게임 시네마틱은 어떻게 만들어 집니까? 영화를 만들기 위해 무엇이 필요한지 이해하기위한 최소한의 출발점을 제공하는 적절한 기사를 찾을 수 없습니다.
블리자드가 개발 한 거의 모든 게임에 적용되는 것과 같이 전형적인 스크립트 게임 플레이를 의미하는 것은 아닙니다.
http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U
참고 :이 태그에 무엇을 태그할지 잘 모르겠습니다.
게임 시네마틱은 어떻게 만들어 집니까? 영화를 만들기 위해 무엇이 필요한지 이해하기위한 최소한의 출발점을 제공하는 적절한 기사를 찾을 수 없습니다.
블리자드가 개발 한 거의 모든 게임에 적용되는 것과 같이 전형적인 스크립트 게임 플레이를 의미하는 것은 아닙니다.
http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U
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답변:
피, 땀, 눈물 맥주
블리자드와 같은 회사에서 보는 영화 품질의 영화의 경우 종종 픽사와 같은 전문 영화 스튜디오의 프로세스와 비슷한 프로세스를 따르고 있습니다 (더 작은 규모이지만). 여기에는 전문 3D 아티스트, 모델러, 애니메이터 및 3DS Max, Maya 등과 같은 다양한 고급 기술이 포함됩니다.
Starcraft II의 티저 예고편의 경우, 블리자드 (특히 III 부) 와의 인터뷰 에서 Marine 3D 모델에 5 백만 개의 다각형이 있고 시네마틱이 렌더링을 중단 한 방법에 대해 언급했습니다.
호주 잡지 아토믹 (Atomic)도 블리자드의 영화 개발 과정에 대한 좋은 기사를 가지고 있다
제작 과정은 게임용 지오메트리 구축과 매우 유사합니다. 모델링 및 애니메이션을위한 동일한 도구 Max, Maya, zBrush. 현재 세대에 대한 대부분의 문자는 어쨌든 노멀 맵 생성을 위해 매우 상세하게 만들어 지므로 종종 이러한 자산이 사전 렌더링 된 영역으로 쉽게 변환 될 수 있습니다. 주요 차이점은 셰이더 복잡성, 렌더링 및 조명에 있습니다.
스튜디오는 모든 것을, 특히 영화로 유명한 블리자드와 같은 사람에게 내부적으로 할 수 있습니다. 특정 스킬 셋을 가진 일부 개인이 필요하므로 업무에 바 빠질 필요가 있습니다. 오늘날 대부분의 회사는 사전 렌더링 된 시네마틱을 이러한 종류의 작업에 중점을 둔 외부 주택으로 쉽게 파종 할 수 있습니다. 예를 들어 Blur가 수행 한 몇 가지 최근 조각을 인식 할 수 있습니다.
대부분의 회사에는 게임 개발 팀과 분리 된 영화 팀이 있습니다. 시네마틱에 사용되는 모델과 장면은 종종 라이브 게임에서 완전히 재생할 수없는 수준의 디테일로 인해 공유 된 자산이 컨셉 아트 일 수 있습니다. 블리자드와 같은 대형 스튜디오 (소니의 여러 하위 회사 중 하나 이상에도 하나가 있다고 생각합니다)에는 모든 제품의 컷씬, 인트로 및 트레일러에서 작동하는 자체 내부 시네마틱 팀이 있습니다. 소규모 회사는 이것을 다른 스튜디오에 아웃소싱 할 수 있습니다.
jeffora의 답변에있는 원자 기사는이 과정에 대한 훌륭한 설명입니다.
(ArenaNet의) 개발자 중 한 명이 Guild Wars 2의 시네마틱 제작 방법에 대한 블로그 항목을 작성했습니다 . 도 있습니다 동반 비디오시네마틱 아트 리더 완전히 사전 렌더링 된 3D가 아니기 때문에 이후의 결과가 아닐 수도 있습니다.
내가 Big Huge Games에서 그래픽 프로그래머로 일했을 때, 우리는 블러와 일부 시네마 시퀀스 (및 다른 회사, 캠페인 컷씬에 대해 믿었지만 불행히도 그 사람에 대한 공란을 그렸습니다)을 계약했습니다. 이 과정에 대한 글이 있습니다 . 그들은 아웃소싱 팀에 의해 더 단절된 비디오, 모델링, 리깅, 애니메이션 및 개별적으로 렌더링되었으며 적절한 시점에 게임 내에서 재생되었습니다.