XNA“XBox 360 Project”도 Windows에서도 작동합니까?


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XBox 360 용 XNA 프로젝트는 특수 버전의 .NET Compact Framework를 사용한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 XBox 360과 Windows 모두에 대해 릴리스하려고한다고 가정 해 봅시다.

Windows 용으로 배포 된 경우 XBox 버전 (콤팩트 프레임 워크 사용)이 계속 작동합니까, 아니면 배포하기 위해 일반 프레임 워크 (또는 비 Xbox CF)에 대해 다시 빌드해야합니까?

답변:


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예, 플랫폼마다 다른 .net 런타임이 실행됩니다.

xna 3 / 3.1 / 4에서 작동하는 방식은 단일 플랫폼 용 게임 프로젝트를 만드는 것입니다 (예 : Visual Studio에서 새로운 Windows Xna 게임 프로젝트를 만드는 것). Visual Studio '솔루션 탐색기'에서 프로젝트를 마우스 오른쪽 단추로 클릭 한 다음 'X 용 프로젝트 사본 작성'을 선택하십시오. 여기서 x는 새 프로젝트를 대상으로 할 플랫폼입니다. 그게 전부입니다. 프로젝트 사본 만들기

이 두 프로젝트는 동기화 된 상태로 유지되므로 한 프로젝트에 추가 한 것은 다른 프로젝트에 표시됩니다. #if WINDOWS 또는 #if XBOX 또는 #if WINDOWS_PHONE 블록을 사용하여 단일 플랫폼에 특정한 코드를 추가하십시오.


그렇기 때문에 샘플 프로젝트에 "Copy of X"가 포함되어 있습니다. 나는 그들이 수동 사본이라고 생각했지만 XNA + VS가 자동으로 그것을 인식하지 못했습니다. 매우 유용한! 그리고 사진은 옵션이 아주 훌륭하게 어디에 있는지 보여줍니다. XBox 프로젝트로 시작하고 처음부터 두 가지 모두 릴리스 할 계획이라면 Windows 사본을 만드는 것이 가장 좋습니다.
CodexArcanum

Personaly ID는 항상 Windows 프로젝트에서 시작하므로 Windows에서 디버그하기가 쉽고 perf hud 및 pix와 같은 도구를 사용할 수 있습니다. 어떤 방식 으로든 라운드를 수행하는 것은 중요하지 않지만, 이러한 방식으로 라운드를 수행하면 c 기본 개발 플랫폼에 대한 아이디어가 굳어 지지만 360도 초기에 자주 테스트됩니다.
Cubed2D

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Windows 용으로 다시 빌드해야합니다. Visual Studio 프로젝트를 변환하는 프로세스를 자동화하는 도구가 있습니다. 360과 콤팩트 한 프레임 워크로 시작한 이후에는 대부분 괜찮습니다. 다른 방법으로는 컴팩트 프레임 워크에서 지원하지 않는 .Net 프레임 워크 기능을 사용하는 문제가 발생할 수 있습니다.

문서에는이 둘의 차이점에 대한 섹션이 포함되어 있습니다 (예 : Windows에서 프로세서 선호도를 설정할 수 없음). 실제로 PC에서 게임을 출시하는 경우 호환성 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 렌더링 버퍼 형식이 지원되지 않거나 셰이더가 컴파일되지 않을 수 있습니다. 이것은 PC 개발의 저주이지만 XNA에만 국한된 것은 아닙니다.


PC에서 셰이더 또는 버퍼 문제가 발생할 수 있다는 것을 알고 싶습니다. 나는 XNA가 그 작은 세부 사항의 대부분을 숨기고 있다고 가정했지만 여전히 일부 부분이 빠져 나온 것 같습니다.
CodexArcanum

예, PC 하드웨어는 매우 다양합니다. 그러나 나는 xbox가 현대의 주류 그래픽 하드웨어의 기능보다 설명하기가 까다로운 것으로 나타났습니다. 느슨한 표준, 나는 알고있다 :)
Seth Battin
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