소행성 텍스처링


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이 소행성을 짜내려고 합리적으로 보이도록 노력하고 있습니다. 그래도 뭔가 빠졌습니다.

이 튜토리얼에 따라 지금까지 이것을 얻었습니다.

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이제 다음 단계를 이해하지 못합니다 : 이음새 문제를 어떻게 해결 합니까? 이 20 면체 구는 피할 수없는 이음선을 통과합니다. 확인. 텍스처 를 오브젝트에 적용 할 때 매끄럽게 보이 도록 페인트하는 방법은 무엇입니까? 어느 쪽이 어느쪽에 연결되는지 어떻게 알 수 있습니까? 대칭일까요?

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이것은 단순한 구를 텍스쳐하기가 끔찍한 것처럼 보입니다. 여기에 몇 가지 기술이 빠져 있습니까?

답변:


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여기서 3D 페인팅 프로그램을 사용합니다. 저는 주로 모델링에 Blender를 사용하며 3D 페인터가 내장되어 있습니다. 3D 환경에서 모델에 직접 페인트 할 수 있기 때문에 이음새에 걸쳐 획이 계속됩니다.

블렌더의 페인트 도구가 훌륭하지 않다는 생각이 들기 때문에 보통 김프 와 같은 것으로 바꿉니다 . 그런 다음 김프에 세부 정보를 추가합니다. 그러나 3D 페인트 프로그램이 다를 수 있습니다.

사용하는 프로그램은 작업 흐름에 따라 다르지만 블렌더의 3D 페인팅 기능을 사용하기위한 튜토리얼 (및 기타 )이 있습니다.

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Blender에는 김프와 같은 다른 응용 프로그램을 사용하여 투시도를 사용할 수있는 외부 편집 기능이 있습니다 (기본적으로 페인트하고 적용 할 수있는 스크린 샷 생성)
API-Beast

또한 이러한 많은 응용 프로그램에서는 텍스처를 브러시로 사용할 수 있습니다. 따라서 바위 소음 텍스처를 원활한 방식으로 쉽게 적용 할 수 있습니다.
MichaelHouse

이 목적을위한 3D 텍스처 도구의 세계가 있습니다. Mudbox , ZBrushDeep Paint 3D는 모두 "3d 텍스처링"을 지원합니다. 나는이 프로그램들이 존재한다는 것을 알고 있었고, 그것들은 필요하지 않았다. Maya에는 자체 3D 텍스처 페인트 프로그램도 있습니다.
bobobobo

어쩌면 내가 사용해야 Ptex
bobobobo

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간단한 해결책 중 하나는 소행성의 배경을 매우 평평하게 유지하여 잘 감싼 다음 가장자리에서 디테일을 추가하는 것입니다. 가장자리를 건너지 마십시오. 분화구와 융기 부분을 넣습니다. 이음새를 최소화해야합니다.


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이런 종류의 UV 레이아웃을 사용하여 합리적인 랩을 얻을 수있었습니다.

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이음새는 2 개, 상단에는 1 개, 하단에는 1 개 (위의 다이어그램에서 가장자리 1과 7) 만 있습니다.

텍스처는 타일링 가능하므로 나머지 솔기를 따라 매끄 럽습니다.

다른 방법을 찾지 못했습니다!

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또한 큐브 맵 텍스처 (즉, 6 개의 텍스처)를 사용하는 방법에 대해서도 생각했습니다 . 내 근거는 256x256 = 65536 텍셀 이미지를 사용하려는 경우 64x64x6 = 24576 텍셀 이미지 (저렴한!)를 사용할 수 있으며 왜곡이 적고 극점이 없습니다.

다음과 같이 UV 매핑을 배치합니다.

uv지도

어떤면이 무엇인지 식별하고 UV를 이런 식으로 배치하는 것은 지루하지만 어렵지 않습니다.

구에 넣기 위해 큐브 맵 텍스처 를 만들어야합니다 . 나는 바위 같은 것이 없었기 때문에 http://humus.name/ 에서 하나를 사용했습니다 . 큐브 맵 에는 타일 ​​가능성 만으로는 충분 하지 않습니다 . 큐브 맵의 가장자리 를 가로 질러 연속성을 가져야합니다 (종이 큐브를 접어이를 파악하십시오!).



객체가 대략 구형 인 경우 UV 레이아웃이 필요 하지 않다는 것을 알았습니다 . 큐브 맵에 texcoord 조회에 정점 법선을 사용할 수 있습니다.
bobobobo

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구 또는 큐브 인 척하여 텍스처 맵을 만들 수 있습니다. 이 근사치의 질은 소행성이 얼마나 둥근 지에 달려 있습니다.

구를 사용하면 각 정점 위치를 법선으로 처리하고 극좌표로 변환합니다. 그래도 극이 만들어 지지만 적어도 매끄럽게됩니다.

큐브를 사용하면 매끄러운 6 개의면을 만들 수 있습니다. 또는 모든 정점 위치를 다시 법선으로 처리하고 큐브 맵에서 샘플링하여 큐브 맵을 사용할 수 있습니다.

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