 선형으로 가져 와서 직접 수정하는 것일 수도 있습니다. 이 새로운 도구를 사용하면 플레이어가 더 많은 이점을 얻을 수 있기 때문에 어려움을 크게 높일 수 있다고 말해야합니다 (이곳에서 플레이어가 돈을 벌 때마다 단계가 증가하는 단계 함수 난이도 곡선을 얻습니다) 새로운 도구)

하나 또는 두 개가 미달하거나 너무 많이 예상되는 경우 이러한 모든 부품을 함께 사용하면 게임이 쉽게 너무 어려워 지거나 어려워 질 수 있습니다.

Angry Birds의 예 에서처럼 게임이 진행됨에 따라 플레이어는 주어진 퍼즐을 따라야하는 다른 능력을 가진 다른 조류 유형이 제시됩니다. 따라서 게임에는 여전히 난이도 곡선이있을 것으로 예상되지만 각 퍼즐은 다른 퍼즐과 분리되어 있기 때문에 곡선 대신 개별적으로 평가해야하며, 주어진 퍼즐의 난이도는 독립적이지만 전반적으로 게임은 전반적으로 여전히 곡선을 따라야합니다.

이 답변은 플레이어의 기술만을 고려하며 운을 고려하지 않습니다.


개발자가 업데이트 중에 게임의 난이도를 바꾸는 것과 어떤 관련이 있습니까?
Trevor Powell

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앵그리 버드와 같은 게임에 대한 업데이트에는 추가 레벨이 포함되어 있기 때문에 난이도 곡선, 간격 및 플레이어 능력이 모두 관련되어 있다고 생각할 수 있습니다.
gardian06
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
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