코드 객체의 공통 이름 사전 [닫기]


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게임과 관련된 일반적인 용어 사전 (디자인 패턴이 사물이 상호 작용하는 방식에 대한 공통 언어를 갖는 것처럼)을 찾고 있습니다.

예를 들어, 높은 수준의 복잡성을 가진 탁구 게임을 만들고 있다면 그에 따라 이름을 지정하고 싶습니다.

사용자가 widget 이라고 상호 작용할 수있는 시각적 객체 , doodad 라는 비 대화식 객체 (어쨌든 스타 크래프트 맵 편집기로 연주했을 때)를 보았습니다 . 프레임 속도 시계에 대한 적절한 이름이 있습니까? 게임 시계 (세계에서 물체의 움직임에 관한 시계이지만 시각적 인 그림에는 해당되지 않는 시계)의 적절한 이름이 있습니까?

나는 단지 같은 언어를 말할 수 있고 사전에 원하는 것을 만들지 못하도록 사전을 원합니다. 나는 doodads, whosits, whatsists, flim-flams라는 것들을 만들까 걱정하고있다. 그리고 나는 그것을하고 싶지 않다.

답변:


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이러한 이름은 지역, 회사 및 개발자에 따라 다릅니다. 그들 대부분은 있다 로 구성되며, 종종 그냥 "일"에 대한 동의어.

코드의 목적을 설명하는 이름을 작성하십시오. 프레임 레이트 클록을 프레임 레이트 클록이라고합니다. 이런 것들에 대한 사전은 없습니다. 설명하는 객체에 명확한 정의가없는 경우 사전을 가질 수 없습니다. 게임 개발에 사용되는 개체는 게임마다 다릅니다. 어떤 기능을 구현해야하는지 개발중인 게임에 따라 다릅니다. 생성되는 오브젝트는 종종 해당 게임에 따라 다릅니다. 말이되는 것만 부르십시오.


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당신이 묻는 것은 게임 개발의 프로그래밍 측면에 대한 용어입니다. 나는 존재하는 것이 아니라고 생각합니다.

또한 위젯은 GUI 개발에서 유래 한 용어입니다. 기술적 인 맥락에서 doodad라는 용어를 들어 본 적이 없습니다.



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당신이에 대해 일반적으로 인정되는 용어 찾으려면 문학 정보의 최고의 원천이 될 수있는 게임 개발을. 이에 대한 좋은 참조는 IntroGameDev.com 일 수 있습니다 . 이것은 사전이 아니지만 시작점을 제공해야합니다.


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UI 목적 (대화식 항목)의 경우 컨트롤과 위젯이 매우 일반적입니다. 컴포넌트 자체가 오늘날 자주 사용되는 컴포넌트 기반 게임 오브젝트 시스템과 혼동 되기는하지만, 컴포넌트도 인기를 얻고 있습니다. UIControl과 같은 클래스를 사용하거나 네임 스페이스를 사용하는 것은 의미를 명확하게 식별하는 것이 좋습니다.

게임에서 가장 일반적인 용어는 게임 오브젝트입니다. 이것들은 종종 코드의 모든 엔티티이지만 GameObject 또는 GO는 드문 일이 아닙니다. 엄격하게 2D 인 게임 엔진은 때때로 모든 게임 오브젝트 Sprite를 호출하는데, 이는 다소 부정확하지만 작동합니다.

가능한 경우, 현명하거나 짧은 동의어가 아닌 대상에 따라 개체 이름을 지정하십시오. 최악의 경우, 잘못된 이름을 선택하고 큰 프로젝트 친화적 인 언어를 사용하는 경우 이름이 너무 혼란 스럽다고 판단되면 클래스와 인스턴스의 이름을 바꾸는 것이 쉽지 않습니다.

실제로 자신의 프로젝트에서 내부 일관성이 더 중요합니다. 이름 지정 스타일과 규칙을 일관되게 사용하고 모든 목적이 무엇인지 문서화하는 한 괜찮습니다. 시작하기 매뉴얼과 PeaPod가 무엇인지에 대한 참조를 명확하게 문서화하는 한 모든 게임 오브젝트를 PeaPod (분명히 멍청한 이름)라고 부르는 것은 중요하지 않습니다. 이름이 오해의 소지가없는 한 (예를 들어 렌더러 블 메시 오브젝트를 그래픽이 아닌 물리를 의미하는 PhysicalBody라고 부르지 마십시오).

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