Unity에서 2D 게임을 만들고 있지만 모든 2D 게임 엔진에 적용됩니다.
직교 카메라로 다중 평면 시차를 구현하면 배경 레이어의 스프라이트를 배치하고 다른 레이어의 스프라이트와 정렬 될 위치를 파악하기가 어렵습니다.
첫 번째 본능은 각 레이어마다 하나씩 여러 대의 카메라를 사용하고 배경 레이어에 대한 카메라의 이동 속도를 줄였습니다. 이렇게하면 매 프레임마다 모든 배경 스프라이트를 이동할 필요가 없습니다. 문제는 절반 속도로 이동하는 레이어가 편집기에서 볼 때 기본 레이어 공간의 절반을 차지한다는 것입니다. 따라서 게임을 배치 할 때 스프라이트를 배치 할 위치를 알기가 어렵습니다. 레이어 수를 늘리면 문제가 기하 급수적으로 악화됩니다.
이 문제를 어떻게 해결합니까? 에디터에서 레이어를 작업하면서 의도 한 이동 속도에 따라 레이어를 반대로 스케일링하려고했습니다. 그러면 모든 배경 스프라이트가 기본 레이어를 기준으로 올바른 위치에 배치되지만 끔찍하게 왜곡됩니다.
시차 배경을 테스트하기 위해 에디터와 실행중인 게임 사이를 끊임없이 전환해야합니까?